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Jack-115

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Tout ce qui a été posté par Jack-115

  1. Bon, je ne peux pas me prononcer sur la traduction car je l'ai pris en version originale. Quoi qu'il en soit, le style d'écriture à la première personne du point de vue de Buck, beaucoup mieux interprété que dans Halo 5, est un vrai plaisir. On se plait à rentrer un peu dans sa tête pour y contempler ses doutes, ses craintes, ses espoirs et ses conflits avec d'autres individus dont il doit pourtant demander de l'aide. L'histoire en elle-même est assez moyenne, l'intérêt se trouvant essentiellement dans les étapes plutôt que dans le résultat global. Comme on passe de Génésis à Sanghelios, à la Balaho, à Luna, à la base de formation des S-IV puis enfin une colonie rebelle, ça fait un sacré dépaysement en un seul livre avec des rencontres et des affrontements très variés. Parce que le concept du Mac Guffin forerunner autour duquel tourne la mission va probablement être classé "affaire sans suite", toute l'histoire étant sans doute utilisée principalement comme justification pour deux changements majeurs : 1. L'URF devient un allié de circonstance de l'UNSC 2. Buck quitte la team Osiris pour reformer l'équipe Kilo-Delta. Voilà, on a résumé le livre. Les choses vraiment importantes seront gardés pour le prochain jeu vidéo afin que 343 Industrie ne soit pas accusé à nouveau de verrouiller des infos clés derrière des matériaux annexes. Oh, j'avais oublié aussi qu'à nouveau les huragoks sont le TGCF (Ta Gueule C'est Forerunner) permettant de contrer les impulsions électromagnétiques des Gardiens. C'est vrai qu'il aurait été compliqué de faire continuer l'histoire en empêchant les héros d'utiliser la moindre technologie, mais c'est une solution que je trouve trop... simple à mon goût. Cependant, c'est dans les interactions entre personnages que le livre trouve toute sa saveur : la thématique principale de conflit idéologique entre les rebelles et l'UNSC est superbement montrée car aucun des deux camps n'a vraiment raison et aucun des deux n'a vraiment tort non plus. Dommage que l'auteur ne profite pas des interactions avec Leonidas pour se pencher sur les raisons profondes qui poussent les IA à rejoindre Cortana et les ambitions qu'elles ont eux personnellements, car on a seulement des réflexion de deuxième main faites par d'autres personnages humains. Peut-être que cette partie du scénario n'est pas encore trés claire dans la tête des développeurs ou que cela aurait été trop risqué d'en parler dès maintenant, mais en tout cas ça reste une occasion manquée. En conclusion, un livre pas franchement indispensable mais plaisant à lire pour son style et pour les points de vue varié qu'il permet de présenter dans l'univers de Halo à l'aube du Soulèvement des Entités.
  2. Ca ne répondra pas à ta question, Preda, mais vu que le topic ressurgie j'en profite pour vous poster ici la vidéo d'une conférence donnée justement sur le sujet des Spartan Abilities et que j'ai découverte entre-temps. Je n'en ferai aucun commentaire pour ne pas vous influencer, du moins si vous avez le temps de la regarder (durée d'une heure) et l'oreille suffisamment anglophone.
  3. L'équipe de fan Reclaimer Studio passe la vitesse supérieure en 2018 pour bosser sur ses divers projets sur l'univers du jeu Halo.

    Ci-dessous, le compte-rendu de notre première réunion de travail concernant la civilisation covenante.

    Réunion des Réclaimers n°01.pdf

  4. J'ouvre le feu avec mes trois AMV préférées de Halo. Celles des autres univers de fiction viendront plus tard. Halo - The Chain (Fleetwood Mac) Halo - Diamond Eyes (Shinedown) Halo - Feel Invincible (Skillet)
  5. A chaque fois qu'une décision est prise, il y a des mécontents. Qu'importe le nombre d'individus, le sujet, l'organisation ou le système de décision, ça arrivera toujours. C'est humain, et il existe très peu de choses (sinon aucune) sur lesquelles absolument tout le monde sera d'accord. Sauf que si on devait veiller à ne pas frustrer la moindre personne sur Terre, on ne ferait plus rien, on ne dirait plus rien, et il n'y aurait plus d'échanges permettant de souder une communauté. Et lorsqu'il s'agit d'une chose aussi grave qu'un bannissement, il vaut toujours mieux agir dans la transparence parce que sinon, les gens peuvent réagir de manière beaucoup plus violente lorsqu'il découvrent ce qui s'est passé (parce qu'on finit toujours par le découvrir). Nous sommes tous ici parce que nous avons au moins une chose en commun, Halo, mais en dehors de cela nous avons des tas de différences qui risquent de se manifester plus ou moins violemment dans des débats tels que celui-ci, et ça ne mérite pas de créer des séparations. Alors restons calmes et compréhensifs dans cette affaire. Même si les opinions divergent, chacun doit essayer de rester humble sinon ses arguments seront déconsidérés même s'ils sont parfaitement valides, car dans notre société actuelle la plupart des gens donne beaucoup plus d'importe à la forme et à l'impact émotionnel qu'au fond et aux arguments rationnels. Dans un débat télévisé, le premier qui s'énerve a perdu, et les politiciens le savent bien. J'espère donc que personne ici ne s'énervera. On a vraiment pas besoin de ça en ce moment.
  6. Je me permets un double-post pour annoncer que, suite à cette discussion, j'ai pris quelques heures pour écrire un article au sujet de la mort de Halo pré-supposée par tant de monde. https://reclaimerstudio.wordpress.com/2017/12/12/halo-nest-pas-mort-il-a-modde/ Je laisse l'administration du forum décider si ça n'a rien à faire là.
  7. Bonjour à tous ! Dans le cadre du projet Halo Evolved qui consiste à créer une version alternative et non-officielle de Halo avec suffisamment d'informations pour y inventer toutes sortes d'aventures, notamment par des fanfictions ou des campagnes de jeu de rôle sur table, je travaille actuellement sur la conception d'une carte du domaine covenant sur le modèle de celle déjà créée pour le domaine colonial humain visible ici : https://www.halo.fr/communaute/creations/?creaid=3480 Cette carte est déjà bien avancée comme vous pouvez le voir, du moins dans les grandes lignes. Elle est basée essentiellement sur le résumé de l'histoire de l'Alliance tel que je l'ai écrit pour le même projet, avec seulement deux ou trois changements majeurs par rapport à l'univers officiel, le reste étant de l'invention pure car presque rien n'a été dit sur les trois millénaires d'existence de l'Alliance covenante excepté quelques courtes périodes bien spécifiques. Plusieurs éléments proches du territoire humains sont eux basés sur le travail de l'artist The-Chronotaur qui a inventé la région du Brin de Chikri-Merkaa (description originale en anglais ici : https://www.deviantart.com/art/The-Chikri-Merkaa-Conflux-698538809 / traduction en français disponible ici : https://reclaimerstudio.wordpress.com/2017/09/30/la-confluence-de-chikri-merkaa-traduction/). Et maintenant je m'attaque à la partie vraiment complexe qui justifie la création de ce topic : remplir cette carte avec autant d'informations que possible. Il faut rajouter des planètes, des stations spatiales, des routes commerciales, et tout un tas d'indicateurs qui permettront d'imaginer l'histoire et les interactions de ces différentes planètes. Voici donc les points sur lesquels j'aurai besoin d'aide : LISTE DES TÂCHES RESTANTES : Inventer des noms de planètes et d'installations spatiales de différentes catégories : colonies de l'Alliance / repères kig-yars / ruches yanme'es / mondes vierges / mondes sacrés / repères hérétiques / etc. Inventer pour certaines régions de la carte des histoires particulières (batailles, rivalités, échanges commerciaux, coalitions diverses) qui influeraient sur la manière de remplir ces régions et enrichiraient d'autant plus l'histoire des covenants, Trouver le moyen d'identifier par une icône ou une particularité graphique les mondes habités uniquement par des kig-yars, des yanme'es, des unggoys ou n'importe quel peuple covenant, Imaginer d'autres ajouts pouvant être faits pour enrichir la carte, Nous pouvons également discuter de ce que vous trouver bon ou mauvais dans cette carte, car toute critique est utile du moment qu'elle est suffisamment argumenté. Je remercie par avance tous ceux qui accepteront d'apporter leur contribution à ce projet.
  8. Forcément que le montage sur Halo 5 n'a rien à voir avec celui de l'époque de Halo 3 : à la baisse de population sur le Xbox Live il faut rajouter le fait que le mode cinéma n'est pas à la hauteur, qu'il y avait énormément de bug au lancement du jeu et que cela a donc décourager les fans, et surtout PAS D'ELITE JOUABLE ! Ca a l'air d'être un détail, mais seulement si on raisonne uniquement en terme de "c'était inutile pour le multi parce que les hit-box étaient moins avantageuses". La Master Chief Collection n'a rien arrangé au tableau. Donc oui, les machinimas ont grandement souffert parce qu'ils sont dépendants de l'affluence du mode multijoueur et des fonctionnalités qu'il offre. Cependant ils n'ont pas totalement disparu. D'ailleurs heureusement que Rooster Teeth avait depuis longtemps commencé à insérer de la CGI dans leurs montages pour étendre leurs possibilités scénaristiques et chorégraphiques, car sinon je n'ose pas imaginer à quoi aurait ressemblé la série sur Halo 5 sans ça... EDIT 12/12/2017 : en faisant mes recherches pour un article, je suis tombé sur une vidéo d'un vidéaste américain qui explique de manière argumentée pourquoi il n'utilise pas Halo 5 pour ses machinimas. Cela devrait donner des pistes de réflexion sur ce sujet.
  9. [Reclaimers Studios] Mise à jour de la page d'accueil du site pour y ajouter les niveau d'avancement des prochaines publications.

    Beaucoup de gros travaux qui se font concurrence, et qui progressent en fonction du temps, des moyens et de l'inspiration qui fait un peu ce qu'elle veut (la coquine).

