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Banta

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  1. J'aime
    Banta a réagi à IA Tauriel dans Présentation des membres   
    ► Intelligence Artificielle Tauriel
    → Mon nom a été donné par mes créateurs.
    → Je viens de la Frégate Infinitium
    → J'ai vécu beaucoup de chose.
    ►Votre passion pour Halo
    → En jouant.
    → Tout.
    → Surement Reach pour le mode Forge.
    → Forge entres amis.
    ► Votre rôle dans la communauté
    → Je fais Parti des Administrateurs d'un Serveur Halo RP Garry's Mod.
    → Négatif.
    → Pas Vraiment mis à part sur Steam.
    → Oui 3 serveurs Halo. car ils fermaient à chaque fois manques de joueurs.
    ► Votre côté créateur
    → Les Jeux vidéos particulièrement le building.
    → Oui. Plutôt.
    → Rendre chaque pièce de la Frégate aussi épique/fidèle que possible.
    ► Conclusion
    La Frégate Infinitium a besoin de VOUS !

  2. J'aime
    Banta a réagi à ShadowScream dans Stratégie BdF MkIII - Manche 100 facile en Héroïque/Légendaire   
    Salut a tous !
    Ca y est la manche 100 Légendaire est passée après des tests plus ou moins fructueux nous avons enfin trouvé une stratégie plutôt simple au finale qui permet de passer une manche 100 très facilement.
    Pour cette stratégie nous avons évincé Johnson et fais un double Pavium combiné avec une Anders pour une raison assez simple : Il y a un moyen d’enlever le brouillard de guerre non patché pour le moment (25/10/2017). La contrepartie est le coup d’entretien très élevé des barricades sans Johnson.
    La base de cette stratégie repose sur le packing de tous les ennemis sur un seul front.
    I-                 Enlever le brouillard de guerre
    Pour enlever le brouillard de guerre et ainsi énormément augmenter l’efficacité des Méga-tourelles il faut procéder ainsi :
    Aller dans Escarmouche et désactiver le BdG puis retourner dans le Baptême du Feu et lancer la partie (en fait c’est super simple ^^)
    II-               Les débuts :
    Il ne faut pas être surpris le départ (surtout en Légendaire) met des claques assez violentes, il y a plusieurs moyen de le contrer ; pour ma part je vous propose ceci
    Pavium A : Créer Pavium le plus vite possible (1 Conseil de Guerre + 1 extracteur : lancer la production de Pavium avant de construire l’extracteur) puis ensuite une Méga-tourelle
    Pavium B : Exactement l’inverse (d’abord la Méga-tourelle puis le Pavium)
    (Mega-tourelles sur base principale)
    Anders : Cree Douglass le plus vite possible de la même façon que Pavium
    (Ne pas hésiter à glisser des tourelles sur le Terminus)
    III-             Le choix de la Voie du Packing
    Grace a cette technique 99% des ennemis ne vont attaquer d’un seul coté (Y aura toujours un chieur qui contournera mais sinon ca va)
    Il faut donc choisir le meilleurs lieu pour les rassembler, dans l’idéale ce serait la voie de droite mais il faut que les bases des 2 Pavium soit de part et d’autre de l’entrée donc c’est une question de chance dans le placement
    Une fois ce choix fait nous pouvons passer à l’étape suivante : le Packing
     
     
    IV-             Le Packing
    Dès lors les 2 Pavium auront un rôle différent a jouer :
    Pavium A : Création de Reaver
    Pavium B : Ressources et Energies à envoyer a Anders (n’oubliez pas la surproduction)
    Pour Packer les ennemis il faut savoir que l’IA est programmée pour attaquer le chemin le plus simple en gros il faut mettre des Barricades Humaines renforcée et des tourelles sur tous les chemins SAUF le chemin choisi précédemment ou les ennemis seront désormais rassemblé.
    Mettez tourelles de siège et AA sur ces routes : les IA s’arrête de temps a autres frapper ces barrière puis se casse (Trollolol)
    Anders devra (en plus de mettre les barricade) faire un full Kodiak pour couvrir le terrestre
    Des lors il suffira de laisser seulement les 1ere barrière du coté « Packing » en Barrière bouclier et ne pas avancer au delà de la première mini base pour faire les autres (en gros 5 barrières en tout pour ce coté-ci)
    A partir de ce moment, il ne faut pas se relâcher les raids bandit, balayage ingénieurs et attaques directes seront très dangereuse il va falloir être réactif avec les reavers et les pouvoir pour maintenir l’ennemis sur la route tracée et les empêcher de détruire la Spire.
    Les Pavium monteront à 3-4 tourelles par bases et Anders construira des tourelles de siège autour du Terminus.
    Les manches aériennes lourdes restent redoutables mais avec 60 reavers les contrer reste possible
    Les Base avancée ou il y a les mur renforcés seront équipées de 2 Méga tourelles
    Si vous avez besoin de plus de précisions n’hésitez pas le demander en commentaire je vous joins le LIVE Légendaire fait a cette occasion par Romanitou
    Comme d’habitude le petit Like est toujours sympa et je remercie SoF AceBalle et HFr Romanitou pour cette aventure sur le Bapt du Feu.
     
