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Sierr’Analyse #08 : La Forge de Halo 5 : Guardians

Bienvenue dans ce nouveau Sierr’Analyse ! Après avoir abordé Halo : Wars, c’est aujourd’hui un numéro un peu spécial puisque le sujet abordé ne sera pas un jeu complet, mais l’un de ses modes, qui est d’actualité : La Forge de Halo 5 : Guardians. S’il est encore un peu trop tôt pour parler de Halo 5 : Guardians dans son ensemble (d’autant plus que le jeu n’est pas encore « complet » suite au fait qu’il reste encore plusieurs update mensuelles), on peut d’ores et déjà aborder son éditeur de carte. Sortie lors de la mise à jour de décembre, la Forge s’est longtemps faite désirée. Fruit de la collaboration entre des forgerons de la communauté et d’une des équipes de 343 Industries, elle s’annonçait comme la Forge « next gen », après une barre placée haute par Halo 2 : Anniversary.

La chronique n’aura pas pour but d’établir un bilan final de la Forge, du fait que celle-ci est encore sujette à des modifications, mais plutôt de voir quels ont été les choix réalisés par 343 Industries pour nous proposer cette nouvelle expérience de création. Comme toujours, l’objectif de la chronique est de rester le plus objectif possible, sans être exhaustif. Bonne lecture !

« Le Feedback avant tout ! »

 

Comment améliore-t-on une idée, un mode, ou plus généralement un jeu ? Quels sont les outils qui permettent à une équipe de développeurs de pouvoir corriger, rectifier leur travail, ou même d’aller au-delà de leurs espérances ? C’est bien évidemment le feedback. Avec l’arrivée des jeux dit « early access », ainsi qu’une volonté de l’industrie du jeu-vidéo d’être au plus proche de sa communauté, le terme n’a jamais autant été d’actualité. Le feedback traduit généralement un retour utilisateur suite à un test d’un élément du jeu. Même si des tests internes sont fréquemment réalisés dans l’industrie du jeu-vidéo, les retours décisifs viennent évidemment des joueurs. Ceci étant dit, revenons à Halo. Après un Halo 4 vivement critiqué, 343 Industries se voulait rassurant : les retours de la communauté avaient été pris en compte pour Halo 5 : Guardians, et dorénavant, le studio serait plus à l’écoute des joueurs. L’entreprise ne tarda donc pas à communiquer sur ses agissements pour appuyer ses paroles :

Des bulletins réguliers concernant le développement, avec notamment la campagne de « The Sprint », retracent les moments clés de la production du futur titre. Mais le point qui nous intéresse ici est la Forge. Restée longtemps sous couvert bien qu’annoncée, elle fut dévoilée en grande partie dans une news communautaire intitulée « Building the Biggest Forge Yet ». Et là encore, l’écoute des retours est mise en avant. Pas moins de cinq forgerons ont participé aux tests et à l’élaboration de cette nouvelle Forge avec une équipe de 343 Industries dirigée par Tom French, senior designer. Plus qu’un play test, c’est une semaine complète qui a été consacrée pour avoir le plus de retour possible. Si avoir un feedback des prototypes de la part de forgerons de la communauté était essentiel, c’était aussi l’occasion parfaite pour les forgerons de faire remonter directement les suggestions et attentes de la communauté.

Mais pourquoi avoir besoin d’avis extérieurs si le studio dispose de 400 employés pour effectuer un test en interne ? La raison est simple : les joueurs sont les potentiels acheteurs. Il est donc impératif de faire tester le jeu par quelqu’un d’extérieur au projet. Il s’agit d’ailleurs d’un moment crucial pour les développeurs : imaginez voir un panel de 40 joueurs (où vous n’avez évidemment pas la possibilité de les guider), ne pas dépasser le niveau 1 en mode facile de votre jeu car celui-ci est mal réalisé, malgré 1 an de travail. Il y a de quoi faire une dépression !

Mais revenons à Halo. Là où les Play tests de Halo 5 : Guardians ne sont pas plus exceptionnels qu’un autre jeu, ils sont toutefois largement mis en avant dans les diverses news de 343 Industries, pour, comme dit précédemment, appuyer leur volonté (et surtout leur image) d’être « au plus proche de la communauté » : tests avec des joueurs pros des maps Arena, collaboration avec des forgerons. Avec autant de feedbacks et de coopération, sommes-nous face à la Forge « Next Gen » ?