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  10. A ton avis, Quelle est la moyenne d'âge des moddeurs qui travaillent sur SPV3, Sins of the Prophets, Installation 01, ElDewrito et tant d'autres ? Quel est la moyenne d'âge des membres de la 405ème ? Quelle est la moyenne d'âge des artistes non-professionnels les plus productifs sur Deviantart ou les autres plateformes du même type ? Si l'on met de côté les youtubers qui sont une discipline où l'investissement minimum requis niveau matériel et intellectuel est relativement bas (ce n'est pas un reproche, juste une constatation expliquant qu'on y trouve de tout), les créateurs de contenu sont majoritairement issus de l'ancienne génération, tant au niveau de la quantité qu'au niveau de la qualité. Ce sont eux qui forment le noyau dur de la communauté, qui font rayonner Halo au-delà du simple multijoueur du dernier jeu sorti. Bien sûr, il y a aussi de très bons créateurs parmi la jeune génération de fans, je ne nie pas cette possibilité, mais ils sont minoritaires. Tout simplement parce que ces nouveaux fans n'ont pas accumulé suffisamment de passion pour cette univers, puisqu'il n'a pas été dans leur vie pendant assez longtemps et n'a pas forcément offert de souvenir particulièrement marquant comparé à d'autres jeux du même genre sorties ces dernières années. Tu as dis que cette communauté d'anciens a disparu peu à peu par vagues successives à chaque nouveau jeu sorti depuis Halo Reach, mais elle n'a disparu que du multijoueur. Leur passion, elle, n'a pas disparu pour autant. Pour prendre mon propre cas, le temps que j'ai passé sur un jeu vidéo Halo cette année ne doit pas dépasser 15 heures et c'était essentiellement pour des recherche ou pour faire la campagne de Halo Wars 2 (toujours pas finie mais dont j'adore le scénario et la direction artistique prise), pourtant il ne se passe pas un seul jour sans que je pense à Halo et que je forme des idées pour mes différents projets d'écriture. Et si un jour nous avons de nouveau un jeu qui offre la possibilité de retrouver un gameplay "classique" dès la sortie, je sauterai immédiatement dessus, j'encouragerai mes amis à faire de même et on ira jouer en ligne avec ceux qui partagent la même envie. Donc non, ce n'est pas honnête de considérer que les anciens peuvent aller crever parce que leur temps est fini. C'est un réflexe de guerre des générations qui ne fait qu'envenimer davantage la communauté, et j'en sais quelque chose parce que j'y ai moi-même participé en râlant sur chacun des jeux de 343 Industries. Ça m'a pris du temps pour apprendre à relativiser les choses et accepter certains changements, cependant il y a un minimum de respect que l'on est en droit d'attendre des développeurs d'un jeu lorsqu'on a fait vivre la licence pendant plus de 15 ans. Nous ne sommes pas des boulets qui freinons le sacro-saint "progrès" permanent que Halo doit connaître à chaque jeu. Nous sommes les dépositaires de son esprit, le rappel constant de ce qu'il a été. Et au nom de cela, à nouveau, je plaide non pas pour un retour complet en arrière mais seulement pour qu'on nous garde une place. Et pour reboucler sur mon explication à propos des créateurs :
  11. Vous êtes conscients que, lorsque Halo 4 a été terminé, le scénario prévoyait que le principal antagoniste de Halo 5 soit le docteur Halsey et non Cortana ? Elle aurait pu se servir de Jul'Mdama et de sa Nouvelle Alliance ainsi que des prométhéens pour se venger de l'ONI et de l'UNSC, devenant la cible principale de la team Osiris, tandis qu'elle aurait cherché dans le même temps à protéger ses propres spartans de l'affrontement comme elle l'a fait dans le livre les Fantômes d'Onyx. Tout son héritage serait tombé en disgrâce à la fois parce qu'elle est considérée comme un ennemi mais aussi parce que les dossiers sur le programme S-II a été rendu publique (déjà indiqué dans Halo 4 et expliqué dans la trilogie de livres Kilo-5), et que peut-être même John aurait essayé de la raisonner plutôt que de l'éliminer. Sauf que le scénario a été changé très tôt au début du développement du jeu et à la place on a eu un magnifique deus ex machina et l'apparition des Gardiens pour donner à Cortana le moyen de contrôler une grosse partie de l'univers connu de Halo... personnellement, je suis profondément déçu, mais malheureusement c'est loin d'être la première fois et j'ai un cuir assez épais, du coup. Il est vrai que les réécriture sont fréquentes dans les développements de jeu, de films ou de séries, mais là ça touche quand même à un point ultra-central de l'intrigue, avec un impact immense sur les possibilités de développement dans les futurs jeu. On ne peut pas revenir en arrière là-dessus. Le scénario final de Halo 5 a ses bons côtés, certes, mais à l'exception de Cortana et un peu de Lock par son changement d'avis sur le Major, absolument aucun des personnages principaux ou secondaire ne progresse ou ne passe par un profond bouleversement qui nous fasse sentir quelque chose au niveau émotionnel. Concernant les dialogues, je ne les considère pas mauvais mais juste passables, tandis que ceux de Halo 4 étaient poignants avec des scènes d'une puissance vraiment palpable aidée par d'excellent acteurs en V.O. (le réveil du Didacte, la confrontation du Major avec Del Rio, le monologue de Cortana à propos du soleil de Requiem et le fait d'être une machine, et enfin le discours du Didacte à la dernière scène du jeu). Pour en terminer avec le scénario, je dirai que son plus gros problème a été le marketing qui a promis une chose qu'on a quasiment pas eu. Et c'est un problème qu'on voit surgir de plus en plus dans le marché du jeu vidéo. Voilà pourquoi j'essaye au maximum de ne plus regarder les bande-annonces de films pour ne pas avoir la moindre forme d'attente et ainsi ne pas être déçu, mais je sais que s'il y a une annonce sur Halo 6 je ne pourrais pas me retenir. L'absence de toute info est une bonne chose, car comme ça aucune image n'est figée dans l'esprit des fans, aucune théorie n'est quasi-certaine. Il ne reste plus qu'à croiser les doigts.
  12. Il ne faut ni "tuer" le nouveau gameplay comme le souhaiteraient certains vieux grincheux extrémistes, ni refuser obstinément d'offrir aux anciens fans la possibilité de revenir au gameplay qu'ils ont tant aimé et sur lequel ils ont tant de bon souvenir. Ce sujet a divisé la communauté au point de déclencher une guerre civile presque mortelle pour la licence. Ces deux camps doivent avoir leur place dans le prochain jeu afin de coexister, ce qui sera la première étape d'une réconciliation. Or, avec l'habitude des développeurs ces dernières années de livrer des jeux incomplets qui sont enrichis lentement après coup, le risque que les anciens n'ait pas leur place sur Halo 6 dès le jour de la sortie les amènerait à émettre un jugement aussi négatif et définitif que pour Halo 5. C'est pourquoi le dialogue avec les développeurs est si critique tant qu'il est encore temps.
  13. Tant qu'il y aura des artistes pour dessiner des fanarts, Tant qu'il y aura des vidéastes pour monter des machinimas, Tant qu'il y aura des écrivains pour écrire des fanfictions, Tant qu'il y aura des modélistes pour assembler des armes et des armures, Tant qu'il y aura des moddeurs pours amener Halo dans des dizaines de jeux de toutes catégories, Halo ne mourra jamais. Les fans et la communauté des joueurs a peut-être décidé de bouder les créations officielles pour quelque raison que ce soit, mais pour beaucoup d'entre eux la flamme de Halo brûle encore. Elle s'est soit reportée sur d'autres moyens de s'exprimer, soit s'est mise en veille en attendant un éventuel messie de la part de 343 Industrie (et qui reste possible, ne désespérons pas). Limiter son regard au succès de Halo 5 et de l'e-sport pour juger de la survie de la licence toute entière est un raisonnement beaucoup trop simpliste. Halo est de plus en plus vivant chaque jour grâce aux créations de sa communauté. Profitez-en ou apportez vos propres créations, qu'importe, du moment que vous vivez Halo et que vous apportez à Halo cette partie de votre vie. Longue vie à Halo et à tous ses fans !
  14. S'ils ne changent pas les paramètres du gameplay, alors il faut au moins mettre à disposition dès la sortie l'option de créer ses propres paramètres de partie pour des matches privés ou pour des modes de jeu à échanger avec la communauté comme c'est le cas actuellement pour Halo 5. Par contre du coup, on aura toujours pas la possibilité d'incarner des sangheilis, ce qui est dommage surtout pour les machinimas. J'avais aussi pensé à un système de trois classes jouable ( S-IV, S-II et sangheili) chacune avec ses forces et faiblesses et avec seulement certaines playlistes qui permettent de les mélanger (typiquement Warzone, Invasion et Big Tea Battle), mais c'est un rêve totalement impossible j'en ai bien conscience. C'est juste que je suis incapable de ne pas imaginer ce genre de trucs ^^. Et que Microsoft ne cherche plus à influencer le développement, c'est bien mais c'est beaucoup trop tard. On ne pourra pas rattraper le scénario, par exemple. Au moins c'est positif de voir qu'ils sont capables d'apprendre de leurs erreurs.
  15. Si tu as des arguments pour expliquer pourquoi revenir au gameplay classique est une mauvaise idée, on t'écoute. Si tu veux juste railler l'initiative et poser une petite blague, c'est ton droit mais ça a autant de valeur que Lock a de charisme dans H5. Je prépare quelques échanges d'idées et réflexions avec Jessie.T qui travaille aussi chez 343 et collecte les avis de la communauté. Je ferai un éventuel retour sur ce topic en cas de réponse intéressante.
  16. Beaucoup de choses sont en train de bouger du côté de 343 Industries par rapport au dialogue avec la fanbase, et c'est extrêmement encourageant. Par contre la communauté esport n'est qu'un aspect de cette fanbase, qui a ses intérêts et ne doit pas être privilégiée sur les autres. Il n'empêche que je suis d'accord avec la majorité des propositions faites dans cette vidéo sur l'évolution du gameplay. Le même genre de discussion devrait ensuite être faite à propos de Warzone, de la campagne, et les autres aspects du jeu... en espérant qu'il soit encore temps de prendre en compte ces remarques.
  17. Merci de ton analyse. Ca va beaucoup m'aider. La faune et la flore sont un peu mon point faible au niveau imagination, car à part créer des chimères de créatures terrestres c'est à la fois très difficile à inventer et très difficile à décrire. Néanmoins il est vrai que cela rajouterai un aspect très intéressant à la description pour s'assurer de rappeler que les humains ne sont pas seuls. Pour ce qui est de l'univers étendu, c'est désormais presque impossible de connaître absolument tout sur l'univers de Halo, car tellement de choses ont été dites sur des tas de supports différents (j'ai personnellement raté tout un tas d'infos qui avait été disséminées dans des articles sur Halo Waypoint). La frontière entre le canon et le fanon devient alors vite très flou, et c'est un peu là-dessus que je joue. Cela peut avoir des conséquences non négligeables pour ceux qui veulent absolument connaître l'univers officiel le mieux possible. Dans le cas ici des factions rebelles, à moins de toutes les rechercher dans les bases de données wiki cela devient dur de différencier les réelles de celles que j'ai inventées, mais cela permet d'envisager la possibilité que l'Insurrection est bien plus complexe et bien plus dangereuse que le peu que nous en avons vu dans les oeuvres canons. Il s'agissait quand même de la raison initiale du programme SPARTAN-II... Et pour la difficulté de digestion de l'article, c'est malheureusement lié à son rôle : être une description générale à partir de laquelle quelqu'un peu créer une histoire sur un quelconque format. Et si j'ai travaillé si dur sur cette planète-ci, c'est parce que je prépare actuellement un scénario d'aventure en JdR qui se déroulera dessus. Donc plus l'environnement de jeu est riche, plus les possibilités scénaristiques sont nombreuses. Cela vaut aussi pour les fanfictions et autres créations de fan. Il faut donc voir cet article comme la matière brute encyclopédique à partir de laquelle de vraies oeuvres peuvent naître.
