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Sierr’Analyse #07 : Halo Wars

Attention, cette chronique comporte des spoilers sur la campagne de Halo Wars !

Bienvenue dans ce nouveau numéro de Sierr’Analyse ! Après Halo 3 : ODST, c’est de Halo : Wars dont nous allons parler ! Sorti la même année, soit 2009, il est le fruit de Ensemble Studios, qui a malheureusement fermé après cette dernière production. Il est le premier jeu Halo dont Bungie n’est pas aux commandes, et surtout premier RTS Halo . Pari risqué de la part de Microsoft, c’est une des premières « grandes » tentatives d’étendre la licence Halo sur le marché des jeux vidéo. Comment Ensemble Studios a su s’adapter à cette licence qui nous est si chère ? Quels ont été les choix pour permettre à ce petit nouveau de trouver sa place ?

Comme toujours, le but de cette chronique n’est pas d’être exhaustive ou de mettre tout le monde d’accord sur tel ou tel aspect du jeu, mais d’essayer de comprendre un peu mieux ce qu’est (et ce que sera ?) Halo Wars. Sur ce, bonne lecture !


« Halo Wars : Du FPS au RTS »

 

« Un scénario proche de ses aînés ? »

 

Qui ne tente rien, n'a rien

Malgré toutes les formes que peut prendre un produit de la licence Halo, que ce soit un jeu console (FPS ou RTS), un jeu mobile, un comics, un roman, un court métrage, il y a un point qui lie chacun de ces produits : l’univers commun. Si créer un jeu de stratégie Halo tenait du challenge, l’introduire au niveau scénaristique n’était pas vraiment plus aisé. La licence est déjà bien établie, mais reste, pour le plus grand bonheur des scénaristes, assez malléable. Au niveau spatial, son univers n’a pas vraiment de limite. De la sainte cité Covenant, aux installations Forerunners, en passant par les colonies Humaines intérieures et extérieures, l’étendue des choix est vaste.

Résumons brièvement le scénario du jeu : le Spirit of Fire participe à la reconquête de Harvest, première planète à être tombée face aux Covenants. Les troupes aux sols, dirigées par le sergent Forge, découvrent une relique Forerunner sous possession Covenant. La suite des événements les amènera d’abord sur Arcadia, puis sur une planète Forerunner, qui s’avérera être d’un enjeu important dans l’issue de la guerre.

Ensemble Studios va reprendre les grandes lignes du scénario des jeux précédents. En effet, il s’agit d’un conflit Humano-Covenant issu de la découverte de structures Forerunners et de ce que cela implique : une puissance de feu inimaginable couplée à la menace du Parasite. Petit aparté, c’est la première fois que les civils sont présents dans le scénario d’un jeu Halo, notamment sur la partie d’Arcadia. Alors qu’il faudra attendre de la part de Bungie Halo : Reach, ou bien les journaux audio de Halo 3 : ODST, pour avoir une réelle vision de l’impact de la guerre coté civil, Ensemble Studios aborde rapidement le sujet. Mais reprenons depuis le début.

Dès la cinématique d’introduction, les scénaristes prennent soin de replacer le jeu au niveau spatial et temporel, de telle sorte qu’aucun « lien » direct ne puisse être établi avec l’histoire « principale » des opus de Bungie. Cela tient au fait que les événements se passent avant Halo : Combat Evolved. D’une pierre deux coups, choisir Harvest comme point de départ permet non seulement d’être distant par rapport à la première trilogie, mais aussi d’aborder le sujet des colonies extérieures, jusque là omises dans l’ensemble des jeux de la licence. Point clé du scénario, cette planète permet de mettre en place tous les éléments de l’histoire, via cette première cinématique.

