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Forge Domaine #01 – Gestion des Blocs

Bonjour tout le monde !

Je suis Erydhil et j'ai le plaisir et l'honneur d'inaugurer une nouvelle chronique Forge, j'ai nommé Forge Domaine.

Pour me présenter brièvement, j'ai commencé à jouer à Halo sur Xbox 360 à l'époque de Halo 3. Avec la sortie de Halo Reach, j'ai commencé à vraiment aimer le mode Forge : j'ai débuté en forgeant des vaisseaux ou des gros véhicules comme un Scarab, un Pélican ou le Spirit of fire. Mais ce n'est qu'une petite partie de mon travail.

Est venu le temps de Halo 4 où je me suis plus orienté vers des cartes compétitives tout en conservant une composante esthétique très marquée : c'est le cas de mes maps Prime fir ou Forerunner isle par exemple. Je vois la Forge comme l'outil essentiel permettant à la communauté de s'exprimer, que ce soit à travers des cartes ou des machinimas, et j'aime pousser cet outil à son maximum afin de partager ma vision de la Forge et de Halo !

Au travers de cette nouvelle chronique, je vais aborder divers thèmes et les étayer en m'appuyant sur des cartes de la communauté afin d'illustrer mes propos. Le but de cette chronique est de vous faire part de ma conception de la Forge, l'objectif étant de vous donner mon point de vue sur la thématique abordée et de vous faire progresser en vous partageant de nombreux conseils.

Je voudrais aussi vous informer que cette chronique ainsi que la salle des cartes de Zaelkyria paraîtront de manière alternative, à tour de rôle si vous préférez.


Introduction


Pour cette première chronique, j'ai choisi de vous parler de la gestion des blocs dans une carte compétitive. C'est-à-dire : Quelles sont les différentes manières d'utiliser les blocs ? Quels sont les différents points de vue qu'un Forgeron peut adopter en therme de gestion des blocs dans la conception de sa carte ?

Pour commencer, avant d'être jolie, une carte compétitive doit être fonctionnelle (exception faite pour les cartes purement esthétiques mais c'est un autre sujet). Il en est de même pour les cartes funs qui ne sont généralement pas conçues de la même manière. L'esthétique doit toujours passer au second plan, ce qui ne veut  absolument pas dire qu'il faut le laisser de côté !

Je vais articuler cette chronique autour de trois axes : j'aborderai pour commencer les différentes manières d'utiliser les blocs, d'abord d'un point de vue pratique puis esthétique, et pour terminer je vous parlerai de la gestion des blocs.


Deux façons d'utiliser les blocs


Le but premier des blocs est de servir le gameplay. Vous pouvez donc vous engagez dans une utilisation purement pratique des blocs : ces derniers seront alors le moyen de créer matériellement le terrain d'affrontement. En raisonnant de cette manière, vous ne laisserez pas de place aux blocs superflus. La Forge vous permet cependant d'aller au-delà de cette conception un peu simpliste de l'édition de terrains. En gérant bien vos blocs, vous pourrez vous permettre de créer une ambiance propre à votre carte. A quoi ressemblerait Guardian de Halo 3 sans sa jungle luxuriante ? Sans son atmosphère unique ? Et bien à mon avis, à pas grand-chose !

Il en va de même pour les cartes forgées. Une carte dont une attention particulière est portée sur son décor et son background (le décor hors champ de bataille) se démarquera clairement des autres cartes. C'est surtout de cette manière qu'un forgeron se démarque et progresse, dans le choix de ses blocs et leur utilisation : tout le défi de la forge réside là dedans, faire le maximum avec le minimum, et ce, sans bâcler le travail !

Pour illustrer mes propos, je vais brièvement comparer deux cartes dont l'intention des forgerons n'a pas été la même.

La première se nomme Bad blood forgée par The Fated Fire :

   

    

D'un côté, on remarque que The Fated Fire a préféré une utilisation pratique des blocs. Chacun est posé parce que sa forme sert sa fonction. Il n'y a pas beaucoup de blocs superflus, globalement tous sont indispensables et servent le gameplay. On notera aussi la gamme de bloc utilisée assez restreinte ainsi que la couleur violette omniprésente qui permettent de rendre la carte épurée et claire. Le choix d'utiliser des antennes est assez original et donne une cohérence à la carte.