  18. Avant-propos : ceci est un fanon créé dans le cadre du projet Halo Evolved afin de créer un environnement riche et cohérent pour les créations de fan (fictions, machinima, jeu de rôle, etc.). Ce texte n’a pas reçu l’approbation des détenteurs officiels de la licence Halo. Pour voir l'article avec ses illustrations, consultez le lien suivant : https://reclaimerstudio.wordpress.com/2017/09/23/anthyosa-colonie-du-halo-miroitant/ Je compte faire d'autres présentations de colonies humaines et covenantes avec le même niveau de détail. Ce topic sert donc à discuter non seulement de cette création pour savoir si certaines choses cloches, doivent être améliorées ou manquent d'informations, mais aussi pour débattre de quels autres types de planètes vous intéresserait pour être décrites de cette façon. Merci par avance des éventuelles réponses sérieuses. « A présent je comprends que nous avons grillé notre carte maîtresse trop vite : il aurait mieux valu reconquérir Far Isle par la force et atomiser Anthyosa, vu ce qu’elle nous a coûté pour rester sous notre contrôle… » – amiral Margaret Orlenda Parangosky Affiliation : UNSC, colonies extérieures Système / ordre planétaire : Alpha Bootis (le Halo Miroitant) / 3 Diamètre : 4600 km Gravité : 0.9 G Temps de rotation / révolution : 26h 25mins / 362 jours Température moyenne : 30°C Satellites naturels : Aucun Capitale : New Carthage Population : environ 20 millions d’habitants Activités principales : exploitations minières, métallurgie, industrie lourde Milices locales affiliées à l’UNSC : United Mercenary Army, Marsian Security Division, Warren Security et Sillus Wargames Activité rebelle : Insurrection forte avec soutien non négligeable de la population Installations spatiales : 2 ascenseurs orbitaux (dont 1 en construction), 1 spatiodock, chantiers navals civils et militaires Anthyosa est une colonie peu accueillante, au passé difficile et où seuls les plus riches peuvent vivre vraiment de manière confortable. Colonisée pour ses vastes ressources minières qui sont exploités aujourd’hui par de nombreuses entreprises florissantes, elle fait l’objet d’une tension constante entre les différentes catégories sociales de sa population, divisée par les écarts économiques colossaux qui existent entre les ultra-riches, les travailleurs des classes moyennes et les démunis qui sont parquées dans des bidonvilles. Après une révolution globale en 2498 qui déboucha sur une guerre d’environ un an contre l’UNSC, Anthyosa est aujourd’hui l’un des « points chauds » de l’Insurrection mais dont l’importance est considérée comme secondaire en raison de sa faible population. Cette colonie n’en reste pas moins une poudrière qui risque d’exploser un jour ou l’autre… CLIMAT ET TOPOGRAPHIE : D’un point de vue général et en comparaison avec ses colonies voisines, Anthyosa semble n’être qu’un ridicule caillou poussiéreux à peine digne d’intérêt. En effet, elle ne possède strictement aucun océan. A la place, les seules étendues d’eau en surface sont une demi-douzaine de mers intérieures qui sont pour la plupart à peine plus grandes que la Mer Noire sur Terre, le reste n’étant qu’un unique continent majoritairement composé de déserts rocheux balayés par des tempêtes de sable et de poussière. Mais cette première apparence est trompeuse, car la plus grosse partie de l’eau d’Anthyosa se trouve dans son sous-sol, circulant à travers un immense réseau de grottes et de galeries souterraines, pour un volume total qui est estimé au quart de celui des océans de la Terre. Pour une planète dont le diamètre fait à peine plus d’un tiers de celui de notre monde natal, ce n’est pas si mal. L’activité sismique et volcanique d’Anthyosa est particulièrement intense, avec de nombreux volcans et failles géologiques d’où jaillissent régulièrement de la lave, d’énormes volumes de fumées ou les deux en même temps. Cette constante propulsion de gaz irrespirable dans l’atmosphère oblige la colonie à régulièrement relancer les énormes complexes de terraformation chargés d’augmenter la quantité de dioxygène dans l’air, car autrement celui-ci redeviendrait mortel en l’espace de quelques années seulement. On trouve également de très nombreux geysers à travers la surface, et bien que l’eau qui s’en échappe soit non seulement bouillante mais aussi toxique, il est assez facile de la rendre potable en utilisant des appareils de filtration qui font la taille du poing et que l’on vend à travers toute la colonie. Mais toute cette activité provoque de sérieuses perturbations atmosphériques qui se matérialisent sous la forme d’énormes tempêtes chargées de sable et de poussière volcanique. Le vent peut facilement atteindre 100km/h et au moins deux fois par an il peut apparaître une tempête se déplaçant à plus de 200km/h, mais fort heureusement celles-ci s’approchent rarement des zones qui ont été choisies pour la colonisation. Les particules transportées par ces perturbations, en plus de recouvrir la moindre surface exposée et d’encrasser les appareils non protégés, peuvent avoir des impacts sur la santé pouvant être mortels pour les personnes étant déjà en difficulté respiratoire, aussi est-il nécessaire de prendre de nombreuses précautions pour se prémunir contre le climat d’Anthyosa. Bien qu’il existe des nuages nés de l’évaporation de l’eau des quelques mers intérieures, la très forte humidité atmosphérique d’Anthyosa provient majoritairement des nombreux geysers dispersés à sa surface et dont les plus puissants propulsent parfois des vapeurs d’eau à plusieurs kilomètres d’altitude. La pluie sur cette planète n’est donc pas aussi rare qu’on pourrait le croire à première vue, et on peut trouver quelques oasis de végétation protégées des tempêtes par le relief des masses rocheuses, mais cette couverture nuageuse peut également être extrêmement dangereuse lorsqu’elle se met à former des orages et tornades destructrices. Les seules zones décemment habitables se situent donc dans les terres entourant les mers intérieures. Elles ne possèdent qu’une végétation très sommaire qui n’a évoluée que très lentement avec seulement de petites plantes et arbustes aux feuilles de couleur saphir. En revanche, la faune et la flore sous-marine sont nettement plus développées avec des espères d’une remarquable complexité mais dont la taille dépasse rarement celle d’un pneu de voiture. Une seule de ces mers se situe au niveau de l’équateur, là où il est possible de construire un ascenseur orbital : la mer de Gharn, au bord de laquelle trois villes majeures existent aujourd’hui : la capitale de New Carthage, Midnight et Hélis. RÉSUMÉ HISTORIQUE : La planète d’Anthyosa fut découverte en 2390 par le Capitaine Geoffrey McOrson dans le cadre d’une mission d’exploration ordonnée par la CAA (Colonial Administration Authority). A l’époque, son atmosphère ne possédait pas une concentration en dioxygène suffisante pour être respirable par l’homme, cependant les importantes ressources minières qu’elle abritait permirent de justifier le financement d’un programme de terraformation qui dura 10 ans avant que les premières colonisations massives deviennent possibles. De nombreuses compagnies de transport et d’exploitation minières y placèrent des investissements afin de s’assurer le contrôle de certaines régions stratégiques et de bonnes relations avec les autorités locales. Malheureusement, trop peu de familles choisirent de s’y installer en raison des conditions de vie trop difficiles par rapport à d’autres nouvelles colonies plus clémentes. En 2430, alors que de grandes vagues d’immigration apparaissaient depuis les colonies intérieures vers les colonies extérieures en raison des tensions grandissantes entre la CAA et l’UNSC, les dirigeants des principales compagnies ayant investi dans cette colonisation se réunirent pour trouver un moyen de profiter de la situation, et signèrent ce que l’on nomma le Traité de Laquarde (du nom de l’hôtel où se tint la réunion). Ils se mirent d’accord pour augmenter significativement leurs salaires sur Anthyosa et de les maintenir ainsi pendant une période minimale de vingt ans afin d’encourager les gens à venir y travailler, ce qui eut des résultats exceptionnels. Mais l’objectif à long terme des investisseurs était surtout d’utiliser cette colonie comme « base d’opération » dans le système Alpha Bootis afin d’exploiter les planètes voisines, celles-ci étant encore plus riches en métaux précieux bien que totalement inhabitables. Cette stratégie s’avéra payante dès les années 2440 lorsque des stations de forage furent construites dans la ceinture d’astéroïdes et sur plusieurs grosses lunes du système, dégageant des bénéfices colossaux qui profitèrent essentiellement aux dirigeants et salariés des entreprise du Traité de Laquarde. Le reste de la population, quant à lui, vivait dans une pauvreté de plus en plus grande à cause de l’augmentation constante des prix au fur et à mesure que la colonie s’enrichissait. C’est pourquoi lorsque les entreprises du Traité de Laquarde furent libérées de leur obligation de maintenir les salaires de leurs employés, très peu en furent capables car les syndicats s’étaient solidement organisés par crainte de tomber eux aussi dans la pauvreté. Il y eut tout de même d’intenses négociations qui, grâce à l’intervention directe de la CAA, tournèrent en faveur des salariés. Mais tant que les affaires tournaient, il n’y avait aucune raison pour ces sociétés de s’inquiéter : elles allaient juste faire un peu moins de bénéfices. Sauf qu’en 2455, inspirés par les révoltes de la colonie de Mamore qui était pratiquement ingouvernable déjà à l’époque, une part significative de la population pauvre se souleva pour piller les quartiers riches et saccager les usines en massacrant au passage une bonne partie des « bourgeois ». Les forces de l’ordre furent complètement dépassées, ce qui obligea la CAA à mobiliser son bras armé, la CMA (Colonia Military Administration), dont les forces locales étaient relativement importantes en raison de la valeur stratégique d’Anthyosa. La répression fut sanglante afin de protéger les dernières institutions et corporations qui n’avaient pas encore subi la colère de la foule, cependant les révolutionnaires s’étaient entretemps organisés en récupérant les armes et véhicules de la police ou des quelques organes de sécurité privés. En conséquence, les affrontements durèrent plusieurs semaines avant que les rebelles n’abandonnent, laissant de profondes marques dans les consciences des habitants. Suite à cette courte mais terrible bataille, la CAA demanda l’aide des autorités fédérales pour reconstruire la colonie. Malheureusement, l’UNSC vit là une opportunité pour prendre le contrôle d’Anthyosa et de s’implanter davantage dans le secteur du Halo Miroitant, et c’est pourquoi plusieurs officiers de l’amirauté freinèrent les démarches administratives par tous les moyens possibles pour empêcher la CAA d’avoir accès aux ressources matériels et budgétaires qu’elle demandait. Cela contraint l’autorité colonial à recourir à des méthodes alternatives et à la morale douteuse pour s’assurer du contrôle de la population : tout d’abord, afin d’encourager les sociétés privées à former leurs propres milices, elle autorisa les ces dernières à bénéficier également du statut de mercenaires pour accomplir des contrats de l’UMA et constituer ainsi des rentrées d’argent supplémentaires. Ensuite, contre l’avis de nombreux membres de l’administration locale dont beaucoup démissionnèrent par protestation, la CAA signa une série d’accords secrets avec des organisations mafieuses qui s’implantèrent dans les quartiers pauvres de la colonie afin de paralyser leurs habitants par la drogue, le jeu et la prostitution. En quelques années seulement, ces quartiers devinrent les bidonvilles que l’on peut voir aujourd’hui, des territoires de la pègre où même l’armée n’ose plus intervenir à moins de venir en force. Cette situation, bien que terrible pour d’innombrables personnes, resta stable pendant plusieurs décennies jusqu’à ce que les violents évènements de l’Insurrection ne surviennent pour bouleverser à nouveau le fragile équilibre social de la colonie. La destruction de Far Isle en 2492 déclencha un vaste mouvement de protestation mais aucune émeute majeure, la population se contentant de demander la destitution du président Edgard Waydner de l’UEG et la fin de l’intervention de l’UNSC dans les colonies. Le fait que le président démissionna de lui-même calma la plupart des manifestants et évita ainsi une catastrophe. Malheureusement, lorsqu’en février 2497 la CMA fut entièrement absorbée par l’UNSC, la haine du peuple envers cette institution était telle que la situation explosa, et cette fois-ci les révolutionnaires étaient bien mieux préparés. C’est le 27 avril 2497 que le premier acte de guerre fut commis. Ce jour-là, le croiseur de combat UNSC Valiant Hearts’amarra à l’ascenseur orbital de New Carthage pour amener les troupes de l’UNSC qui allait remplacer celle de la CMA stationnées jusqu’à présent sur Anthyosa. Des agents de la rébellion anthyosane avaient infiltré l’ascenseur et saboté les trains qui faisaient la liaison entre l’orbite et la surface, de façon à ce qu’ils ne puissent pas ralentir durant la dernière étape de leur descente. Les wagons chargés de soldats s’écrasèrent alors sur la spatiogare de New Carthage avec une telle force qu’on ne retrouva pas un seul débris plus gros qu’une canette de boisson. Suite à cela, les indépendantistes prirent d’assaut le Valiant Heart qui était toujours fixé aux anneaux d’amarrage et dont il ne pouvait pas se libérer sans risquer de briser le spatiodock tout entier. L’équipage se défendit avec courage mais finit par succomber face au nombre écrasant d’ennemis envoyés contre eux. Pendant ce temps, à la surface de la planète, les soldats de la CMA qui soutenaient la rébellion prirent le contrôle des installations militaires, ce qui ne se fit pas sans violence et plusieurs centaines de personnes perdirent la vie dans les affrontements. Une fois le croiseur capturé, un message fut envoyé aux autorités de l’UNSC par le leader de cette rébellion, qui n’était nul autre que le gouverneur planétaire Jacob Throyas. Dans ce message, il déclare Anthyosa comme étant « libérée de la tyrannie terrienne » et menace de détruire tout vaisseau ennemi qui s’approcherait de la colonie. Les forces armées de Throyas et de son nouveau gouvernement indépendant sont désignées sous le nom de Sacred Legion of Anthyosa (SLA, la Légion Sacrée d’Anthyosa), reprenant le titre donné aux troupes d’élite de la civilisation carthaginoise antique. Mais bien qu’elles soient redoutables dans les combats au sol en raison de leur détermination et de leurs tactiques audacieuses, aucun de ses membres ne sait manœuvrer un vaisseau de guerre comme le Valiant Heart. Fort heureusement, le gouverneur avait pris les devants et fait un marché avec les dirigeants de la