Cette dernière commence avec un monologue du Capitaine Cutter, premier des trois protagonistes à être présenté. Avant même que la trame du jeu soit étayée, la présence du Spirit of Fire sur Harvest est justifiée par l’enlisement de la guerre face aux Covenants. C’est ensuite au tour du Sergent Forge ainsi que du professeur Anders de faire leur apparition. De la même manière que dans Halo Combat Evolved, tout commence par la découverte d’une structure Forerunner. A l’inverse du premier opus de Bungie, on a directement le point de vue côté Covenant, avec la mise en avant de l’Arbiter. Même si l’on ne jouera dans la campagne que les Humains, cela permet d’éviter le coté unilatéral du scénario et d’apporter un peu plus de profondeur, notamment entre les relations des personnages. A titre d’exemple, le jeu du chat et de la souris entre l‘Arbiter et le Sergent Forge est amorcé dès cette cinématique de par le jeu « d’espionnage » de la part du soldat. Cela permet d’apporter un côté plus « personnel » à cette guerre et d’éviter au joueur de se sentir trop extérieur à ces événements. On notera que les Spartans de la Red Team sont relégués au second plan. Ils sont davantage la manière de justifier un gameplay différent (celui des Spartans), plutôt qu’un réel élément de l’histoire, du moins dans ce premier opus  de Halo Wars.

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« Secondaire dans le premier opus, la Red Team semble prendre une place plus importante dans Halo Wars 2 »

Introduire dès le commencement du jeu la présence de la relique permet de relier tous les événements qui suivront, du fait que toutes les installations Forerunners sont interconnectées. Du passage sur Arcadia jusqu’à la planète Forerunner, rien n’est le fruit du hasard. Et grâce au point du vue Covenant via l‘Arbiter, cela nous permet en tant que spectateur de saisir rapidement les enjeux, à savoir le « réveil » d’une flotte Forerunner d’une puissance hors-norme. Il est intéressant de supposer que le monde bouclier présent dans Halo Wars, qui est en réalité une sphère de Dyson comme dans Halo 4, semble avoir été le théâtre d’un siège Parasite/Forerunner. Bien qu’il s’agisse d’une hypothèse, on remarque que toute la surface de la dite planète est infestée par le parasite. Les différentes couches de la planète agissent comme des « sas » de sécurité munis de portails de purification, pour préserver l’intérieur de la planète, qui ressemble à un immense hangar Forerunner.

On a bien la confirmation de la reprise à la lettre des codes mis en place par Bungie, signe de la coopération des deux studios pour la réalisation du scénario. De la même façon que Miranda Keyes dans Halo 2, les Covenants ont besoin du professeur Anders pour activer les installations Forerunners. D’abord capturée par l’Arbiter sur Arcadia, elle parvient ensuite à rejoindre le Spirit of Fire grâce à un des portails de téléportation présent sur le monde bouclier. C’est à ce moment là que le scénario prend un tournant, côté Humain. Alors que la situation était floue, l’équipage du vaisseau prend conscience des enjeux que représente cette nouvelle planète. Si elle tombait entre les mains des Covenants, ce serait la catastrophe. Nous assistons au même « déclic » que lorsque Cortana nous explique l’utilité d’un halo dans la mission « Deux Trahisons » de Halo Combat Evolved. Mais comme dit précédemment, les cinématiques côté Covenant nous permettent, en tant que spectateur, de comprendre bien plus tôt les éléments du scénario. Alors averti de la menace, le Capitaine Cutter choisit de sacrifier son moteur de sous-espace pour réduire en poussière l’installation. Et une fois n’est pas coutume, quand il s’agit de tout faire exploser, les réacteurs des vaisseaux Humains remplissent à merveille leur rôle. Pas très original, mais on sait que ça marche. 

 

Une équipe composée principalement de la Red Team et du Sergent Forge se retrouve chargée d’amener le réacteur près du soleil du monde bouclier. C’est après un combat opposant l’équipe d’intervention à des élites ultras commandés par l‘Arbiter, que le Sergent Forge prend la décision de rester sur place pour éviter au réacteur d’exploser trop tôt. On peut regretter le choix des scénaristes de faire mourir le personnage, ce dernier n’ayant pas été développé, malgré son caractère « Bad Boy » qui rappelle Emile-A239. Dès lors, les événements s’enchaînent rapidement. Les troupes au sol parviennent à désactiver le bouclier énergétique et libèrent donc le tunnel de sortie, permettant une échappée in extremis du Spirit of Fire de la planète avant sa destruction (on ne manquera pas le petit clin d’œil à la Boucle de Keyes pour la fronde gravitationnelle autour de la super nova).

