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Interview de Frank O’Connor par OXM

Il y a quelques jours, 343 Industries, en la personne de Frank O'Connor (Franchise Development Director), prit la peine de répondre à quelques questions du Official Xbox Magazine. Il y sera – entre autres – question de comment conserver l'aura du Major mais aussi de comment étendre l'univers de Halo sans pour autant le rendre hostile aux nouveaux joueurs.


Pour nous, les playlists campagne de la Master Chief Collection révèlent vraiment la diversité des modes de jeu de Halo. Pour vous, quel est l'essence de Halo ?

C'est difficile à dire, vu que j'ai deux niveaux d'engagement. L'un est de prendre du recul et de regarder notre audience et ses attentes tout en essayant de ne pas trop s’attarder sur un seul et unique. Il y a cette énorme communauté de joueurs tous différents, et une partie de mon travail est de me trouver en haut de l’échelle, et observer l'ensemble de notre audience, sans me focaliser sur une seule chose. Heureusement, j'aime la diversité de Halo. Quand je jouais aux FPS, quand j'étais plus jeune, c'était à Doom et Quake, des jeux en arène,  simples, des shooters purs et durs. La façon dont Halo a intégré les véhicules et toutes les mécaniques de jeu que nous tenons aujourd’hui pour acquis est impressionnante à mes yeux. Mais pour moi l’essence même de Halo est la capacité d'explorer ces univers. Je peux appréhender l'histoire, je peux appréhender les mécaniques de jeu, et je peux explorer, et le jeu me donne les outils pour cela. Parfois ces outils sont concrets – les véhicules – et parfois ce sont seulement des mécaniques de gameplay bien réfléchies.

 

Dans ce cas comment faites-vous pour étendre un univers sans perdre l'idée de base ?

Nous considérons vraiment Halo comme… je ne veux utiliser le mot « fake », mais nous le voyons vraiment comme une histoire inventée. En termes de gameplay, c'est un peu comme la Seconde Guerre Mondiale. Les guerres sont abominables et compliquées, mais en tant que conflit la Seconde Guerre Mondiale nous évoque vraiment « Ouais, il y avait vraiment de bons gars et de mauvais gars dans cette guerre », et ça on ne peut pas vraiment le dire pour beaucoup de conflits. Quand j'étais enfant, je voulais construire des avions et des navires de combat, et contempler le tableau et dire : « Ça c'est l'Axe, et ça c'est les Alliés ».

L’histoire de Halo est construite de façon similaire. Des entités, des couleurs et des palettes très reconnaissables pour les Covenants et l'UNSC. C'est en quelque sorte anachronique, vous savez ? Des soldats du 26è siècle, qui courent partout avec des mitrailleuses et qui pilotent des véhicules qui semblent fonctionner avec des moteurs à essence. Tout ça dans le but de rendre le tout familier et accessible en surface, mais par la suite nous vous donnons la possibilité d'aller creuser et explorer cet univers et ces lieux étranges et mystérieux. Tout est volontairement structuré de cette manière.

 

Cela ne vous inquiète pas que cet univers « narratif » pourrait tellement grandir qu'il en deviendrait difficile d'y trouver un point d'entrée ?

C'est une excellente question, et c'est un réel problème que nous devons gérer : de quelle taille est l'univers ? Comment est sa continuité ? Pour revenir sur la comparaison avec la Seconde Guerre Mondiale, il n’y a aucun problème à entrer dans ce conflit en regardant Il faut sauver le Soldat Ryan ou un film dramatique d'espionnage comme Valkyrie. C'est un grand conflit aux enjeux universels. Duel dans le Pacifique est un très bon exemple – c'est un film sur deux soldats de camps adverses piégés sur une île déserte. C’est l’inverse de Robinson Crusoé, mais c’est un récit de la seconde guerre mondiale et c’est ça qui importe – on comprend les enjeux personnels de telles histoires. On comprend également, dans notre cas, les enjeux galactiques. Les histoires bien écrites sont faciles d’accès, nous devons nous améliorer à ce sujet – les jeux-vidéo s’améliorent de plus en plus en storytelling – mais il n’est pas seulement question de construire un univers, on parle aussi de technique. Le jeu-vidéo est au début du cinéma ; je pense que nous entrons dans la phase des films « parlants » et que nous devons entrer dans celle de la couleur, mais certains y sont déjà. J’ai joué à la démo du nouveau Silent Hill de Konami et j’ai été littéralement trop effrayé pour continuer. C’est vraiment important, et je crois que nous allons bientôt assister de plus en plus à de telles choses.

 

Où se situe le Major dans tout ça ? Nous avons beaucoup investi dans ce personnage, mais il est presque en marge du conflit.

Le Major est complexe car d’une certaine manière il est littéralement le véhicule que vous pilotez et habitez pour découvrir cette aventure. Je m’y plonge, en tant que Frank, et je parcours cette galaxie emplie de terreur et de folie. Les gens aiment enfiler ces bottes, mais au fil des années ce qui lui est arrivé a pris davantage de sens et ces personnes continuent de nous interroger à son sujet. Pour faire simple, la question que l’on me pose le plus souvent est : « à quoi ressemble-t-il ? ». Il y cette étrange hésitation des joueurs entre « Je veux en savoir plus sur lui » et « Je veux toujours pouvoir m’identifier à lui. ».