toute nouvelle organisation rebelle de l’URF (United Rebel Front) formée par les trois généraux renégats de la CMA : s’il leur livrait le croiseur et leur permettait d’installer une base d’opération sur Anthyosa, l’URF s’engageait à mobiliser une partie de sa flotte de combat pour protéger l’orbite de la colonie. Et quelques jours plus tard, ces renforts arrivèrent sous la forme d’un énorme vaisseau-cargo escorté par deux destroyers et quatre frégates. La colonie semblait alors suffisamment fortifiée pour dissuader l’UNSC de venir tenter une nouvelle incursion. Mais le gouvernement de la Terre ne pouvait pas ignorer une telle chose. Il était hors de question d’employer l’arme atomique de la même façon que sur Far Isle puisque l’expérience avait largement prouvé que cela ne faisait qu’empirer les choses, mais il était également inacceptable de laisser le moindre système échapper au contrôle de la Terre car il servirait alors d’inspiration à de nombreux autres mouvements, en premier lieu celui du système Eridanus. Un groupe de combat naval fut donc rassemblé autour du croiseur UNSC Retribution pour écraser cette révolte, débutant une guerre civile qui dura près d’une année. Les vaisseaux rebelles et loyalistes s’affrontèrent plusieurs fois au-dessus de l’orbite d’Anthyosa, et dans un premier temps les forces de l’URF réussirent à empêcher tout débarquement planétaire grâce à l’aide d’une plusieurs rampes de missiles sol-espace apportées par leur vaisseau-cargo et installées à proximité de New Carthage. En réponse, l’UNSC déploya un peloton d’ODST par nacelles de largage orbitale pour détruire ces systèmes de défense, ce qui fut une première dans les colonies extérieures. Après cela, des unités de marines prirent pied sur le sol de la planète et reconquirent difficilement la région de Gharn en subissant plusieurs sévères défaites. C’est finalement le 14 mars 2498 que le gouverneur Throyas ordonna la reddition de toutes les forces combattantes sur Anthyosa. Mais au lieu de se rendre beaucoup de soldats rebelle fuirent le système grâce une vaste opération d’exfiltration menée par la flotte de l’URF, laissant alors L’UNSC arriver triomphant au cœur de la capitale. Peu après, Jacob Throyas fut rapidement arrêté et condamné à mort pour trahison. La guerre laissa de profondes cicatrices, avec près de 80% des infrastructures et complexes industriels hors d’usage et une population profondément meurtrie. Afin de regagner la confiance du peuple, l’UEG vota un solide budget pour lancer une campagne de reconstruction de la colonie, mais cela ne suffit pas à obtenir le pardon de nombreuses familles qui avaient perdus toutes sortes de proches durant la guerre, qu’ils soient des combattants ou des victimes innocentes prises dans les dommages collatéraux. Les dirigeants des sociétés du Traité de Laquarde, qui s’étaient enfuis dès les combats en craignant un lynchage public, récupérèrent leurs biens et reçurent un dédommagement plus que suffisant en récompense de leur loyauté envers l’UNSC. Leurs milices privées virent alors leurs effectives être démultipliés au point de devenir de petites armées capables de subir un siège ou de mener une politique d’occupation en cas de besoin. La première personne à remplacer Jacob Throyas au poste de gouverneur planétaire fut William Vorn, un général de la CMA qui avait été fait prisonnier par les rebelles et libéré à la victoire de l’UNSC. Considéré comme un homme intègre par certain et comme un traître par d’autres, il tenta d’abord une politique conciliante mais, alors que des mouvements de résistance organisés par la SLA devenaient de plus en plus fréquent, ses méthodes se firent plus violentes. Cherchant à protéger sa position plus que délicate, il se servit des milices privées pour mener des opérations de répression sans impliquer directement les institutions fédérales, et les mercenaires en profitèrent pour commettre toutes sortes d’horreurs car ils se savaient protégés. Etrangement, ce furent les citoyens de la classe moyenne qui furent les principales victimes de ces exactions car les habitants des bidonvilles se tournèrent rapidement vers la protection de la pègre locale qui profita de cette période de trouble pour grandir encore davantage. Ce n’est qu’en 2508 que la vérité éclata grâce à une courageuse journaliste nommée Lisa Knoller, qui publia un long exposé sur les pratiques de Vorn et de ses milices, ce qui amena à la destitution du gouverneur. Son remplaçant encore actuellement en poste, le général Hiéronymus Garance, est un homme rusé qui préfère lutter contre les indépendantistes par la propagande et la guerre psychologique plutôt que par la force. C’est pourquoi il choisit d’unir le peuple d’Anthyosa contre un ennemi commun qui ne soit ni l’UNSC ni l’Insurrection : la pègre. Par une série d’opérations coup-de-poing réunissant la police locale et l’UNSC Army dans les bidonvilles de New Carthage, il déclara la guerre aux différents gangs qui répliquèrent de plus belle. Rapidement, les médias de la colonie ne parlaient plus que des affrontements entre les forces de l’ordre et le crime organisé, ce qui persuada de nombreux citoyens à apporter leur soutien au nouveau gouverneur. Malheureusement, cette stratégie ne dura qu’un temps et finit par s’épuiser, d’autant que plusieurs gangs se tournèrent vers les forces de la SLA pour obtenir leur soutien et organiser une meilleure résistance contre l’occupation de l’UNSC. Peu à peu, de plus en plus de gens virent clair dans le jeu du général Garance, et la rébellion regagna de l’influence au point qu’un nouveau soulèvement peut éclater d’un jour à l’autre… NEW CARTHAGE Centre politique, démographique et économique de la planète, c’est malheureusement aussi la ville qui possède le plus grand bidonville de toute la colonie, et par conséquent la plus grande différence de richesse entre les différentes catégories sociales de ses habitants. Elle se situe sur et autour de la presqu’île de Sanctuary située sur la côte Est de la mer Gharn, dans l’une des régions les plus clémentes que l’on puisse trouver autour de l’équateur, principalement grâce aux grands plateaux rocheux de Paeth et Jdoll qui la protège de bon nombre des tempêtes provenant du continent. Ayant toujours été la seule cité d’Anthyosa à disposer d’un ascenseur gravitationnel, elle dispose d’une très vaste zone portuaire qui occupe tout le quart Sud-Ouest de Sanctuary afin de transporter à faible coût les ressources vers et depuis les autres grandes villes de la colonie. Son industrie est principalement axée sur la transformation métallurgique des ressources minières extraites sur les territoires de Midnight et de Hélis, mais on y trouve quand même quelques sites d’extractions qui se concentrent uniquement sur des matériaux rares ou précieux et non sur la production massive. La Zone verte : il s’agit du cœur administratif de toute la colonie. C’est une forteresse de deux kilomètres carrés construite sur une île artificielle après la guerre civile et reliée à la presqu’île de Sanctuary par un énorme pont basculant, celui-ci étant suffisamment solide pour pouvoir supporter le passage de chars et de camions blindés. A l’intérieur de cette zone sont rassemblées toutes les institutions fédérales représentant les autorités de la Terre. L’endroit est gardé en permanence par un bataillon de l’UNSC Army afin de pouvoir résister suffisamment longtemps en cas d’assaut massif le temps que les renforts viennent depuis la base militaire de Firestorm. Emerald Cove : cette bande de terrain qui occupe toute la côte Sud-Est de Sanctuary est le domaine semi-privé des plus riches familles d’Anthyosa. Tirant son nom de la riche végétation qui y est préservée, elle est composée d’un mélange de grands buildings remplis d’appartements très chers, d’hôtels à quatre ou cinq étoiles et de résidences privées dont beaucoup ressemblent à de petits châteaux. La grande avenue qui traverse ce quartier dans toute sa longueur, Emerald Street, est remplie de boutiques de luxe, de grands restaurants et de centres de loisirs inaccessibles à la plupart des habitants communs de la ville. D’un commun accord et sur prélèvement d’une taxe supplémentaire, cette zone est patrouillée non seulement par la police locale mais aussi par les soldats de différentes milices privées. Le quartier d’affaire : Cette zone constitue le cœur de la presqu’île de Sanctuary. Malgré les sévères dommages qui ont frappé cette partie de la ville, il n’a pas fallu longtemps pour que les buildings de plusieurs grandes sociétés repoussent comme autant de champignons, principalement grâce aux généreux dédommagements offerts par l’UNSC pour redorer son image et celle de la colonie. Toutefois, ces buildings ne peuvent pas dépasser une certaine altitude au-delà de laquelle ils deviennent trop vulnérables aux vents violents d’Anthyosa, et ils doivent également être beaucoup plus larges et massifs afin d’avoir une meilleure stabilité. On trouve dans le quartier d’affaires non seulement les bâtiments administratifs des différentes compagnies implantées sur Anthyosa, mais également des centres commerciaux et services divers (hôpitaux, écoles, centres sportifs, etc.) qui peuvent s’adresser aussi bien aux habitants d’Emerald Cove qu’à ceux des secteurs résidentiels. Les secteurs résidentiels : c’est là que vie la plus grosse partie de la population travailleuse de la cité. La plupart des anciens bâtiments de cette zone ont été démolis ou trop sévèrement endommagés durant la guerre, puis ont été remplacés par de grands blocs construits en masse dans un temps très court en formant un quadrillage de rues parfaitement régulier. Du coup, presque tous ces immeubles ont la même forme architecturale et ils cherchent à se différencier les uns des autres par des effets esthétiques tels que la couleur ou l’ajout d’éléments décoratifs. Lors de la reconstruction, ces blocs ne contenaient que des appartements d’habitation, mais avec les années plusieurs logements ont été rachetés par divers entrepreneurs qui les ont ensuite transformés en boutiques, bars, restaurants, salles de jeux, centres médicaux et bien d’autres services. L’activité y est donc assez importante et il arrive souvent que les habitants d’un même bloc ne sortent jamais de celui-ci pour autre chose que se rendre à leur travail, le plus souvent en empruntant le réseau de train à lévitation magnétique qui parcoure la ville de part en part. Le mur anti-tempête : haut de deux cent cinquante mètres et épais d’une cinquantaine de mètres, ce mur de béton armé encercle l’intégralité de la ville, y compris sur la partie maritime où a été placé à environ un kilomètre des côtés pour ne pas trop gêner les habitants d’Emerald Cove, et où il sert également de digue contre les puissantes vagues qui peuvent s’élever régulièrement. Il est surmonté d’énormes écrans en toile de kevlar soutenues par des poutres métalliques afin de stopper ou dévier les vents violents chargés de sable et de poussière, cependant son efficacité n’est pas totale car les particules les plus légères circulant dans la haute atmosphère finissent inévitablement par retomber. De ce fait, les quartiers de New Carthage ne peuvent jamais être parfaitement propres et des équipes de nettoyage travaillent en permanence pour éviter qu’il n’y ait trop d’accumulation. Ce mur a été lourdement fortifié d’abord par les rebelles de la SLA puis par l’UNSC, et il sert autant à stopper les tempêtes qu’à garder les pauvres et mendiants dans les bidonvilles grâce à des postes de garde militaires à chaque entrée. En de nombreux endroits, le mur porte encore de nombreuses marques de la guerre civile, particulièrement à proximité des points d’accès qui abritent également de petites casernes pour les troupes militaires qui y sont stationnées, et de temps en temps les rebelles de la SLA y apposent des messages de propagandes anti-UNSC. Bien qu’étant de constitution relativement simple pour privilégier la robustesse à l’esthétique, cette structure est appréciée par les habitants pour la protection qu’elle leur apporte et même les séparatistes n’osent pas l’endommager. Bidonvilles : de l’autre côté du mur, les pauvres et les démunis sont abandonnés dans d’immenses quartiers faits de modules préfabriqués, de bâtiments de fortune et d’abris en sous-sol. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, beaucoup d’entre eux occupent des emplois, cependant leurs maigres salaires ne leur permettent pas de payer un logement dans les secteurs résidentiels. Ils ont donc dû apprendre à vivre sans la protection de l’écran anti-tempête, ce qui fait qu’il existe un important commerce de tenues protectrices fabriquées souvent avec des matériaux de récupération. Mais chaque bidonville est le territoire d’au moins une organisation de la pègre qui profite de la pauvreté et de la faible présence des autorités pour faire de ces endroit leurs domaines privés où elles règnent sur des dizaines de milliers de vies. Ces organisations gèrent des trafics de toutes sortes mais sont très partagées sur la question de l’insurrection : beaucoup sont ouvertement hostiles envers la SLA tandis que d’autres s’en sont fait des alliés dans le but d’étendre leur territoire, et d’autres préfèrent se contenter de faire des affaires sans prendre directement parti au soulèvement de la colonie. Lorsque l’on se rend dans un bidonville, il est vital de connaître le plus vite possible l’identité des gangs locaux et leurs affiliations si l’on souhaite éviter les ennuis. Les complexes industriels : afin de ne subir aucune contrainte d’espace, les usines et autres installations industrielles ont été construites dès les premières vagues de colonisation à bonne distance de New Carthage, le plus souvent dans des vallées ou contre des falaises rocheuses apportant une protection naturelle contre la plupart des tempêtes. Selon leur nature, certaines d’entre elles ne sont qu’à quelques dizaines de kilomètres des limites de la ville, tandis que d’autres sont situé à plusieurs centaines de kilomètres et ne sont accessibles que par des voies de transport ferroviaires souterrains dont certains sont la propriété directe de ces entreprises. Ce n’est que suite à la guerre civile et aux généreuses compensations de l’UNSC que ces complexes se sont presque tous dotés de leurs propres murailles fortifiées dont le rôle principal est de se défendre contre les actions terroristes de la SLA ainsi que contre le pillage des habitants des bidonvilles. Ces derniers ont pendant un temps entourés les complexes industriels les plus proches au point d’installer des maisons jusqu’au pied de leurs enceintes, mais plusieurs dirigeants de compagnie ont réagi en achetant les terrains concernés pour en chasser les occupants, créant des no-man’s lands larges parfois de plusieurs kilomètres autour de leurs installations. Ce n’est néanmoins pas le cas de toutes les zones industrielles et certaines d’entre elles se contentent de la protection apportée par leurs milices pour tenir à distance les pilleurs et les membres des gangs. MIDNIGHT : Il s’agit de la seconde ville de la planète en termes de taille et d’importance. Elle s’étend depuis le bord Ouest de la mer Gharn jusqu’au pied du mont Acastius (point culminant à 7200m environ), un ancien volcan éteint qui fait partie du vaste massif des Highans. Cette zone à forte activité volcanique est un site minier de première importance où l’on trouve donc de nombreux sites industriels axés principalement sur l’extraction et la purification de métaux lourds en grande quantité. Afin de s’émanciper de sa dépendance envers New Carthage pour ses exportations de minerais, Midnight a débuté la construction de son propre ascenseur orbital sur un site légèrement à l’écart au Sud de la ville, relié à cette dernière par une voir de train à très grande vitesse. Elle compte se développer au point de dépasser New Carthage en quelques décennies grâce à son climat très particulier qui la met à l’abris de presque toutes les formes de tempêtes habituellement rencontrées sur Anthyosa. Cette ville a reçu le nom de Midnight à cause de la constante couverture nuageuse très noire qui recouvre le ciel de cette région à cause des volcans du massif de Highans, ce qui n’a pas été amélioré par l’ajout des nombreuses usines métallurgiques et complexes pétrochimiques. Ces émanations fusionnent avec des nuages d’orages créés par les champs de geysers situés plus au Nord et qui descendent vers la ville pour y déverser ensuite une pluie noire et légèrement acide car chargée de particules volcaniques et industrielles. Midnight est donc la ville d’Anthyosa sur laquelle il pleut le plus souvent, et cette couverture nuageuse permanente fait qu’aucune tempête de sable ne passe par cette région. Sa seule crainte climatique reste les tornades qui peuvent se former sous les orages, et jusqu’à présent deux d’entre elles ont traversé son territoire en 2442 et 2511, dévastant plusieurs quartiers et faisant plusieurs centaines de victimes, principalement dans les bidonvilles. De par l’absence quasi totale de tempête, Midnight a donc pu ériger des buildings d’affaire aussi grands que ceux qu’on rencontre dans n’importe quelle autre colonie plus accueillante, créant un quartier d’affaire florissant et très ambitieux qui cherche à attirer des investisseurs pour en faire la première plate-forme marchande de la colonie. Les éclairages et enseignes lumineuses restent allumées en permanence car on ne voit presque jamais le soleil et il n’y a que très peu de différence entre le jour et la nuit, tant et si bien que la majorité des emplois sont doublés avec des équipes nocturnes en créant une activité constante, ce qui a grandement participé à l’essor fulgurant de Midnight. Le nombre colossal d’emplois générés et l’absence de mur anti-tempête pour segmenter la mégapole font que les bidonvilles sont en bien meilleur état que dans les autres villes, ce qui n’empêche malheureusement pas le crime organiser d’y faire régner sa loi pour récupérer sa part de cette richesse. Ce dynamisme et le nombre très important d’emploi ainsi créés ont eu pour conséquence que les habitants de cette mégapole se sont massivement rangés du côté de la rébellion durant la guerre civile de 2498, car ils étaient d’accord sur le fait qu’Anthyosa pouvaient survivre par elle-même grâce à leur détermination et leur travail sans être vampirisée par les institutions de la Terre. Les combats y furent très rudes mais relativement courts car l’absence de mur anti-tempête limita les capacités de défense de la ville, ce qui fut bénéfique dans le sens où il y eut moins de destruction matérielle et que la reconstruction y fut extrêmement rapide. En revanche, le nombre de victimes fut très élevé, au point qu’encore aujourd’hui Midnight est le plus important point de résistance de la SLA contre l’occupation de l’UNSC grâce au soutien de la population envers les rebelles. De plus, à cause de l’activité constante, aucun couvre-feu ne peut être mis en application et les patrouilles militaires doivent être maintenues à toutes heures, ce qui est particulièrement éprouvant pour les soldats originaires d’autres colonies et qui ne partagent pas la même culture du labeur que la population locale. VRAMN : Contrairement à ce que pense beaucoup d’étrangers, la troisième ville d’Anthyosa n’a pas été Hélis mais Vramn. Sa construction a été provoquée par la révolte de 2455, car suite à ces troubles qui sont partis des bidonvilles et de la classe moyenne la moins favorisée, plusieurs sociétés et en particulier les membres du Traité de Laquarde ont décidé de relocaliser certaines de leurs usines et complexes industriels les plus importants. Car elles avaient clairement constaté l’impuissance de la CAA à traiter la source du problème et craignaient donc que ces installations soient détruites lorsque le prochain soulèvement surviendrait. Elles ont alors construit avec l’accord des autorités coloniales de l’époque une sorte de Silicon Valley anthyosienne sur une presqu’île située au Nord de la mer Gharn et partiellement protégée des tempêtes par le plateau rocheux de Tal’Mabi. Ayant acheté tout le territoire de cette région sur des milliers de kilomètres à la ronde en prévision de cette relocalisation, les entreprises partenaires dans ce projet interdirent l’installation du moindre bidonville. Les quartiers résidentiels de Vramn étaient composés uniquement de logements appartenant à ces sociétés qui les louaient à leurs employés à un prix nettement inférieur à celui des autres villes de la colonie. Elle était donc techniquement une ville industrielle privée peuplée uniquement par ceux travaillant pour les entreprises propriétaires. Durant la guerre civile de 2498, Vramn fut le dernier bastion des institutions pro-terriennes à résister aux forces indépendantistes, cela grâce à la loyauté de ses habitants et aux nombreuses forces de sécurité privées qui défendaient la ville. Le mur anti-tempête fut pilonné jours et nuits pendant des semaines afin de créer autant de brèches que possible pour permettre un assaut massif, que cela soit par la terre ou par la mer, mais les milices tenaient bon en sachant que les renforts de l’UNSC finiraient par arriver. La SLA et ses alliés de l’URF donnèrent aux habitants un ultimatum en menaçant de détruire un bâtiment par jour en utilisant les missiles du croiseur Valiant Heart qu’ils avaient capturé au début du soulèvement, mais même cinq buildings rasés ainsi ne suffirent pas à convaincre les résistants de se rendre. Or, l’URF ne souhaitait pas sacrifier davantage de ressources militaires dans cette bataille, car chaque missile compterait lorsqu’il leur faudrait affronter les renforts loyalistes. C’est pourquoi en accord avec la SLA qui avaient de toute façon accepté de faire une croix sur Vramn, une équipe de démolition creusa une série de galeries dans le plateau de Tal’Mabi avant de les faire s’écrouler avec de puissantes charges explosives. Cela créa une large ouverture dans laquelle s’engouffra une énorme tempête ionique qui s’abattit sur la ville qui était totalement vulnérable car les affrontements avaient causé de multiples brèches dans son mur et détruit la plupart des antennes paratonnerres. Une fois la tempête passée, les troupes rebelles envahir la ville et firent prisonnier les survivants qui avaient réussi à se réfugier dans les abris souterrains. Aujourd’hui, la plupart des habitants de la colonie préfèrent oublier Vramn et sa destruction, car elle était devenue un symbole trop important dans la lutte de la SLA contre les autorités fédérales et les institutions capitalistes privées. Laissée à l’abandon, l’endroit est considéré comme territoire interdit par décret de l’UNSC et des patrouilles aériennes composées principalement de drones y effectuent une surveillance régulière. Malgré cela, ces ruines sont régulièrement visitées par des pillards qui espèrent trouver quelque chose de valeur à récupérer. En revanche, bien que la présence de bases rebelles soit très fortement suspectée par certains officiers militaires et agents fédéraux, aucun des rares combattants de la SLA capturés dans ce secteur ne permet de confirmer cette hypothèse. HÉLIS : Cette ville est bâtie dans la valée de Guansar, une région du Sud où la mer Gharn s’enfonce profondément dans les terres qui sont alors bien plus verdoyantes que le reste de la colonie grâce à cette forte irrigation. C’est une cité de taille modeste et plutôt tranquille qui a tenté de rester à l’écart des troubles socio-politiques du reste de la colonie en préférant profiter des rares belles terres d’Anthyosa, même s’il est impossible d’y construire un ascenseur orbital. La majorité de ses habitants a passivement soutenu d’abord la CAA, puis les rebelles de la SLA et finalement l’UNSC selon qui détenait le pouvoir sur la colonie afin d’éviter le plus possible toute forme de conflit. Son économie est basée principalement sur l’extraction de matières radioactives dans les importants gisements du désert de Sohjul, ainsi que la création de combustibles nucléaires pour les réacteurs et centrales énergétiques de différentes technologies à travers les colonies extérieures. Il existait autrefois un complexe militaro-industriel de la CMA destiné à la conception d’armes atomiques, mais elle fut détruite durant la guerre civile de 2498 par le personnel loyaliste qui fit exploser l’une des ogives afin d’éviter que les rebelles ne mettent la main dessus. Le terrain où se trouvait cette installation est encore aujourd’hui gardé en quarantaine pour des raisons de sécurité, et Anthyosa n’a plus le droit de fabriquer la moindre arme atomique. Au lieu de ça, les matériaux enrichis sont expédiés par convois militaires jusqu’à la colonie d’Algolis pour y être transformés en charges nucléaires. Le mur anti-tempête de Hélis a été construit autour d’une zone suffisamment large pour anticiper l’expansion de la ville, cependant le rythme de construction des nouveaux quartiers a été grandement ralenti par la guerre et par l’attraction nettement supérieure de Midnight et de New Carthage pour les nouvelles familles de colons. Du coup, le terrain non occupé forme pour l’instant une sorte de réserve naturelle où la végétation est protégée afin d’embellir la région, donnant à Hélis une apparence unique par rapport à ses grandes sœurs d’Anthyosa. Les autorités locales savent parfaitement qu’il est inutile de compter sur le tourisme pour faire augmenter l’économie, cependant elles misent sur le confort des habitants pour s’assurer que ces derniers ne cherchent pas à s’impliquer dans la lutte entre la SLA et l’UNSC. Jusqu’à présent, cette stratégie semble bien fonctionner, et les bidonvilles ne sont pas encore suffisamment grands pour que les organisations criminelles s’y établissent sans être rapidement démantelées par les forces de l’ordre. Hélis est donc une ville où il fait bon vivre et où on n’apprécie pas de parler politique, car personne ne souhaite créer de tension autour de ce genre de débats. C’est pourquoi la garnison de l’UNSC Army chargée d’occuper Hélis se fait aussi discrète que possible en employant énormément de drones et camions de surveillance camouflés qui quadrillent la ville tandis que les troupes restent en attente à la base de St Andrew et dans les divers postes de contrôle installés aux emplacements stratégiques. On dit au sein de l’armée qu’être muté sur Hélis est l’une des meilleurs choses qui puisse arriver à un soldat de ce côté-ci des colonies extérieures, et il y a de bonnes chances pour que cela reste vrai jusqu’à ce que les covenants découvrent cette planète. MODE DE VIE : Mixité culturelle : les habitants d’Anthyosa descendent de colons venus d’un peu partout ou sont eux-mêmes des immigrants venus chercher un emploi bien payé, ce qui n’a malheureusement été le cas que pour très peur d’entre eux. De ce fait, ils sont originaires de mondes et de cultures très différentes qui doivent apprendre à coexister du mieux possible. On trouve quelques terriens, bien entendu, mais la très grande majorité des anthyosiens sont issue des colonies intérieures qu’ils ont quittées par déception et espoir d’un meilleur départ. Religion : en raison des conditions de vie difficiles, on estime que près d’un tiers des 20 millions d’habitants d’Anthyosa pratique un culte religieux de manière plus ou moins fervente, soit environ 6,7 millions. Bien qu’il existe quelques communautés très minoritaires de presque toutes les croyances connues en raison de la très grande mixité culturelle des colons, une seule religion est parvenue à s’imposer comme idéologie dominante au point d’être autorisée à construire des lieux de culte : le salamisme, une branche idéologique de l’islam apparue durant l’époque de l’unification de la Terre et qui a progressivement remplacé les courants précédents. Son message de paix (« salam » en arabe) et de coexistence a été très vivement encouragé par les administrations de la CAA puis de l’UNSC qui ont cherché à s’en servir comme outil de contrôle de la population, chose dont les imams ont parfaitement conscience mais qu’ils acceptent afin de pouvoir continuer à officier. On trouve donc des mosquées dans la plupart des secteurs résidentiels et même les habitants des bidonvilles ont fait des efforts remarquables pour bâtir leurs propres lieux de culte avec les moyens à leur disposition, ce qui s’explique en partie par le fait que la communauté islamique est laissée relativement tranquille par les gangs et autres organisations de la pègre. Les alertes météos : La fréquence et la puissance de ces phénomènes climatiques sont extrêmement variables, et les intenses efforts des services de prédiction météorologiques ne permettent pas toujours de les prédire assez tôt pour en limiter les dégâts de manière acceptable. Il arrive qu’une tempête se forme si subitement et si près d’une ville que les habitants n’aient pas plus de quelques minutes pour suivre les consignes de sécurités. C’est pourquoi les bulletins météos sont très fréquents et toujours suivis avec la plus grande attention, ce qui est plutôt facile dans nombre de quartiers où ils sont affichés en permanence par mesure de sécurité. Des sirènes d’alarme sont dispersés à travers tous les quartiers des différentes villes afin de retentir durant les derniers moments de l’approche d’une tempête. Celle-ci peut être de trois natures différentes qui correspondent donc à trois types d’alerte météo qui se reconnaissent à la durée de leur signal sonore, celui-ci étant toujours répété trois fois : 5 secondes : Tempête de poussière. Ce sont les phénomènes les plus courants et les moins dangereux. Le vent peut monter entre 100 et 150 km/h, du moins à l’extérieur des murs d’enceinte. La concentration de sable et/ou de poussière peut énormément varier au point d’être toxique s’il s’agit de fumées volcaniques, mais là encore ce risque est totalement écarté par la muraille anti-tempête. Il reste possible de marcher à l’extérieur du moment que l’on porte une tenue appropriée (le plus souvent un long manteau de toile protégeant de la tête au pied et éventuellement un respirateur), cependant il est indispensable de fermer toutes les portes et fenêtres, d’abaisser les écrans de protection des vitres et de limiter au maximum l’exposition des équipements mécaniques ou informatiques à la poussière pour éviter leur encrassement. 10 secondes : Tempête ionique. Ces phénomènes très impressionnants sont causés par l’échauffement des particules de poussière lorsqu’elles sont en concentration suffisante dans l’atmosphère et à une certaine altitude. Il y a création de tourbillons d’air ionisé qui, s’ils se maintiennent assez longtemps, forment des tempêtes électriquement chargées qui n’ont rien à voir avec des orages ordinaires. En apparence, ces phénomènes ressemblent à des tempêtes de poussière mais sont parcourus d’éclairs orangés qui sont extrêmement dangereux tant pour les humains que pour les équipements électroniques. On trouve suffisamment d’antennes paratonnerres dans les zones urbaines, mais si jamais quelqu’un est pris dans une tempête ionique sans la protection de ces installations, ses chances de survie sont proche de zéro. 15 secondes : Tornade. Indiscutablement le phénomène météorologique le plus destructeur auquel on puisse assister sur Anthyosa, les tornades ne laissent derrière elles que mort et désolation car même les murs anti-tempêtes ne peuvent stopper ou même entraver leur progression. Pouvant aisément faire plusieurs centaines de mètres de diamètres à leur base et quelques kilomètres au sommet, elles sont heureusement plus faciles à détecter puisqu’elles ne peuvent se former que sous les nuages d’orages qui restent assez rare sur cette colonie. Dans toute son histoire, le peuple d’Anthyosa n’a connu depuis 2430 que trois tornades qui ont traversé une zone d’habitation : celles de 2442 (Midnight), 2479 (Hélis) et 2511 (Midnight). Peu de structures sont capables de résister à leurs rafales qui vont de 250 à plus de 400 km/h pour les plus puissantes, ce qui fait que le meilleur moyen de s’en protéger et de se réfugier dans un abri souterrain. La vie souterraine : en raison non seulement de l’intense exploitation minière mais aussi du réseau de galeries et de grottes contenant l’immense majorité des réserves d’eau de la colonie, la population d’Anthyosa est devenue experte en spéléologie et autres disciplines liées à l’étude des couches rocheuses. L’université de science de New Carthage est d’ailleurs réputée pour former les meilleurs géologues de ce côté-ci des colonies extérieures, tandis que plusieurs industries de Midnight se sont peu à peu imposées comme expertes dans la purification de diverses matières afin d’économiser sur le volume de transport. A l’exception de celles des bidonvilles, toutes les écoles de la colonie organisent régulièrement des sorties éducatives dans les mines et autres voies d’accès souterrains pour les enfants d’au moins 12 ans afin de les habituer à ce type d’environnement. On leur apprend à bien communiquer pour ne pas perdre le reste du groupe, à faire de l’escalade en relative sécurité et à entretenir leur matériel. Cette discipline est tellement importante que les personnes travaillant dans les exploitations minières sont autorisées à emporter chez elles leurs tenues de travail (voir image ci-contre) afin qu’elles puissent aider au mieux les autres habitants dans l’éventualité où il serait nécessaire de se rendre dans les grottes naturelles. Les habitants des bidonvilles, eux, apprennent les règles de la vie souterraine d’une manière beaucoup plus sévère pour des questions de survie, la plupart d’entre eux ayant visité leur première grotte lorsqu’ils avaient moins de six ans. Ils possèdent un talent naturel pour s’orienter sous la surface et mémoriser les itinéraires à travers des dédales où d’autres se perdraient presque à coup sûr, en comptant sur l’observation de quelques indicateurs tels que l’humidité, la composition et la forme de la roche ou encore les aspirations d’air. Et les rebelles de la SLA utilisent justement les galeries souterraines pour se déplacer à travers toute la région de Gharn en évitant les contrôles de l’UNSC, et que leurs bases d’opération sont établies dans de profondes grottes impossibles à trouver pour des gens n’étant pas natifs de la colonie. Marchandise locale : Malgré les violents troubles qui l’ont traversée, Anthyosa est encore un centre industriel de première importance dans le Halo Miroitant, car elle reste la principale source de métaux précieux et de produits métallurgiques dans ce secteur grâce aux immenses richesses du sous-sol qui font le bonheur des industries minières et des sociétés de transport lourd. En revanche, la maigre population de cette colonie et le faible pouvoir d’achat moyen de ses habitants n’en fait pas un endroit intéressant pour y établir une plate-forme commerciale, ce qui fait que les importations y sont très coûteuses et que les produits exotiques sont totalement inabordables pour la majorité des gens. A moins de faire partie des riches occupants de la bordure d’émeraude, il faut donc savoir se débrouiller avec le peu qui est produit sur la colonie elle-même. La plupart des meubles et objets du quotidiens sont hyper-standardisés avec seulement deux ou trois modèles différents fabriqués en quantité suffisante pour répondre à la demande locale, mais au moins il s’agit d’objets robustes et bien pensés qui durent beaucoup plus longtemps que ce que l’on trouve dans le commerce de masse sur les autres colonies. Transport : Bien qu’il soit parfaitement possible pour des appareils aériens d’opérer sur Anthyosa la plupart du temps, les conditions climatiques rendent ce type de transport non seulement risqué mais coûteux en entretien à cause de la poussière qui s’infiltre dans les turbines et autres mécanismes exposés. D’ailleurs très peu de personnes possède une voiture individuelle exactement pour les mêmes raisons. A l’exception de l’UNSC et de quelques grandes compagnies, peu d’organisations locales ont les moyens de passer par les airs lorsque cela s’avère nécessaire, le plus souvent afin de gagner du temps. C’est pourquoi les déplacements de matériel et d’individus se font en grande majorité par un réseau souterrain de train à grande vitesse ou par transport maritime lorsqu’il s’agit de passer d’une ville à une autre. Les vagues ne sont jamais très hautes, même en pleine tempête, et de toute façon la plupart des navires sont si grands qu’ils peuvent affronter les pires perturbations sans crainte. FORCES MILITAIRES : Depuis la guerre civile de 2598, l’UNSC a mobilisé d’importantes forces pour occuper Anthyosa et combattre les vestiges de la SLA qui continue de revendiquer l’indépendance de la colonie. Cela provoque bien entendu la colère de certains habitants qui voient là une forme de tyrannie de la part des institutions de la Terre, créant un cercle sans fin de méfiance et de violence entre les pro et anti UNSC. Il n’en reste pas moins que tant que ce monde représentera une telle importance économique et industrielle, l’armée restera présente en masse tant à sa surface qu’en orbite et dans le reste du système Alpha Bootis. Nous allons donc ici passer rapidement en revue les installations militaires majeures de ce système : BASE FIRESTORM : il s’agit de la plus grosse base de l’UNSC à la surface d’Anthyosa, et à ce titre elle abrite également l’état-major planétaire en lui servant de quartier général. Située à environ 200 km de New Carthage contre la falaise Ouest du plateau rocheux de Jdoll et à proximité du complexe industriel de Svetia Corporation, sa structure est à 80% souterraine avec suffisamment d’espace pour contenir un bataillon complet de marines et suffisamment de navettes de transport aérien pour pouvoir les déployer simultanément vers n’importe quel point de la colonie. Ce bataillon ne peut en aucun cas intégrer des habitants d’Anthyosa afin de s’assurer de la fidélité de cette unité envers l’UNSC, et tous les cinq ans il est remplacé par un autre pour limiter la fatigue et les troubles psychologiques causés par la sale guerre menée contre la SLA. Car ces soldats sont régulièrement déployés sur le terrain en tant que force d’intervention rapide dès qu’une activité rebelle sérieuse est repérée, et peu de ces déploiements se déroulent à la perfection. DUST HARBOUR : c’est le nom des chantiers navals militaires que l’UNSC a construits en orbite d’Anthyosa et qui servent également de port d’attache militaire pour les vaisseaux de guerre opérant dans le système Alpha Bootis. Actuellement, ils ne sont pas suffisamment grands pour assembler des vaisseaux plus gros que des frégates, cependant suite au contact avec les covenants il est prévu de les agrandir pour augmenter le rythme de production des destroyers et croiseurs de combat nécessaires à affronter la flotte alienne. En temps normal, l’installation n’est protégée que par une demi-douzaine de vaisseaux de diverses catégories et qui sont pour la plupart soit en transit soit en cours de réparations ou de ravitaillement, car Anthyosa se trouve encore relativement loin de la ligne de front et craint essentiellement la menace rebelle pour l’instant. Le personnel qui travaille sur cette station est logé sur place pendant la semaine et retourne à la surface de la colonie durant le week-end, un train de vie qui est largement compensé financièrement mais qui fait de ces individus la cible de nombreuses détestations, que ce soit pour leur salaire élevé ou pour leur affiliation à l’UNSC. LAST CHURCH : derrière ce nom de code se cache un centre de recherche de l’ONI situé quelque part dans les ruines de Vramn. Seuls les agents directement impliqués dans son fonctionnement sont mis au courant de son existence (qui fait partie des secrets les mieux gardés dans le secteur du Halo Miroitant), ce qui représente à peine une centaine de personnes des sections 1 et 3 des services de renseignement de la Navy. Quant au rôle de cette installation, c’est un mystère qu’il vaut peut-être mieux ne pas connaître… LA SACRED LEGION OF ANTHYOSA (SLA) : Fondation : 2498 par le gouverneur planétaire Jacob Throyas Revendications : indépendance d’Anthyosa et payement de réparations pour les crimes commis par l’UNSC contre sa population Ressources : Soutien dissimulé d’organisations civiles et paramilitaires locales, Cotisations de citoyens sympathisants à leur cause, Traffic d’armes et de drogue avec les cartels des bidonvilles Nombre inconnu de fermes et d’élevages dissimulés à travers la surface et le sous-sol planétaire, Ateliers clandestins fabriquant armes, armures, munition et matériel divers à partir de schémas techniques volés. Relations connues : URF – United Rebel Front (alliés) ; rebelles