Le jeu se termine sur la cryogénisation de l’équipage, nous laissant entrevoir une possible suite (annoncée depuis !) comme ce fut le cas pour Halo 3. En somme, si Ensemble Studios ne fait pas forcément dans l’originalité, il parvient à réaliser un équilibre efficace entre les différents éléments repris aux autres opus, lui assurant un respect minimum des codes de la licence. Ajoutez à cela les premières cinématiques pré-calculées dans un jeu Halo pour mettre en scène le scénario, et on obtient un bon résultat, en dépit d’un doublage Français qui se synchronise mal avec la bouche des personnages.


« Les joies du commandement »

 

A chacun sa tactique

Parlons peu, parlons campagne. Le scénario du jeu offre un large éventail de possibilités pour les environnements. Des terres glacées aux mondes Forerunners, en passant par des terres infestées par le Parasite, les niveaux sont riches en couleurs, disposent d’un caractère qui leur est propre, et reprennent très bien les codes visuels de la série. Côté jouabilité, si rien ne révolutionne le monde du RTS, ça n’en reste pas moins efficace. Au cours des 15 missions proposées, les objectifs, bien que forcément redondants (défendre une position, aller d’un point A à un point B) ont chacun des mises en scène qui leur sont propres. Chaque mission est ainsi rendue unique. C’est d’ailleurs là qu’Ensemble Studios a su tirer profit de l’univers qu’offrait Halo. La défense du réacteur du Spirit of Fire, la construction du Super Scarab, la survie contre le Parasite sont quelques bons exemples. Si tout le monde n’est pas forcément fan des choix de gameplay, on appréciera la variété des missions, ou du moins leurs mises en scène.

L’une des raisons de l’efficacité de la mise en scène provient de l’Intelligence Artificielle. Ensemble Studios a réussi à briser cette sensation de face à face avec l’IA comme dans une partie personnalisée. Il n’y a plus uniquement votre base d’un côté, et celle de l’ennemi de l’autre. Les conditions de victoire sont souvent découpées en objectifs secondaires à remplir au travers de la map et permettant dans un certain sens de guider le joueur. De plus, les missions ne commencent pas forcément avec une base fixe. Un exemple simple est la première mission, où le joueur ne dispose au début que d’un seul Warthog à gérer, avant de rejoindre la base alpha. Cette première mission fait d’ailleurs office de tutoriel. Parfois, la base est même secondaire, du fait que l’on passera plus de temps à gérer une unité mobile comme un éléphant ou le Sergent Forge. On peut aller encore plus loin dans le concept, lorsque l’on se trouve sur la coque du Spirit of Fire et que la mission consiste à protéger le vaisseau qui fait office de base. Toutes ces astuces incitent le joueur à être en continu avec ses unités  pour être au cœur de l’action le plus souvent possible, plutôt que de rester les yeux rivés sur sa base, à observer les ressources s’accumuler. Les vagues continues d’ennemis, les objectifs à remplir, parfois en un temps donné, permettent d’éviter les temps morts.

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« L’un des objectifs annexe de la seconde mission, permettant de récolter plus de ressources ainsi que la boite noire »

Concernant les modes de difficulté, le titre propose les traditionnels modes à savoir facile, normal, héroïque, mais surtout légendaire. On retiendra notamment la mission « Sortie d’Arcadia« , qui vous mettra les nerfs à rude épreuve. On en arrive au sujet du calibrage de l’Intelligence Artificielle. Paramètre délicat, puisque techniquement, l’ordinateur connait exactement chacune de vos actions. La subtilité est de rendre l’I.A difficile à vaincre, sans pour autant qu’elle semble « cheatée ». Cette fine limite peut, si elle est mal gérée, faire abandonner littéralement des joueurs. Il y a une différence entre se faire « outplay  » (se faire battre par meilleur que soit) par une IA qui semble rusée, et se faire passer à tabac par une IA de bas étage disposant d’unités surpuissantes. Mais d’un point vue technique, il est plus simple de booster des statistiques que de développer une IA extrêmement maligne. C’est pour cette raison que le mode légendaire de Halo Wars repose surtout sur cette solution. L’IA est cheatée, fait parfois des choix douteux, vous donne un aller simple à la frustration, mais l’objectif est atteint : vous voulez de la difficulté ? Vous l’avez (les plus suicidaires tenteront la version LTOUCA de la chose).