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« Les premiers visuels de Glacier ne sont pas passés inaperçus ! »

L’attente fut longue, jusqu’en décembre dernier où les premiers retours ne se sont pas fait attendre : « Au volant d’une Ferrari, avec volant et pédales inversées… »

 C’est ce genre de métaphore qui est ressorti un peu partout à la sortie de la Forge. Personne ne remettait en doute les capacités du nouvel éditeur, en revanche, concernant les commandes c’est une autre histoire. Avec un nombre de retour négatif non négligeables au sein de la communauté, on ne peut donc nier, malgré toute la bonne volonté du monde, que les changements opérés sur le mappage des touches ne sont pas optimaux. On aborde alors un point critique des jeux en général : l’ergonomie. Sur n’importe quelle catégorie de jeu et sur n’importe quelle plateforme, si l’ergonomie du jeu en question est contre intuitive, les développeurs risquent de « perdre » (comprenez un désintérêt complet du jeu) une partie de leurs joueurs, pour la simple raison que les contrôles sont frustrants

En effet, l’objectif est que lorsque nous jouons, nous n’ayons pas conscience du temps qui passe, puisque que nous sommes impliqués et prenons du plaisir dans ce que nous faisons. Toutefois, si un élément vient perturber ce phénomène, comme des problèmes de connexions, de contrôles, ou autres bugs, notre « flow » de jeu est interrompu. Nous sommes alors plus susceptibles à ce moment-là de se dire « Tant pis, j’ai autre chose à faire », avant d’arrêter le jeu et d’éteindre notre console. Et ce fut peut être le cas de certaines personnes pour la Forge. En résumé, même si en globalité les capacités de l’éditeur sont satisfaisantes, certains ne passeront pas outre les problèmes de touches. Évidemment, cette Forge « Next Gen » apporte un lot conséquent de nouveautés et garder l’ancienne configuration de touches aurait été délicat. Pourtant, le simple choix d’inverser la touche A et B qui servent à monter et descendre avec RB et LB qui servent à sélectionner et lâcher aurait permis de se rapprocher des configurations précédentes, sans pour autant affecter la nouvelle Forge.

Malgré tout, la grande force de la Forge résidait aussi dans sa facilité de prise en main. Elle faisait partie de ces rares éditeurs de carte à bénéficier d’une telle fluidité d’exécution, même aux yeux d’un novice. On peut alors se poser la question suivante : l’évolution de la Forge, implique-t-elle obligatoirement de perdre en ergonomie ? Difficile de répondre à cette question dans la mesure où l’on ne connait pas tous les choix qui ont menés à cette nouvelle configuration de touches. Même si une partie des joueurs n’est pas satisfaite du résultat, certains ont juste eu besoin d’un temps d’adaptation, ou bien étaient déjà conquis ! A chacun sa façon de forger ! Quoi qu’il arrive, rien n’est figé avec les update mensuelles !

« Un pas de plus vers les sommets … »

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« Krònos, Une carte réalisée avec la Forge de Halo 5 : Guardians, par Zaelkyria »

Passé la prise main, on se retrouve alors face à un éventail de possibilités jamais vues jusque là. Tout est mis en œuvre pour faciliter la création de cartes et la diversité de ces dernières. Pour ceux qui aimeraient une liste complète des nouvelles fonctionnalités de la Forge, la chronique de Erydhil est parfaite ! Nouveaux objets donc, mais surtout, nouveaux paramétrages ! En effet, outre les différents ajouts d’objets on retrouve désormais des options, et surtout, un workflow (comprenez une méthode de travail) qui tend à se rapprocher de kit de développement de jeu, tel que Unity. Un exemple simple, mais concret, se trouve dans les paramètres d’objets. On peut dorénavant régler « l’aspect » métallique d’un objet ainsi que ses couleurs, afin de varier les effets de matériaux dans les cartes. Si l’ajout de cette fonctionnalité peut paraître peu utile, elle ouvre cependant la porte à de possible nouveaux paramètres…

Pour comprendre exactement de quoi il en ressort, voici une brève explication concernant les textures dans un jeux vidéo. Sur un objet 3D, on peut appliquer diverses textures dites « maps » pour lui attribuer l’apparence voulue. On a d’abord la diffuse, qui est la couleur de base. Puis viens la metalness ainsi que  la roughness. La metalness, comme son nom l’indique, permet de passer d’un aspect plastique à métallique. La roughness permet de définir l’aspérité de la surface : l’objet peut être « rugueux » et donc paraître matte, comme une barre de fer, ou alors complètement lisse, et avoir un effet miroir comme du chrome. On peut aussi ajouter une normal map, qui sert à donner des indications de volume. Ce ne sont que quelques exemples, mais on peut envisager dans le futur la possibilité de modifier les blocs basiques via ces différentes maps pour customisation totale ! Toutefois peu probable, l’implémentation est en revanche possible, techniquement parlant.