La seconde carte est Eternal forgée par Mr Diehard 007 :

   

    

De son côté, Mr Diehard 007 a créé une carte qui a plus vocation à être regardée. C'est avant tout une carte compétitive, mais on remarque de suite le soin apporté à l'utilisation de chaque bloc. Notamment à l'utilisation omniprésente de fenêtres permettant un bon éclairage de la carte, et donnant en plus aux joueurs davantage de moyens pour se repérer in-game.

En soit, à quoi servent toutes ces vitres ? On pourrait les remplacer par des murs colisés, et carrément enlever tout le toit : ça ne changerait absolument rien au gameplay. Néanmoins, tout le monde s'accordera pour dire que la carte perdrait véritablement de son attrait.

Il existe différents moyens pour rendre une carte esthétique. Vous pouvez, comme dans le cas de d'Eternal, jouer sur les blocs et l'éclairage pour créer des motifs. Vous pouvez aussi créer un décor extérieur et/ou intérieur pour votre carte. Il est également possible de créer un scénario qui donnera du sens à votre carte, qui la contextualisera. Tous ces éléments créent une ambiance qui renforce l'immersion et le plaisir en jeu.


Pourquoi l'esthétique a son importance ?


Comme je vous l'ai dit auparavant, on peut utiliser les blocs de façon purement pratique. Il peut néanmoins être très judicieux de n'utiliser que certaines de leurs propriétés : profiter d'une texture intéressante ou d'une forme particulière, sans forcément utiliser le bloc de façon pleine et entière. Par exemple, pour des murs d'enceinte dont vous ne verrez qu'une seule face, vous pouvez mettre de côté la forme du bloc pour vous concentrer sur sa texture ou une partie de ce bloc : c'est le cas ici.

    

J'ai forgé cette mini-carte pour vous montrer qu'on peut utiliser un même bloc de beaucoup de façons différentes. Ici, le « mur colisée » est au centre de tout. J'ai pu l'utiliser pour faire la route, la porte du tunnel mais aussi les herses qui sortent de la route. J'ai utilisé à chaque fois, uniquement la partie du bloc qui m'intéressait. Des utilisations bien différentes pour un seul et même bloc ! J'ai pu faire la même chose avec les « tunnels grands » qui ont une texture assez intéressante, avec les « portes larges » qui servent de piliers ou encore avec les « grilles ». Ce n'est évidemment qu'une application de ces blocs parmi tant d'autres, mais vous remarquerez le soin apporté au choix des textures et leur influence sur l'ambiance de la carte.

Il est alors intéressant de ne plus voir le bloc dans sa globalité, mais de considérer chacune de ses formes/propriétés comme un outil potentiel à utiliser. Ceci permet aussi d'uniformiser l'architecture et le rendu de votre carte, de lui donner un style particulier sans pour autant créer tout un background que vous ne pourriez pas forcément assumer en terme de budget.

C'est le cas de Tropical v.1, forgée sur Halo 4 par  Big Papa Solot et adaptée sur Halo 2 par ipunisherz :

    

J'aime beaucoup l'ambiance qui se dégage de cette carte. Il y a une réelle cohérence dans l'architecture de la carte : sobre, simpliste mais néanmoins très travaillée. On notera le contraste entre les blocs de pierre et les blocs métalliques, ainsi que les couleurs très vives qui donnent un résultat pour le moins claquant ! Tous ces éléments donnent un rendu épuré, et permettent un gameplay fluide sans pour autant surcharger la carte en détails inutiles, ce qui la rend claire et efficace.

Développer le background de votre carte peut être une autre façon de concevoir votre carte. Ce background donne un « prétexte » à votre carte, il permet de la contextualiser dans l'espace et/ou le temps. Ce soin accordé au background est susceptible de donner plus de vigueur au gameplay. En 2014, j'ai forgé Prime fir : une carte qui illustre plutôt bien cette idée de background.