Mais la campagne, c’est avant tout, et peu importe la difficulté, le plaisir de voir crouler vos ennemis sous votre armée. Écraser les forces Covenants d’une frappe de Canon AM, écraser des escouades de grognards à coups de dizaines de pare-chocs. Le jeu regorge de petits éléments qui donnent à Halo Wars toute sa sympathie. D’autant plus que la présence du Parasite est exploitée à sa juste valeur (même si l’on aurait adoré que ça aille plus loin) : voir vos marines disparaître sous le flot des formes d’infection pour se métamorphoser en parasites de combat, ça a de quoi intriguer. Qu’il s’agisse de choix de gameplay ou parfois de simples clins d’œil, Halo Wars ne manque pas une occasion de rappeler qu’il compte bien faire partie intégrante de la licence sans se contenter d’être un simple spin-off version RTS. En parlant de clins d’œil, les crânes sont même présents dans la campagne ! A l’inverse de Halo 2 ou Halo 3, des conditions sont à remplir avant de pouvoir les récupérer. Il existe également des boîtes noires qui sont disséminées dans les missions. Accessibles depuis le menu et présentées sous la forme d’une frise chronologique, c’est une multitude d’informations et de dates clés de l’univers étendu qui nous sont proposées. On ne peut qu’espérer que cette tendance à apporter du contenu à l’univers étendu en dehors du scénario principal se poursuive pour Halo Wars 2 !


« Multijoueur et équilibrages : Un sujet délicat. »

 

Toute la difficulté est d'offrir un gameplay équilibré

 

Un RTS est avant toute chose une histoire d’équilibrage. Ajuster le niveau de l’IA en campagne n’est pas de tout repos, mais il est encore plus casse tête d’équilibrer les unités du jeu pour permettre au multijoueur d’être intéressant et diversifié. De nombreux paramètres doivent être pris en compte, l’un des plus importants étant le prix des unités en jeu.

Il suffit qu’une unité soit un peu trop chère par rapport à ce qu’elle « apporte » en termes de compétences, pour qu’elle devienne complètement délaissée dans le jeu. A l’inverse, si ladite unité a un coût faible en comparaison des caractéristiques apportées, celle-ci sera très fréquemment choisie par les joueurs. En découle alors le phénomène de la stratégie unique. S’il suffit qu’un seul type d’unité soit produit pour gagner, le jeu se résume finalement à celui qui en produira le plus, le plus rapidement possible, rendant alors 80 % des autres unités inutiles. Fort heureusement, Halo Wars n’a pas souffert de tels soucis d’équilibrage. Évidemment, certaines stratégies mettent en avant ce concept avec, pour meilleur exemple, le Warthog Rush. On peut aussi citer le rush des 3 Cannons AM (option spéciale du Commandant Cutter) en 3v3 pour expédier un membre de l’équipe adverse 6 pieds sous terre en mode spectateur. Mais la plupart de ces stratégies partagent l’aspect du « Rush ».

Souvent critiqués par les joueurs, et qualifiés d’anti-jeu, les « Rushs » ont pour but, comme leur nom l’indique, de prendre de court l’adversaire très tôt dans la partie, pour au pire, le mettre à mal, et au mieux remporter directement la partie. Les unités rapides et peu coûteuses sont souvent plébiscitées, comme c’est le cas du Warthog. Les commandants Covenants sont eux aussi utilisés dans cette optique, avec en particulier leur capacité à transporter un flux continu d’unités via l’ascenseur gravitationnel. Sans passer en revue toutes les méthodes de rush, on peut admettre que voir sa base réduite en cendre au bout de 10 minutes de jeu n’est pas réellement plaisant. En général, les parties d’un RTS se voudraient un tantinet plus longues, et surtout, si possible, remplies d’affrontements intenses et de rebondissements. D’où le dégout de certains joueurs, qui abandonnent immédiatement la partie dès les premiers signes d’un rush.

Fort heureusement, les parties personnalisés entre amis vous permettent de faire une pause du matchmaking, et de tester des stratégies douteuses. Ci contre, la muraille de Cobras.