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« La roughness permet de « polir » le matériau. La normal map permet, elle, d’ajouter la sensation de volume sans ajouter de polygones »

Cela pallierait par la même occasion, au manque de diversité dans les textures des blocs, que certains joueurs ont pointé du doigt lors des premiers screenshots des maps BTB. S’il est vrai que des textures aussi « plates » peuvent paraître déstabilisantes, elles ont toutefois leur place en Forge. Premièrement dans un souci de lisibilité et d’esthétique : leur texture étant des aplats de couleur unis, vous pouvez assembler dans n’importe quel sens une centaine de blocs, votre carte sera toujours uniforme est visuellement claire. Deuxièmement, ces blocs permettent d’optimiser la Forge. Les objets « formes géométriques » sont peu gourmands en polygones, et partagent tous la même texture. De cette manière, au lancement de la carte, plutôt que de charger une texture pour chaque type de blocs différents, il n’y a plus qu’une seule texture à charger. Même si le gain de performance est sans doute faible concernant les textures, rien n’est négligé dans l’optimisation d’un jeu.

L’idéal serait donc d’avoir le choix de la texture diffuse dans les paramètres : la version unie qui nous est déjà proposée, mais aussi des textures Forerunners à la manière des blocs de Halo : Reach, ou même des textures « blocs de pierre » comme celles sur Sandbox de Halo 3. Les options de couleur sont déjà là, si 343 Industries propose des skins d’armes et de véhicules, pourquoi pas des packs de textures ? A ce sujet, Tom French semble confiant par rapport à l’avenir de la Forge avec l’ « annonce » non officielle de nouvelles textures …

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« Le retour des textures de bloc de Sandbox ? Pas impossible »

Concernant le workflow, comprenez la façon dont vous travaillez, un pas de géant a été effectué. Si la duplication et les aimants furent des ajouts non négligeables, la création de groupe d’objets est sans doute le plus pratique. Plus besoin de passer votre temps à reconstruire à l’identique un élément pour le changer d’emplacement ou en faire un copie. Il s’agit d’un gain de temps considérable, d’autant plus qu’il serait envisagé (à prendre avec d’extrême précaution toutefois) un partage de groupe d’objets. Il serait alors possible d’avoir dans ses menus, une liste de groupes d’objets pré construits, ce qui augmenterait nettement la vitesse de création de vos cartes ! Ces groupes d’objets, combinés aux scripts, offrent des possibilités sans fin. On regrettera toutefois l’absence des zones « trigger », qui permettent d’activer des scripts lors du passage d’un joueur dans une zone, comme celles présentes dans Halo 2 Anniversary.

Continuons dans l’optique des méthodes de forge : la manipulation des objets elle-même évolue. S’il fallait passer auparavant par les coordonnées pour être précis, il est dorénavant possible de bouger les objets en définissant un angle ou une distance précise via des touches raccourcis. La rotation peut se régler par rapport au monde ou à l’objet en question. Le seul souci est peut-être l’ergonomie, puisqu’il faut un certain temps d’adaptation pour en tirer tous les bénéfices, ce qui n’empêche en rien le potentiel qu’apportent ces nouvelles options. La Forge évolue à tous les niveaux, tant dans son approche que dans sa palette d’objets et de paramètres… Mais on ne forge pas à partir de rien ! Cela implique d’avoir un « canevas », une carte de départ vide (ou non) pour commencer son travail !

« Une Forge tout terrain ! »

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De la même manière que dans Halo 4, trois environnements nous sont proposés au lancement de cette nouvelle forge : Alpine, Glacier ainsi que Parralax. Les trois cartes proposent un environnement unique, dont il est dorénavant possible de changer l’éclairage ainsi que la skybox de la carte. Mais trêve de descriptions ! Si les cartes Alpine et Glacier sont de tailles honorables, c’est un peu moins le cas de la petite dernière, Parralax. Voici une comparaison de la taille des cartes entre Parralax, Innondation, Forge World, ainsi que Forge Island. Malgré le fait que celle-ci ait pour thème l’espace et ne soit qu’une skybox géante, ses limites sont relativement petites pour ceux qui envisageaient de grandes batailles spatiales. Toutefois, une retouche concernant la taille des canevas serait à l’étude. On peut donc espérer dans un futur plus ou moins proche une évolution des limites actuelles. Mais revenons aux terrains qui nous sont proposés ! Auparavant, les canevas constituaient bien souvent la base même de n’importe quelle carte forgée, ne serait-ce que pour le sol « naturel » qu’elles offraient. Ce fut à partir de Halo 2 Anniversary que les choses prirent un sacré tournant.