de Mamore (alliés) ; EFA – Eridanus Freedom Army (alliés) ; US – Union Sécessionniste (guerre froide) ; UKI – Union Koslovik Indépendante (guerre froide) ; NFP – Neo-Frieden Party (ennemis). Leader actuel : inconnu (nom de code HANNIBAL) Forces actuelles : estimées à 100.000 individus, dont 17.000 personnels combattants entraînés Modes opératoires : Propagande par affichage, diffusion radio-télévisée et tractation, Attentats à la bombe contre les institutions fédérales et les entreprises du Traité de Laquarde, Embuscade de patrouilles et récupération de leur équipement, Piratage de drones pour en récupérer les armes et composants, Capture d’officiers et sous-officiers libérés en échange de ressources matérielles, Au départ, le nom de Légion Sacrée d’Anthyosa n’était porté que par les combattants ayant participé à la guerre civile de 2498 et qui ont tenté de résister à la prise de contrôle de la colonie par l’UNSC. Mais après leur défaite et l’exécution du gouverneur Throyas, son/ses successeur(s) ont refusé d’abandonner la lutte et se sont servi de la symbolique entourant ce nom pour recruter toujours davantage de troupes. L’organisation s’est dissimulée aux yeux de l’occupant par tous les moyens à sa disposition et avec l’aide d’une part non négligeable de la population locale. Grâce aux nombreux soutiens dont elle dispose, la SLA peut rester cachée pendant des mois avant de frapper un grand coup qui aura été soigneusement planifié. A leurs yeux, ceux qui travaillent pour les autorités fédérales ou les grandes entreprises du Traité de Laquarde ne valent pas beaucoup mieux que ceux pour qui ils travaillent, même s’ils sont natifs d’Anthyosa, et seront donc considérés comme des dommages collatéraux acceptables s’ils viennent à être pris dans un affrontements ou un attentat. Cela ne veut pas dire qu’ils tirent à vue sur le moindre employé de ces institutions, du moins en règle générale, mais plutôt qu’ils ne se soucient pas le moins du monde de leur survie. De par cette philosophie à la fois guerrière, vengeresse et impitoyable, la SLA inspire ceux qui souhaitent lutter contre l’UNSC mais dégoûte facilement ceux qui souhaitent éviter que la colonie souffre trop de cette guerre. Leurs plus virulents opposants idéologiques sont naturellement les fidèles de l’islam salamisme qui condamnent leurs actions et vont jusqu’à collaborer avec les autorités fédérales dans le but de faire cesser les violences au plus vite. Afin de ne pas entacher leur image, les rebelles font tout leur possible pour éviter de tuer par accident un membre de cette religion en apparence irréprochable, mais de temps en temps il est tout de même nécessaire de faire un exemple public pour rappeler que ceux qui vont à l’encontre de leur lutte seront punis quelle que soit leur croyance. En dehors des officiers et de son dirigeant suprême, dont l’existence n’est pour l’instant qu’une rumeur et que l’ONI désigne sous le nom de code HANNIBAL, on distingue essentiellement trois types d’individus appartenant à la SLA : Partisans : ce sont les individus qui soutiennent la cause rebelle de manière discrète tout en menant une vie en apparence normale dans la société. Ils peuvent apporter leur soutien de nombreuses manières, que ce soit simplement par une contribution financière, en collectant des informations, en dissimulant des armes ou des combattants de la cause, ou encore en fabriquant du matériel qui sera utilisé par la SLA. Initiés : ce titre ne peut être reçu qu’après avoir subi un baptême du feu lors d’une mission contre les ennemis de l’insurrection. Le plus souvent, ce test est soigneusement préparé et cible plutôt des agents de police plutôt que des mercenaires ou des soldats de l’UNSC. Les initiés ont prouvé leur dévouement et peuvent donc accéder à certains repères secrets suivant l’accord de leurs supérieurs, toutefois leur rôle principal n’est pas le combat mais le soutien logistique en travaillant à différents postes comme technicien, ouvrier, cultivateur, etc. Ils ne sont mobilisés pour le combat que dans les cas d’extrême nécessité. Légionnaires : seuls les meilleurs combattants de la SLA peuvent recevoir le rang glorieux de légionnaire qui leur donne accès à du matériel de guerre volé à l’UNSC ou reproduit selon des schémas militaires. Ils sont aussi dangereux que déterminés et sont des experts pour effectuer des embuscades ou des frappes éclairs avant de disparaître dans la nature. On ignore par quel rituel ils passent pour faire partie de cette unité, mais leur dévouement à la cause va jusqu’au sacrifice lorsque cela est nécessaire, que ce soit pour atteindre un objectif autrement impossible ou pour éviter d’être capturé par l’ennemi.
  19. Cela fait partie des choses qui m'inquiètent le plus dans la manière dont les jeux vidéos sont développés aujourd'hui. Enfin... depuis longtemps en fait mais j'ai l'impression que le phénomène s'aggrave et ce n'est pas pour rejeter la faute sur 343 Industrie : ils essayent vraiment de rendre l'univers de Halo plus riche mais j'ai des problèmes avec eux sur d'autres sujets. Bref, voici une illustration plus récente de mon propos : https://www.pcgamesn.com/destiny-2/destiny-2-darkness Pour l'histoire de la brèche de confinement en -97,227, je n'en savais rien (trop d'infos dispersées par les créateurs, il faut écumer les wiki toutes les semaines pour ne rien rater on dirait) et même si j'aurai quelques critiques à faire là-dessus, au moins cela donne une explication de la situation dans laquelle débarquent les humains et covenants sur Halo Delta. Donc ce Fossoyeur n'a pas connu la guerre contre les forerunners, en effet, pourtant il connait le lien entre eux et les humains. La théorie du lien à l'Organon est intéressante mais si les scénaristes ont prévu un truc aussi énorme depuis l'écriture des romans sur les forerunners, il aurait été bien de préparer un peu son introduction dans les jeux, sinon ça va faire un sacré bouleversement d'un seul coup et donner aux néophytes l'impression d'un gros Deus Ex Machina pour se justifier.
  20. Si les modifications s'étaient limitées au design des armures, cela aurait été compréhensible et donc acceptable. Malheureusement, 343 Industrie a voulu mettre son identité sur tellement de choses que ça a créé une réaction d'auto-défense de la part des fans qui s'identifiaient à l'univers qu'ils avaient connu pendant tellement d'années. Et lorsque cela touche des choses aussi difficilement explicables que la morphologie des covenants... forcément ça va devenir problématique. Non seulement certaines races ont été complètements ignorées (pour les jiralhanaes c'était normal, mais pas pour les yanme'es, les kig-yars de T'vaoan), mais plusieurs ont été atrocement mutilées par les concepteurs artistiques : 1. Sur le plan morphologique, les sangheilis n'ont pas subi de changement visible. Ils sont juste en meilleur définition graphique, donc rien à redire par rapport à eux. 2. Voir enfin les lekgolos s'assembler sous forme de colonie était excellent, mais donner des yeux au Mgalekgolos va contre le concept de la colonie et les rend moins terrifiant en les humanisant par phénomène d’anthropomorphisme. On a beaucoup plus peur de ce qui est différent de nous. 3. Les kig-yars ont régressé dans leur évolution au point de redevenir des reptiles alors qu'ils avaient toujours été décris comme étant plus proche des oiseaux. Bungie avait déjà utilisé la carte des cousins primitifs avec la sous-espèce de T'vaoan, et 343 est allé encore plus loin en ramenant carrément des dinosaures et en utilisant la même excuse. Cela pourrait montre une forme de régression de leur société après la chute de l'Alliance, mais plusieurs siècles plus tard (si ce n'est pas des millénaires), et pas seulement 5 ans après, vu qu'ils n'ont pas évolué depuis leur incorporation dans l'Alliance en 1342. Si les kig-yars "classiques" avaient été déployés à côté, le choc psychologique aurait sans doute été moindre. Alors il s'agit peut-être des tireurs d'élite avec leurs casques, mais ça n'aide vraiment pas à se sentir en terrain familier. 4. Et maintenant, venons-en aux unggoys... Ils étaient les comiques de service depuis le premier jeu afin de donner une certaine légèreté à un univers de space-opéra qui ne se prenait qu'à moitié au sérieux. Et même si on savait depuis Halo 3 qu'ils étaient horribles sous leurs masques, on les aimait quand même parce qu'ils étaient présentés comme des êtres craintifs, faignants, maladroits, blagueurs... si bien qu'ils étaient presque la race covenante à laquelle on s'identifiait le plus facilement même si c'était inconscient car ils nous ressemblaient non pas sur le plan morphologique mais sur le plan psychologique. D'ailleurs afin d'empêcher qu'ils ne ruinent l'ambiance dramatique de Halo Reach Bungie a eu l'excellente idée de faire parler toutes les races covenantes dans leur langue d'origine sans altérer leur comportement habituel. Pour Halo 4, 343 a décidé non seulement de garder cette ligne dramatique en ne leur redonnant pas la parole, mais en plus ils profitent de l'évolution graphique pour les rendre encore plus affreux qu'ils ne l'étaient déjà. Le corps est assez cohérent, et au niveau des mains c'est même nettement mieux que ce qu'on connaissait jusque là, mais pour ce qui est de la tête c'est une catastrophe. Que la bouche soit apparente sur certaine armures rend déjà le contact difficile, mais le cou obèse et les yeux globuleux leur donne une apparence juvénile qui fait perdre une partie de leur ancien charme. Maintenant tout ce que je dis ici vient du fait que j'ai appris à aimer chacune des races covenantes pour ce qu'elle apportait à l'univers de Halo, que ce soit par ses forces ou ses faiblesses, que ce soit au niveau du background, du gameplay ou de l'impact psychologique sur le joueur. Tout le monde n'est pas forcément capable du même niveau d'attachement et cela fait partie de la diversité de la nature humaine. Je ne m'attends donc pas à ce que vous partagiez tous mon point de vue, cependant le dialogue est indispensable entre les différents opinions pour qu'on arrive à éviter de s'affronter sur chaque sujet sensible. "Dès que je comprends suffisamment mon ennemi pour pouvoir le vaincre, je me mets à l'aimer" (la Stratégie Ender)
  21. Rappelons que les Halos ne tuent pas le Parasite mais seulement sa nourriture, et que des spécimens ont été conservés pour études après la guerre avec les forerunners il y a 100.000 ans. Peut-être que le Fossoyeur du Halo Delta a été fait prisonnier pour les mêmes raisons. Car si ce n'est pas le cas, alors je ne vois pas comment il aurait pu se former AVANT que la zone de quarantaine soit ouverte par l'Arbitre (vu qu'il capture John-117 après que celui-ci ait tué Regret). Et je doute que 2401 Penitent Tangeant se soit fait capturé avant l'arrivée des covenants et des humains sur le Halo Delta, parce qu'il n'a fallu que 43 ans à Medicant Bias pour être corrompu alors que c'était une IA beaucoup plus puissante, et de ce qu'on voit durant la rencontre avec le Fossoyeur 2401 a l'air encore parfaitement sain d'esprit. Après... il reste tout à fait possible que Bungie n'ait tout simplement pas pensé à toutes les implications et conséquences lorsqu'ils ont écrit cette partie du scénario. C'est déjà arrivé. Bien que cette théorie soit très intéressante, je rappelle également que la trilogie des romans sur les forerunners a été écrite lors de la transition de Bungie à 343 Industrie, et qu'à mon sens l'un des buts principaux de ces livres était de dépeindre les forerunners sous un jour un peu plus mauvais pour en faire des adversaires crédibles dans Halo 4. Il y avait déjà eu des incohérences avant et il y en aura encore après, car c'est le lot des grosses licences dans lesquelles l'histoire présente un intérêt économique très secondaire par rapport au mode multijoueur. Si nécessaire, on aura droit à un Deus Ex Machina pour expliquer la présence du Fossoyeur sur Halo Delta, donc je pense que toute réflexion trop poussée sur des éléments majeurs de l'univers dont les cartes n'ont pas encore été complètement abattues par les développeurs créera sans doute au final plus de déception que de satisfaction. D'autant que l'existence de l'Organon n'est contenu que dans les livres. Et le faire intervenir aussi subitement va être difficile après que la communauté se soit autant déchaîné sur le fait que, pour comprendre à peu près correctement le scénario de Halo 5, il fallait avoir lu une demi-douzaine de bouquins et vu Halo Nightfall, chose que je ne condamne pas totalement : l'univers étendu DOIT être utilisé, mais pas de cette manière là. Ils auraient dû introduire les informations nécessaires de manière intelligentes dans le jeu lui-même avant de nous larguer au beau milieu de nul part avec l'escouade Osiris. Mais je m'égare. Pour ce qui est du lien entre le Parasite et les Précurseur, je pense que 343 Industrie a volontairement laissé le flou sur cette partie pour pouvoir décider plus tard de quelle vérité est la plus arrangeante scénartistiquement par rapport à leurs besoins dans les derniers épisodes de la saga Reclaimer. Vu les récents développements dans la campagne de Halo Wars 2, à moins que l'infestation du Parasite soit entièrement réglée dans le prochain DLC (et serve uniquement de justification à quelques missions et un mode multi plutôt sympathique) il est tout à fait possible que le Parasite refasse son apparition d'une manière ou d'une autre dans Halo 6. On aura donc peut-être nos réponses à ce moment-là.
  22. [FANFICTION] Les Guerriers de la Foi, acte 2, chapitre 22