« Fort heureusement,  les parties personnalisées entre amis vous permettent de faire une pause du matchmaking, et de tester des stratégies douteuses. Ci contre, la muraille de Cobras. »

Heureusement, des mises à jour ont vu le jour quelques temps après la sortie du jeu, pour atténuer ces stratégies, alors extrêmement répandues. Néanmoins, aussi « lâches » et « anti-jeu » soient-elles d’après certains, c’est une façon de jouer qui n’exploite pas de faille, et qui reste finalement une stratégie comme une autre. Le problème vient plutôt de son efficacité et de sa facilité de mise en œuvre par rapport à d’autres stratégies. Qu’est-ce-que cela signifie ? Allons un peu plus loin : tous les jeux, mais en particulier les RTS, et plus récemment les MOBA, reposent sur un schéma type de partie.

L' »Early » qui constitue les premières minutes de jeu, en général de 1 à 15 minutes voir 20 minutes, le « Mid Game », de 20 à 30/40 minutes suivant le jeu, et enfin, le « Late Game », au delà de 40 minutes de jeu, où les parties peuvent dépasser 1 heure. Pour chaque portion de jeu, il y a différentes façons de jouer. Certaines unités sont plus adaptées à des moments précis de la partie. Il vous sera, à titre d’exemple, plus utile de produire des ghosts dans les premières minutes de jeu, que d’économiser pour un Scarab. Pour en revenir à l’équilibrage, il faudrait dans l’idéal que les ratios de parties terminées soient de : 15% en Early, 60% en Mid Game, et 25 % en Late Game. Ces chiffres sont là pour donner un ordre d’idée. Il faut faire en sorte que chaque partie soit d’une durée correcte, en laissant de temps en temps place à des parties escarmouches (ponctuelles), ou à de longs bras de fer entre les joueurs. A l’inverse, si plus d’une partie sur trois s’achève au bout d’un quart d’heure, c’est non seulement un feedback direct sur le mauvais équilibrage des unités, mais aussi plus de la moitié de l’intérêt du jeu qui vole en éclat.

Pour ajuster le prix des unités en jeu, un seul moyen : autant de tests internes que possible. Mais il est rare qu’un jeu ne reçoive pas de patchs correctifs après sa sortie. Pourquoi l’équilibrage est-il si délicat ? La réponse est simple : la diversité du jeu. Halo Wars se doit de proposer autant de styles de jeu que possible. Il en résulte un grand nombre de combinaisons et stratégies. Chacune doit être correctement dosée, ce qui est un véritable casse-tête. Il faut aussi prendre en compte le Level Design !

Ici pas de folie, Ensemble Studios joue la sûreté : toutes les cartes sont symétriques dans leur conception. Du placement des ressources aux emplacements de base, rien n’est censé avantager une équipe plus qu’une autre. Du 1v1 au 3v3, seul l’environnement « casse » de temps à autre la symétrie des cartes. On peut citer la carte Fort Deen en 3v3 ou d’un coté le sol est bétonné, de l’autre il s’agit de terre battue. Même si ce genre de détail paraît inutile au premier abord, il est toujours plus sympathique d’avoir de légères variations, même infimes, qu’une symétrie parfaite.

Les bases du jeu posées, il faut encore pouvoir mettre la main dessus ! Avec en plus une contrainte de taille : le fait que le jeu soit exclusif à la Xbox 360. Oubliez le clavier-souris et les dizaines voir centaines de raccourcis, seules les touches de la manette Xbox 360 sont présentes. C’est là que Halo Wars va, malgré sa simplicité apparente, réussir son tour de passe…


« A chaque contrainte sa solution ! »

 

Il faut faire preuve de patience dans la création d'un jeu.

Bien qu’universelle, cette phrase s’applique parfaitement à Halo Wars. Premier problème évident : comment adapter un RTS sur console ? Le clavier dispose d’énormément de touches, alors que la manette n’a pour avantage qu’un double joystick. C’est grâce à eux que Halo Wars peut être décemment jouable. En effet, l’un est destiné à la gestion de notre caméra, tandis que l’autre sert de sélection dans les menus dynamiques.