Des blocs de terrains font alors leur apparition pour permettre aux forgerons de créer leur propre environnement. Toutefois, ces blocs, bien que possédant la même variante de texture, ne créaient pas forcément un rendu uniforme du fait que chaque portion de terrain assemblé avait sa propre texture… Jusqu’à aujourd’hui ! Problème résolu dans cette Forge « Next gen » ! Grâce aux shaders et à un UV mapping en temps réel, la création de terrain sur Halo ne sera jamais aussi propre. Et la solution trouvée est en réalité assez simple à mettre en œuvre, du moins si le moteur du jeu en question le permet. Explications :

L’UV mapping consiste à projeter sur un modèle 3D une texture suivant les coordonnées U et V de ses points. Cela implique que l’objet 3D a été déplié (comme le patron d’un cube en papier), et mis à plat, pour pouvoir peindre dessus, avant de le remettre en volume. Sauf que dans le cas des blocs de terrain de Halo 5 : Guardians, la position du bloc dans l’espace de jeu définit aussi la position de son déplié dans la texture. Voici pour faire simple un test avec le projecteur de la forge :

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« Le projection de la texture de terrain marche de la même façon que l’insigne. »

Peu importe comment vous placerez les petits blocs, l’insigne de l’UNSC lui ne bougera pas et sera toujours en un seul morceau. C’est exactement ce qu’il se passe dans le cas de la texture de sol sur les blocs de terrain. Tous les blocs ne reçoivent au final qu’une seule et unique projection de texture, d’où un rendu quasi parfait en jeu. Voici une comparaison entre la couture entre les blocs de Halo 2 : Anniversary et Halo 5 : Guardians :

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« La « couture » entre la texture des 2 blocs est nettement moins visible sur Halo 5 : Guardians (1 ère image), que sur son prédécesseur Halo 2 : Anniversary (2 ème image) »

Mais ce n’est pas là seule nouveauté ! Si avoir une texture d’herbe/sol sur un bloc plus ou moins horizontal est idéale, c’est un peu moins le cas d’un bloc à la verticale. Et à chaque problème sa solution ! On sait que chaque polygone d’un modèle 3D dispose d’une normale (il s’agit d’un vecteur perpendiculaire à la surface donnée). Puisque que l’on peut assigner à chaque polygone une texture différente, la solution est donc toute trouvée.

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« Voici l’exemple « In game », avec des blocs de terrain Alpin »

Suivant l’angle de la normale, la texture affichée est soit celle du terrain, soit celle d’une façade rocheuse. Et avec une transition douce (dite « blend »), s’il vous plaît ! Si ces solutions techniques sont communes dans le monde de la production des jeux vidéos, c’est une petite révolution pour la forge, qui, comme on l’a dit précédemment, se rapproche toujours plus d’un réel éditeur de jeu. D’ailleurs, les ambitions pour le futur de cette dernière sont grandes. (la possibilité de création de niveau solo serait, d’après Tom French, l’aboutissement de la forge). S’il faudra attendre encore un peu avant de voir un jour un tel niveau d’aboutissement, on peut déjà s’intéresser à comment exploiter les capacités actuelles de la forge, et surtout, ses failles ! Qu’importe les murs invisibles, les zones de mort et autres zones de restriction. Les joueurs trouveront toujours un moyen de sortir des limites imposées par les level designers. Si parfois sortir d’une carte ne sert finalement qu’à jouer à l’explorateur, le forgeron lui, y voit un nouveau terrain de jeu. Offrez à un enfant un super jouet, il s’amusera plus avec le carton pour en faire un château fort que le jouet lui-même. C’est un peu ce sentiment qui transparait quand un créateur a la possibilité de sortir des maps.

Les hors maps en forge ont toujours été source d’inspiration pour de nombreux forgerons. Même la sortie de carte la plus anodine pouvait aboutir à des parties personnalisées endiablées, en témoigne « Blue Room » sur Blizzard de Halo 3. Malgré l’engouement des forgerons à dépasser les limites de l’éditeur, les zones de mort ont été et sont toujours présentes. En revanche, dans Halo 5 : Guardians, l’absence de zone de mort sur certains hors maps est déconcertante par rapport aux maps d’opus précédents. Sortir de Overgrowth, Fathom ou encore Truth nécessite seulement de voler en dehors de la carte en monitor. On a alors, en plus des canevas « officiels », des canevas plus exotiques, en atteste cette vidéo. Cerise sur le gâteau, le panel d’objets de la forge est valable pour toutes les cartes ! Il y a donc autant de possibilités de création sur Alpine que sur Truth, malgré un espace beaucoup plus confiné. Ces sorties de map sont-elles de vraies erreurs de conception, où ont sont-elles délibérément laissées par l’équipe de level design ?