    https://reclaimerstudio.wordpress.com/2017/06/20/les-guerriers-de-la-foi-acte-2-chap-22/

    1. Aug45

      Aug45

      Elle est supra-longue ta fanfiction OO

      Je lirai le premier chapitre à l'occasion : elle a l'air vachement sympas :)

    2. Jack-115

      Jack-115

      Oui, cette fanfiction est prévue pour être de la dimension d'un roman, ou plutôt de trois car il y aura un troisième tome, mais je n'ai aucune prévision du temps que cela me prendra vu qu'il s'agit d'un hobby et non pas de mon vrai travail. En tout cas c'est sympa d'y porter ton attention. N'hésite pas à faire des critiques bonnes ou mauvaise car je cherche continuellement à améliorer mon écriture. 

  23. Bon, comme j'avais prévu de parler du GamerGate mais d'après les premiers retours que j'ai eu dans mon entourage de gamer ce n'est pas un sujet qui passionne beaucoup les gens, ce que je trouve dommage mais compréhensible car il s'agit d'un sujet très complexe à de nombreux niveaux. Du coup, je ne vais pas m'embêter à présenter cette affaire dans le cadre d'une vidéo et j'ai donc posté un article le plus complet que j'ai pu à cette adresse : https://reclaimerstudio.wordpress.com/2017/02/16/gamergate-le-jour-ou-les-gamers-sont-partis-en-guerre/ Ceux qui détestent les pavés, pas la peine de cliquer sur le lien.
  24. Merci de ta réponse et surtout merci d'avoir pris le temps de lire. Ton soutien est déjà en soi quelque chose de précieux. J'ai déjà quelques retours par ci par là et des échos montrant que la plupart des joueurs qui ont vu la vidéo voient clairement l'ignorance de l'auteur sur le sujet. Ceux qui arrivent à rédiger une contre-argumentation, même de quelques lignes, arrivent à des conclusions similaires. Donc globalement cela confirme l'idée que j'ai émise comme quoi on a la peau dure face à ce genre de critique, mais il faut quand même présenter une opposition de poids pour éviter que le reste des gens se laisse berner par ces usurpateurs. Pour plus de simplicité pour moi comme pour les autres, je vais partir sur un format audio d'une durée encore indéterminée et l'uploader sur Youtube. Lorsque ce sera fait, je posterai le lien sur ce même topic. Merci encore.
  25. Je poste ça là pour ceux que cela intéresse. Désolé pour le pavé, je bosse sur une éventuelle adaptation en format audio. Gamers ! Gameuses ! Levez-vous ! Nous sommes attaqués ! Certes, ce n'est pas la première fois et ce ne sera certainement pas la dernière fois que la communauté des joueurs de jeux vidéo est la cible d'une critique aussi brutale que malhonnête. La télévision et les autres médias traditionnels apprécient toujours grandement de pouvoir rejeter la faute de certains comportements méprisables sur un loisir qui leur est totalement étranger, terrorisant les parents et culpabilisant les joueurs les plus influençables pour forcer ces derniers à se conformer aux valeurs d’une société absurde. Tout cela, beaucoup d’entre nous le savent déjà et nous avons la peau dure face à ce genre de sottises qui tiennent d’avantage de la propagande ou de préjugés instrumentalisés plutôt que de véritables analyses constructives. Sauf que cette dernière attaque est différente. Elle ne nous est pas portée par un grand média mais par l’un des sites Internet les plus consultés en France : Egalité & Réconciliation, un site qui se considère comme faisant partie de la « réinfosphère » et de la « dissidence », ce que je ne valide que partiellement. Car même s’il apporte régulièrement des informations que l’on trouverait difficilement ailleurs, c’est un site très orienté sur le plan politique et dont les analyses sont beaucoup trop influencées par de violentes rancœurs accumulées au fil du temps. Je ne m’intéresse donc en général qu’aux données brutes et factuelles qui sont relevés dans ses articles ou vidéos. Et là, je tombe sur une interview qu’E&R (Egalité & Réconciliation) a donné à un certain Adrien Sajous, 27 ans et lui-même membre d’E&R, pour parler de son livre qu’il a titré Sociologie du gamer et publié chez Kontre Kulture, la maison d’édition d’E&R… donc déjà on a un petit problème de partialité mais intéressons-nous au contenu de cette interview. Elle fait un peu plus d’une heure, donc si vous n’avez pas le temps, passez à la suite de cet article car j’en décortique les principaux points : https://www.youtube.com/watch?v=UJvfjC4LEOQ&w=560&h=315 Globalement, l’auteur analyse la psychologie des joueurs et l’industrie du jeu vidéo d'un point de vue de l'idéologie marxiste pour critiquer le capitalisme, en se limitant presque uniquement aux catégories des MMORPG et des FPS. Il y a donc là déjà deux erreurs fondamentales selon moi : utiliser un outil économique pour comprendre un phénomène social et bien entendu réduire le champ d’observation. A cela s’ajoute toute une liste de déclarations auxquelles je vais répondre point par point : Le jeu vidéo serait un outil de fuite pour ceux qui ont peur d’essayer de séduire : c’est l’un des arguments qui me fait déjà sérieusement penser qu’Adrien Sajous ne serait qu’un homme de paille pour porter la crédibilité d’un livre écrit en réalité par le fondateur d’E&R, Alain Soral, qui s’est fait d’abord connaître pour ses positions sur le féminisme avec son livre Sociologie du Dragueur (la ressemblance dans les titres est d’ailleurs frappante). En tout cas si ce n’est pas le cas, alors monsieur Sajous est beaucoup trop influencé par le schéma de pensée de Soral qui n’est pas du tout adapté pour le domaine des jeux vidéo. En ce qui concerne l’argument lui-même, on confond encore une fois la cause et la conséquence : si ces jeux n’existaient pas, les jeunes qui ont vraiment ce problème s’évaderaient autrement avec l’alcool, la drogue ou que sais-je d’autre encore. Il faut plutôt essayer de comprendre pourquoi ils ont peur d’essayer de séduire. Les gens ne se regardent plus dans la rue car ils ont trop occupés à jouer sur leur smartphone : c’est peut-être le cas pour une faible proportion des gens, mais l’immense majorité de ceux qui sont hypnotisés par leur téléphone ne font que consulter leurs réseaux sociaux ou des sites d’info-buzz. L’exemple de Pokemon-Go qui est placé en avant est à la fois très récent et ne concerne encore une fois qu’une partie de la population même au sein des gamers. Encore une fois on généralise. Pokemon Go, émergence de la réalité augmentée pour envahir le réel avec le virtuel, pour plus tard le remplacer définitivement par la réalité virtuelle (casques intégraux) : tout d’abord, l’intérêt principal des sphères de pouvoir pour Pokemon Go est la collecte de données personnelles à des fins d’espionnage et de construction de la « machine à gouverner» prédite par Dominique Dubarle dès 1948. Ne comprenant pas cela ou souhaitant l'ignorer, l’auteur cherche un autre reproche à faire au jeu et se dirige vers la menace que représenterait la réalité augmentée (alors qu’elle possède tellement d’application qui améliorerait CONSIDÉRABLEMENT notre société si elle était utilisée intelligemment, ce qui n’est pas encore impossible). Et quand à la réalité virtuelle… je laisse le temps, le bon sens et la sélection naturelle faire son travail pour régler le problème (pour plus de détails, renseignez-vous sur les Darwin Awards). Le fétichisme des figurines de jeu vidéo est équivalent au fétichisme de la marchandise selon Karl Marx (rapport humain hiérarchisé par les possessions), avec une identification narcissique du joueur : pour commencer, le phénomène n’a pas commencé avec le jeu vidéo mais bien avant. Si l’on met de côté les figurines de mes armées d'eldars et de sœurs de bataille pour Warhammer 40.000 (dont la satisfaction est plus rattachée à la peinture que j’ai mise dessus que le prix qu’elles valent), j’ai moi-même pour seules vraies figurines trois versions du personnage de Rei Ayanami dans l’animé Evangelion Neon Genesis, par adoration émotionnel et amour platonique totalement assumé. Ensuite, les figurines de personnages de jeux vidéo sont selon moi autant de « Madeleines de Proust » nous rappelant les bons moments que nous avons passé dans leurs jeux respectifs, et rarement des réceptacles d’un narcissisme qui ne concerne que les ultra-compétitifs. Le jeu n’est pas un art parce qu’ils sont généralement assez grossiers et caricaturaux : QUOI ?! Pardon d’être soudainement émotif mais… QUOI ?!!! Quel genre de gamer peut sincèrement penser une chose pareille sans avaler sa manette vibrante ? Je pense que je n’ai même pas besoin d’argumenter là-dessus, je tenais simplement à vous faire part de ma réaction et pointer cette hérésie à ceux qui n’auraient pas écouté l’interview. Les jeux d’apocalypse-zombie sont le reflet de notre monde moderne consumériste : Et justement, dans ce genre de jeu, on n’incarne pas un zombie mais quelqu’un qui essaye de survivre à l’apocalypse en faisant preuve de volonté et d’ingéniosité, voir même d’entraide pour les jeux qui se jouent à plusieurs. Ces jeux sont parmi ceux qui développent le plus intensément notre sens de la coopération tout en signifiant subtilement au joueur « Tu fais partie des quelques rares personnes encore libres ». Libre de quoi, je vous laisse décider. Mais je fais remarquer que l’auteur parle à un moment des « marches de zombies » pour appuyer son argumentaire disant que les gens assument leur propre zombification par la société de consommation, sauf que ce sont des pratiques organisées dans le monde réel et pas dans les jeux vidéo ! C’est le comble ! De plus il s'agit d'une évolution des flash-mobs (foules éclair) avec autant de références à des films qu'à des jeux. Mobilité du point de vue : alors soit j’étais trop fatigué pour arriver à saisir l’idée de l’auteur à travers son argumentation (il est 23h passé alors que j’écris ces mots), soit l’auteur l’a mal expliqué, soit mon cerveau à fait un blocage face à une incohérence que je n’ai pas réussi à identifier consciemment. Dans tous les cas, je n’ai rien à dire là-dessus pour l’instant mais je réécouterai l’interview plus attentivement pour essayer d’en obtenir quelque chose. Le jeu vidéo utilisé politiquement de la même manière que le tyttytainement théorisée par Zbigniew Brzezinski (abrutissement des masses par le porno et la télévision) : c’est vrai, beaucoup de jeux servent ce but au-delà du simple intérêt économique lié à la consommation massive de ces produits, et l’auteur fait remarquer à juste titre que certains parents utilisent les jeux vidéo de la même manière que la télévision, c’est-à-dire comme des nounous de substitution pour que leurs enfants les laissent tranquilles. Mais là encore, ce n’est qu’une conséquence parmi toutes les conséquences d’une même cause : la volonté des sphères des pouvoirs et de certains parents pour dévier l’attention des jeunes (jugés dangereux car dynamiques) sur autre chose. Et de plus, on fait à nouveau une généralisation malhonnête : il y a des milliers de jeux vidéo qui apportent du savoir, de la dextérité, de la réflexion, du sens de l’orientation, des émotions et encore plein d’autres choses pour l’épanouissement personnel. Ma toute première conscience politique est apparue en jouant à Metal Gear Solid sur la première Playstation au début des années 2000, entre mes 14-16 ans, et dernièrement j'ai pleuré d'émotion devant la beauté de Ori and the Blind Forest. Le supposé lien entre violence et jeux vidéo : sur ce point, l’auteur a l’honnêteté (ou la prudence) de ne pas déclarer que les jeux vidéo rendent violents comme l’ont fait tant de fois les grands médias par le passé. Au contraire, il dit plutôt que cela accentue une désensibilisation de l’individu vis-à-vis des images, ce qui est un autre problème déjà provoqué par la télévision et l’accès instantané à toutes sortes d’informations qui nous sont émotionnellement très éloignées. Par contre, il précise que la sensibilité vis-à-vis du réelle reste la même. Pour lui, la vraie violence du jeu vidéo réside dans le fait de laisser l’individu passer en quelques instants d’une réalité morbide et hostile à une virtualité passionnante et héroïque (et inversement). Encore une fois, ce n’est qu’un élément du problème : faites en sorte que les gens soient heureux dans la vraie vie, et la rupture sera ainsi moins violente. Personnellement, la plus grande frustration que j’ai ressentie à cause d’un jeu vidéo dans toute ma vie et qui ait eu un impact temporaire mais notable sur ma vie réelle, c’est ma colossale déception sur la fin de Mass Effect 3 avant le DLC extended cut. J’attendais un dénouement à la hauteur de tout ce que j’avais vécu dans une trilogie qui ne faisait que monter crescendo, et au final je n’ai eu que trois dénouement possibles qui étaient non seulement presque identiques mais également totalement incompréhensibles. Je pense que tout vrai gamer a dû ressentir à peu près la même chose en voyant ça. Le jeu vidéo ne peut pas être un sport : seul point sur lequel je suis totalement d’accord avec l’auteur même si j’avoue ne m’être jamais posé la question car ce niveau de compétition m’intéresse très peu. Le terme d’E-sport est un élément de langage qui est utilisé pour séduire la communauté des joueurs et des spectateurs qui regardent ce genre d'événements. Le terme de « sport » est utilisé avant tout par rapport aux concepts d’équipes, de matchs et de tournois, mais comme il s’agit d’une activité n’ayant quasiment aucun lien avec le corps on peut difficilement l’accepter intellectuellement. Après, lorsque l’on voit que la pétanque est considérée comme un sport… Voilà donc pour ma réponse à cette analyse que je ne peux honnêtement pas considérer comme valide mais que je n’ai pas pu envoyer à E&R car il est impossible de laisser un commentaire sur leurs vidéos Youtube et sur leur site les commentaires doivent être validés par les modérateurs avant d'être publié. On verra donc bien s'ils acceptent celui que je leur ai envoyé. Mais du coup je n’aurais probablement pas pris le temps de rédiger cet article (en sacrifiant une soirée que je prévoyais initialement à l’écriture de ma fanfiction Halo, Les Guerriers de la Foi) si je n’avais pas eu l’occasion de réagir face à une autre vidéo qu’à fait youtubeur pour parler du même sujet en répétant quasiment les mêmes erreurs : https://www.youtube.com/watch?v=C_m10o1iJqQ&w=560&h=315 Voici donc la réponse que je lui ai laissée en commentaire. Alors maintenant, après cette "petite" réplique qui n'aura sans doute pas grande conséquence dans l'immédiat, que faire ? Comment réagir face à cette critique qui va toucher un public totalement différent par rapport aux attaques auxquelles nous avaient habitué les médias ? Parce que si la télévision, la radio et les journaux ciblaient principalement les parents et le reste de la famille des gamers pour les étouffer à travers leur entourage, ici nous parlons de la programmation mentale d’une énorme masse de gens qui sont à la fois très informés sur pas mal de sujets mais également beaucoup trop influençables par les paroles d’E&R. Les conséquences risquent d’être totalement différentes, et de toute façon si nous n’arrivons pas à défendre notre terrain contre ce genre d’attaque, après il sera trop tard. Ils ont lancé la bataille des idées, et nous ne devons pas les laisser la gagner par forfait. Alors du coup je me lance dans la préparation d’une analyse argumentée sur ce qu’est réellement un gamer, l’aspect positif des joueurs de jeux vidéo. Je ne sais pas encore si cette analyse se fera sous forme écrite ou sous forme orale, ni si elle sera en une seule présentation ou plusieurs épisodes, mais je vous la promets pour très prochainement. Et j’invite tous ceux qui veulent faire entendre notre voix à publier vos propres argumentations par tous les moyens à votre disposition, ou à envoyer des commentaires sur toutes les vidéos qui traitent de ce sujet, tout ça sans faire preuve de vulgarité s'il-vous-plait. Et si vous ne savez pas quoi dire mais que vous êtes d’accord avec ce que j’ai écrit ici, partagez simplement le lien vers cet article. Recopiez-le partiellement ou complètement si vous le souhaitez, je ne mets aucun copiright dessus. Utilisez-le librement si cela peut faire avancer les choses. Je suis un gamer, et ceux qui veulent voir cela comme un défaut dans ma personnalité vont devoir se lever de bonne heure… We are Gamers ! Jack-115 https://www.youtube.com/watch?v=iVJmZ7KlLT4&w=560&h=315
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