Plus précisément, c’est avec ces menus en forme de roues, découpés en 10 parties, que l’utilisation du joystick prend tout son sens. Cela permet de « fragmenter » les différentes options du jeu pour une meilleure jouabilité. Cette roue, en plus d’être efficace, est la même sur tous les aspects du jeu. Interagir avec votre caserne se passe de la même façon qu’avec une usine Covenant. Ensemble Studios est allé encore plus loin dans l’optimisation en séparant, du côté gauche, les améliorations, et à droite la production d’unités. Du fait de son efficacité, nul doute que Halo Wars 2 reprendra exactement le même système, ou du moins quelque chose de simplement plus poussé. Même problématique d’ergonomie pour la sélection d’unité : comment faire en sorte que gérer sa petite armée ne soit pas un enfer ? La sélection à l’écran, ou par unités, répondent entre-autres à ces problématiques. Il faut bien comprendre que sans tous ces ajouts  ergonomiques qui semblent pourtant évidents, Halo Wars aurait été injouable ou trop rigide. Signe que les solutions trouvées par le studio sont efficaces, les commandes sont évidentes, jouables et intuitives. Bien que tout soit perfectible, la synergie de l’ensemble est là.

Un gameplay fonctionnel et équilibré, c’est bien. Mais encore faut-il qu’il soit varié ! Proposer plusieurs unités, plusieurs Commandants, chacun disposant de ses atouts et faiblesses. Tout d’abord, pour les unités en jeu, un système simple va être mis en place pour créer une dynamique et éviter qu’il n’y ait pas une « unique » unité de fin de partie à produire. C’est le principe du Pierre Feuille Ciseaux.

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« A gauche, un schéma du Pierre Feuille Ciseaux, et à droite, le menu interactif de Halo Wars »

Dans Halo Wars, on part du principe que les unités aériennes ont l’avantage sur les unités motorisées, qui elles-mêmes ont l’avantage sur les unités d’infanterie, pour au final, que les unités d’infanterie aient l’avantage sur les unités aériennes. De cette manière, le système créé une boucle, et permet aux parties de ne pas se figer sur un seul type d’unité. Concernant les commandants, Ensemble Studios a fait le choix de rendre les Covenants jouables, à savoir l’Arbiter, le Chef Brute, et le Prophète. Cela ajoute un peu d’exotisme, même si au final, que ce soit l’UNSC ou les Covenants, il n’y a que peu de différences. On peut par contre se poser la question de la présence des Brutes. Elles sont presque absentes de la campagne. Le Chef Brute est lui absent tout court de la campagne, mais permet d’incarner le 3ème commandant Covenant, pour obtenir autant de choix face aux 3 commandants humains qui sont Cutter, Forge et Anders. Cela nous amène à notre dernière problématique.

Malgré un univers complet, Ensemble Studios a dû créer, et emprunter des raccourcis pour proposer un RTS complet. Cela passe notamment par la création de nouveaux véhicules, en particulier les unités anti-aériennes. Bien que la majeur partie des éléments en jeu soient issus des opus précédents ou de livres sur l’univers, certains sont inédits, tels que le Vampire, le Wolverine, le Cobra, ou encore le Grizzly pour ne citer qu’eux. La contrainte est donc cette fois artistique. Exercice simple sur le papier, concevoir des éléments qui reprennent des codes visuels et qui remplissent un cahier des charges de game design est un sacré travail. Il faut la plupart du temps des dizaines de concepts (si ce n’est pas des centaines) avant d’aboutir à une esquisse de ce que pourrait être la version finale.

Prenons exemple avec le Vampire, unité anti-aérienne Covenant. D’après les quelques planches présentées par le studio, au moins 6 concepts différents ont été réalisés, incluant même une version terrestre, le Gorgon. Prenez en compte que ce genre de présentation est généralement peaufinée à la fin de la production pour être vendue dans des artbooks, on peut aisément penser qu’il y a au moins cinq autres concepts sous forme de croquis de coin de table. Si un concept est aussi une recherche de formes, il ne faut pas oublier que la présence de l’unité dans le jeu doit être plausible.

Reprendre le principe du Needler sur le Vampire n’est pas uniquement un choix esthétique, mais avant tout un moyen de maintenir une cohérence avec l’univers du jeu : les aiguilles étant autoguidées, elles peuvent parfaitement faire office de DCA si elles sont plus puissantes. Quasiment rien n’est laissé au hasard, malgré le fait que les concepts designers doivent à la fois proposer des nouvelles unités et respecter l’univers de Halo .