Sans confirmation et sans l’aveu d’un développeur, tout n’est que supposition. Toutefois, il n’est pas impossible que celles-ci soient volontairement dépourvues de zone de mort pour le plus grand bonheur des forgerons. D’autant plus que des easters eggs sont parfois dissimulés en dehors des cartes : https://www.youtube.com/watch?v=q97er33Hlpw. Quoi qu’il arrive, les environnements sont variés, et on ne peut qu’espérer que les prochaines cartes prévues disposent d’autant d’espace à exploiter !

« Ce n’est que le début … »

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En dépit de ses défauts, dont l’absence du mode hors ligne ou du file browser, cette nouvelle forge a décuplé les possibilités créatives qui s’offrent à la communauté. Preuve en est, en un peu plus d’un mois, la totalité des cartes de Halo 1, 2 et 3 ont eu droit à leur remake ! Cependant, le succès reste encore mitigé, à cause de l’absence pure et simple des modes de jeu dis « casual » : Infection, Course, … Même si la mise à jour de Février est censée apporter le mode « Ball » et ses variantes (Griffball, Assault, …), il faudra au minimum attendre le mois de Mai pour la tant attendue Infection. La Forge a toujours fonctionné en tandem avec la customisation de mode de jeu, association qui permet d’enrichir considérablement les parties personnalisées, de leur donner vie. Amputer Halo 5 : Guardians de la variété de jeu à sa sortie est discutable et évidemment frustrant. Chacun a son avis sur la raison du pourquoi, et libre à vous de débattre dans les commentaires. Mais revenons sur le sujet de cet article.

Il reste encore quelques mois d’update mensuelles pour Halo 5 : Guardians, et tout autant de futures surprises très prometteuses. Si ce format de jeu en kit est loin d’être apprécié, il révèle en revanche l’aspect « modulable » de Halo 5 : Guardians, et la facilité avec laquelle 343 Industries peut rapidement apporter des modifications, que ce soit des correctifs, l’ajout de contenus, en somme la production même des futures update ! C’est là que la communauté entre en jeu ! N’hésitez pas à participer au feedback sur la Forge construit sur notre forum qui sera transmis à 343 Industries et à partager votre expérience sur ce domaine dans les commentaires !

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7 Commentaires
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payetjeremy53

Excellente chronique. Mais sinon tu as mis un doigt sur un truc, sur le fait que l’on « sort » du jeux en forge. De mon point de vue, plus une chose ce complexifie, plus elle devient professionnel donc moins elle devient ludique. Beaucoup gens avaient bavé sur project spark car il se voulait plus performant que LBP. j’ai senti le coup venir et le principal reproche qui fut fait à project spark c’est qu’il était moins accessible que LBP. Mais c’était tout à fait normal, j’ai envie de dire. Un jeux de simulateur d’avion sera toujours moins ludique mais plus riche… Lire la suite »

Zekk

Très bonne analyse. Ce n’est pas évident de trouver un bon compromis entre accessibilité et complexité.
Toutes les réalisations que j’ai vu sont vraiment à couper le souffle, mais comme tu le soulignes, certaines lacune empêche d’en profiter pleinement pour l’instant. Mais je suis certain que 343i améliora tout ça

Wait and see !

Zaelkyria

Ça. Ça c’est de la chronique. Bravo à toi Fliver.

Major Jakob

Très bonne chronique. Des explications de qualités, parfois un peu techniques, mais restant accessible à tous.

Aug45

Une super chronique archi-complète ! GG Fliver ! 🙂

Spartan Fred104

« Preuve en est, en un peu plus d’un mois, la totalité des cartes de Halo 1, 2 et 3 ont eu droit à leur remake !  »

https://www.halo.fr/forums/topic/14595-fondation/ 😀

Oraclium

Excellente chronique (j’ai presque envie de dire comme d’habitude mais ce serait normalisé un travail qui exige un sacré effort) qui pose une excellente question: « Mieux vaut un outil limité et simple mais accessible à tous ou un outil complexe et technique mais bien plus poussé ? »