    

    

Pour cette carte, j'ai beaucoup misé sur l'esthétique. Le but était de créer une ambiance typiquement Forerunner. Le background est très développé, notamment entre la tour et la montagne. Par contre, si vous regardez les blocs utilisés pour aménager le centre de la carte, l'architecture est plate et assez simpliste. Ceci rend la carte simple à visualiser et ne surcharge pas la carte en éléments superflus qui pourraient perturber le jeu. Le budget est essentiellement alloué à l'esthétique, mais la carte n'en reste pas moins très dynamique et équilibrée (malgré le peu de blocs utilisés pour créer le champ de bataille).


Mais alors, comment gérer son budget ?


Nous allons maintenant aborder le coeur du sujet : la gestion du budget.

Pour ainsi dire, il n'y a pas de recette miracle. Il me semble cependant essentiel de bien visualiser ce que vous voulez faire avant de commencer à forger. Si vous avez déjà une petite idée de ce à quoi doit ressembler votre carte dès le départ, c'est bien !

Le but, c'est d'avoir globalement les proportions en tête, ce qui vous permettra d'évaluer les blocs à utiliser en fonction de leur taille et de leur forme. A partir de là, vous devrez trouver un bon équilibre à allouer entre l'esthétique et le gameplay. Et ce tout au long de votre forge, en tenant compte des restrictions de blocs, de budget et en plus pour Halo 2 Anniversary, des chutes de framerate !

Dit comme ça, ça fait beaucoup de paramètres à prendre en compte. D'autant qu'entre Halo 4 et Halo 2 Anniversary, ces paramètres varient et la gestion des blocs devient le problème central.

Il est donc important de vous poser les bonnes questions dès le départ. Qu'ai-je envie de forger ? Quelle vocation a ma carte ? Quelle importance l'esthétique a pour ma carte ?
Des réponses à ces questions, vous pourrez savoir approximativement combien de blocs utiliser pour le gameplay et le background. Ceci déterminera la complexité de chaque structure de votre carte en fonction de son rôle, sans gêner le gameplay en surchargeant la carte.

Pour être clair, c'est souvent très compliqué d'arriver à forger ce que l'on voulait faire à la base. Mais c'est un défi qui en vaut la chandelle, et les retours de la communauté en sont d'autant plus gratifiants !


C'est ainsi que s'achève ma toute première chronique sur Halo.fr ! J'espère qu'elle vous aura plu et qu'elle vous sera utile lors de vos prochaines créations de cartes !

Nous nous quitterons sur cette question : selon vous, quelle importance faut-il accorder à l'ambiance d'une carte ?

Sur ce, bonne forge !

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Upper Chief

Et une nouvelle chronique de plus ! La commu va se régaler, attention à la gourmandise !
En la lisant, j’ai même eu une idée de chronique. Il y a quelque chose Erydhil, je le sens….

Erydhil

Merci pour vos commentaires, ça fait plaisir et c’est encourageant ^^ !
Upper chief, je serai curieux de savoir ce qu’est ton idée..

Psartek1337

Bon travail 🙂

Oraclium

Euh… Mais, Erydhil plagie la Salle des Cartes de Zaelkyria ?! :3
Blague à part, à force de lire vos chronique, je risque de me remettre à le forge et grâce à ta chronique, j’aurai pas de problème de fps. (mais des problèmes de construction. :3)

MajorL-P

Clair, compréhensible, de bonnes illustrations, bref… Une très bonne chronique! J’ai bien envie de forger tout d’un coup! :p Continue comme ça!! 😉

Treason and Lie

Pour voir que c’est une première fois que tu postes une chronique ici, on peut pas le nier c’est vraiment bien. Tu as vraiment fait attention aux détails, la structuration est excellente comme j’aime avec la dissociation du titre et des textes par des lignes. C’est bien espacé, ce qui est très agréable à la vue et également lorsqu’on peut le lire. Très beau travail !

Lethal Projekt

Très bonne chronique Erydhil 🙂 ! Hâte de voir la prochaine 😉 !