« Un nouvelle expansion de la licence ? »

 

Le début d'une belle histoire ?

 

Halo Wars, est-il finalement un choix judicieux de la part de Microsoft ? Est-ce-que le jeu a réellement trouvé sa place ? Impossible de donner une réponse absolue, mais ce qui est sûr, c’est que Halo Wars nous offre la possibilité de jouer à notre licence favorite à une échelle complètement différente : nous prenons part à de larges affrontements Humano-Covenants,  dont nous contrôlons le déroulement par la gestion des unités. Dans l’idée, un RTS Halo avait de quoi séduire. Là où certains fans pouvaient avoir des craintes, c’était le fait qu’Ensemble Studios puisse se permettre trop de libertés. Or c’est loin d’avoir été le cas. Rares sont les éléments qui pourraient entraver la cohérence de la licence, et quand bien même cela serait le cas, les scénaristes ont pris soin d’éviter de se rattacher à l’histoire du Major.

Recette classique pour cette adaptation au format RTS, elle n’en est pas moins maîtrisée. Halo Wars offre non seulement un gameplay radicalement différent, mais contribue beaucoup à enrichir l’univers lui même. On ne peut que souhaiter un Halo Wars 2 suivant les pas de son aîné, en approfondissant les bases solides qui furent posées par Ensemble Studios, pas moins de six années plus tôt. Il faudra attendre certainement l’E3 2016 pour avoir de réelles informations sur le jeu. D’ici là, il faudra prendre son mal en patience, avec l’arrivée de Halo Wars en rétrocompatibilité sur la Xbox one.

Partagez votre avis sur Halo Wars en commentaire. Vos surprises, vos déceptions, vos souvenirs ! Des remarques ou des questions sur la chronique ? N’hésitez pas ! Sur ce, à bientôt pour la prochaine Sierr’Analyse .

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Aug45

Excellente chronique !

De nombreux points très intéressants sont abordés. Notamment toute la partie sur l’Early, le Middle Game et le Late Game. Ça ne devait pas être facile de traiter toute cette question d’équilibrage, et je trouve que tu l’as très bien fait. J’ai appris beaucoup de choses.

Le reste de la chronique est aussi d’un très bonne qualité ! Bref, un grand bravo à toi Fliver ! 🙂

Psartek1337

Bon, ou commencer. Cette chronique bien que très bien construite, n’est pas parfaite sur les petits détails. (C’est mon coté extrémiste Halo Wars). J’aimerais revenir sur quelques points : – « C’est après un combat opposant l’équipe d’intervention à des élites ultras commandés par l‘Arbiter » : En réalité, bien que leurs armures ne le montre pas, il s’agit de la Garde d’Honneur, et non pas d’Élites Ultra qui affrontent Forge et la Red Team. – « Fort heureusement, Halo Wars n’a pas souffert de tel soucis d’équilibrage. » : Aïe, que dire, Halo Wars souffre de beaucoup de problème d’équilibrage, je pense tout… Lire la suite »

Oraclium

Franchement, vu que je n’ai jamais pu jouer sur le multi de Halo Wars, je ne connaissais pas l’existence de tout ce système si complexe. Ta chronique nous laisse rêveur pour un Halo Wars 2.

HogInfinity

Cette chronique me rappelle qu’hormis les games perso, je me faisais systématiquement rush par des Warthogs, des Scorpions ou des Banshee au choix.

Aug45

Au contraire, Fliver insiste sur le fait qu’il y avait beaucoup de problèmes d’équilibrage mais que certains ont été corrigé. Il dit pas du tout que le jeu est d’un équilibre parfait.

Ww brasco 83 wW

Super chronique ami spartan !!! j’ai hate de jouer avec la suite, le premier opus m’avait vraiment séduit!!!!

Major Jakob

J’aime ! ^^

Banta

Chronique très sympa à lire sur un sujet que j’affectionne tout particulièrement 🙂
Bien joué 😉

Dragma

Une chronique de grande qualité, merci Fliver ! 😀