Vous savez quoi ? Je n’ai aucun problème avec ça. Je ne crois pas qu’il y ait une quelconque urgence de rédiger la biographie du Major et de montrer son visage sur la couverture. Je pense que les gens s’accommodent bien avec le fait qu’il soit toujours possible de s’identifier au Major. Et il est probable que les choses se compliquent un peu plus dans le futur. Déjà, dans Halo 4, les choses se sont compliquées pour le Major, pour l’univers – et cela l’a définitivement humanisé, mais je ne crois pas que nous sommes allés trop loin. Je pense que nous verrons comment ça se développe. Il est véritablement humain ; nous l’avons décrit physiquement dans les livres, il n’y a pas véritablement de mystère, si vous continuez à explorer le canon, mais forcer les gens à tout avaler, cela pourrait s’avérer être une erreur. Enfin nous verrons ce que ressentent les gens à propos de lui dans le futur.

 

L’Agent Locke est tellement mis en valeur dans les teaser art – selon moi, il apparaît comme un égal au Major. Qu’en est-il en vérité ?

Je dirais sans hésiter que non – que l’on revient à votre dernière question sur notre manière d’humaniser le Major. Nous ne voulons pas de ça ; nous voulons que le Major soit en quelque sorte au-dessus du débat, il est littéralement une légende dans l’univers qu’il habite. Locke nous permet de l’humaniser en restant terre-à-terre et sans altérer le Major, l’ironie est que Locke va accomplir un gros remaniement par rapport aux besoins des gens et de leur demande d’un meilleur storytelling et d’une meilleure caractérisation sans dénaturer le Major. Le Major est le  héros au cœur de l’histoire, sans aucune hésitation. Mettez de côté le temps passé à jouer tel ou tel personnage ou quoi que ce soit d’autre, il est vraiment question de contextualiser le Major. Alors que Locke est lui-même un personnage important de l’univers, il va aussi se révéler être un véritable atout qui va vous permettre de découvrir le personnage du Major d’un point de vue extérieur.

 

Considérez-vous Locke comme le remplaçant de Cortana ?

Locke va nous aider à contextualiser l’univers d’une façon que Cortana ne pouvait évidemment pas. Elle était si proche du Major et connaissait les grands événements de l’histoire, mais elle ne savait pas nécessairement ce qui se passait en dehors du conflit de la Terre. Locke va nous aider à consolider et à contextualiser les enjeux, tout comme la légende du Major.

 

Y a t-il un élément de Halo 4 dont vous êtes particulièrement fier et que vous aimeriez voir développé davantage dans Halo 5 ?

C’était notre premier Halo en tant qu’équipe, il y a donc de nombreuses choses que nous avons accompli dont nous sommes très fiers : la technologie, la façon dont l’équipe s’est soudée. Mais il y a beaucoup de choses que nous voudrions améliorer. Même si, bien sûr, nous avons ce long passif sur la licence Halo, nous avons besoin de savoir où l’on se trouve et où notre public veut aller. C’est la raison principale pour laquelle nous avons mis en place une bêta pour Halo 5, nous sommes les premiers à dire que nous aurions dû mieux travailler sur le multijoueur.

C’est une formidable expérience multijoueur, mais certaines choses sont peut-être allées trop loin et d’autres pas assez, ainsi la bêta va nous aider à régler tout ça. Ce n’est pas un focus test, mais nous allons consulter les données et les anecdotes, afin d’en faire une meilleure expérience multijoueur. Mais ce dont je suis le plus fier dans Halo 5, c'est la manière avec laquelle nous utilisons et créons les technologies pour renvoyer à ce que m’inspire Halo en premier lieu, à savoir la grandeur, l’épique et la création de mondes que Halo : Combat Evolved a mis en place sur la Xbox. Nous voulons aussi retrouver cette dynamique d’innovation avec des fonctions et des interactions comme la Forge et les films et clips, nous voulons avoir le même impact sur la Xbox One que celui que la licence a eu sur la Xbox 360 et la Xbox originale.


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spartan1337

Que du bon.

Grunsto

Je te remercie de ta lanterne 😉

C'est vrai que c'est bien dommage pour les bandes noires des Succées ^^ du coup en fond d'écran j'ai mis forza Horizon sur la One ><

Ouais cet galerie je m'en souviens tu l'avais partager sur twitter à la sortie.

badog32

Merci pour la traduction les gars, même si l'article est franchement dispensable…

Faut vraiment qu'ils nous lâchent deux, trois infos sur la campagne, ça commence à peser lourd ce silence… ou alors qu'ils annoncent une date, que l'on soit fixé, là je deviens parano, à chaque fois que je vois un mot en rapport avec Halo dans le titre d'une news, je suis en espérance puissance mille, avant de déchanter en maudissant les devs 😛 

zaraye

Du Franckie dans le texte… commence a faire monter tranquillement la mayonaise.