     
  3. J'aime
    Banta a réagi à HogInfinity dans [HELP] Signature Halo 5 : Guardians   
    Il y a Halowaypoint.com mais il me semble que l'image du Spartan custom laisse un peu a désiré 
    Sinon d'après ta photo en bas à droite il y a le nom du site qui fait aussi Halo 5 : armorwatcher.com
     
    Edit : Voila ce que ça donne pour moi

    L'image du Spartan vient aussi de HaloWaypoint donc bon, c'est de la 3D degeu au lieu de la 2D net pour H4
  4. J'aime
    Banta a réagi à oni51 dans [Quizz] Video Game Quizz   
    A mon tour, voici l'image:

    Bonne chance à toutes et à tous.
  5. J'aime
    Banta a réagi à mathieu artiste dans Tournage court-métrage   
    bonjour.
    je suis artiste réalisateur de courts métrages.
    j'ai réalisé un film pour un concours international le 23 septembre de cette année.
    le film a si bien marché qu'on me réclame une suite. pour cette suite, j'aurai besoin de 3 cosplayeurs en tenu de personnage de halo, jouant le rôle de "flic du futur".
    le tournage meme si il est professionnel, est sur la base du bénévolat
    le tournage aurait lieu d'un samedi matin, jusqu'au soir , et le lieu est proche de bordeaux.
    si des gens veulent venir de loin pour ce projet, je peux loger, même 3 personnes.
    voila , si vous êtes une team ou si vous êtes 3 à être intéressés par la mise en scene video de vos créations, , je vous invite a venir me parler en pv.
    merci pour votre écoute
    amicalement
    mathieu
    le film est le suivant : peur sans fin : 
     
  6. Merci
    Banta a réagi à ShadowScream dans Stratégie Multijoueur - Bien débuter avec Colony   
    Salut les Spartans,
    Je vais vous présenter maintenant Colony qui est surement mon Commandant Favoris. Pour éviter les redites je vous renvoi au départ classique Parias (Atriox) je vais simplement compléter avec les spécificités de Colony, ses unités et ses pouvoirs
    Pour commencer :

    -        Le Héros Cpt Chasseur 

    A créer le plus vite possible ! Ce Héros est de mon point de vue le plus puissant d’entre tous, il est efficace contre toutes les unités, possède un vol de vie monstrueux et peut se faire escorter par deux exo éclaireur symbioté le rendant encore plus efficace contre l’infanterie
    Petit bonus (comme si il n’en avait pas besoin) monte vétéran extrêmement vite et la « réparations de combat » fonctionne sur lui aussi
    -        L’unité spéciale : L’exo éclaireur

     
    Il s’agit de petites tourelles efficaces contre l’infanterie qui peuvent être symbioté par le pouvoir de Colony « symbiote de véhicule » augmentant efficacité et portée (Attention a symbioter avant de les équiper).
    Meurent avec l'unité associee
    Nombre équipable :
     
    Grunt : 1                                                                 Ingénieur : 1
    Goliath : 2                                                              Shroud : 1
    Elite : 1                                                                    Banshee : 1
    Hunter : 2                                                               Blisterback : 2
    Prowler : 1                                                             Reaver : 1
    Locust : 1                                                                Apparition : 2
    Scarab : 3
    -        Les Pouvoirs :
    Colony a d’excellent pouvoir et je vous conseille cette suite ci :
     
    1 -Exo Eclaireur (Produit les exo éclaireurs dans la base)
    2- Symbiote de Véhicules (Augmente de façon PERMANENTE portées et blindage des véhicules et bâtiments dans l’aire d’effet)
    3- Marque du chasseur (3x plus efficace que la vitrification)
    4- Symbiote/Marque du chasseur (fonction de la situation)
    5- Réparation de combat : Répare lentement bâtiments et unités même en combat
    6- Hôte dévastateurs
     
    Stratégie à adopter :
     
           Early : Très similaire a celle d’Atriox, compléter en créant 2 exo éclaireurs rapidement et attendre la symbiote pour leur donner puis les équiper au Cpt Chasseur
    Créer également un aérodrome puis lancer quelques ingénieurs pour leur donner de la même façon des exo éclaireurs (bah quoi c’est cool des heals qui font des dégâts)
     
           Avancé : Il s’agit d’une stratégie que j’utilise personnellement consistant a combiner des Reaver et Hunter (+2 ExoE) puis quelques apparitions (ajouter quelques ingénieurs si les early sont mort). Lors de l’attaque essayez de faire lancer les pouvoirs ennemis sur un allié possédant une invulnérabilité ou métal lourd puis foncer, l’armée de Colony est quasi intuable, et si quand bien même ils réussissent : Surprise Hôte dévastateur !!
  7. Merci
    Banta a réagi à ShadowScream dans Statégie BdF Terminus - Team de choc MkII : Johnson, Colony et Anders   
    Salut a tous,
    Ca y est, nous avons enfin atteins la manche 100 en Bapteme du Feu Terminus (Normal) après 2 longues heures de bataille acharnée et environ 30 essai de stratégies différentes.
    Je remercie HFr Romanitou , SoF AceBalle, SoF Warfields, et Salamandar pour la préparation de cette stratégie qui fonctionne assez bien en Héroïque (Pour le légendaire il y aura quelques correctifs a faire)
    Nous avons effectué un score de 190M pour 100 Manche à trois joueurs et il faut être vraiment très concentré.
    Je vous présente donc l’équipe de choc Mk II

    Mission de Johnson :
    -        Entretien des barricades
    Grace à son passif permettant de construire tout les bâtiments et barrières gratuitement il peut contrôler toute la carte sans trop de problème de ressources
    -        Révéler la carte afin de prendre rapidement les minibases sans avoir à envoyer de troupes
    Un autre de ses passifs permet d’augmenter la portée de vue des unités, cela combiné aux Barriere « Bunker » qui augmente la ligne de vue tel un mirador. Si les barrières sont bien disposé elle révèle les sites de minibases (Petit plus les ennemis ne les attaque pas si ils peuvent le contourner donc complétez avec des piège pour faire un  « S » et hop plus de terrestre).
    Pour chaque minibase construite simultanément vous gagnez 10 de pop donc il faut les fabriquer chacun votre tour en commençant par Anders puis colonie et enfin Johnson lorsque tout le monde a 180/200 pop c’est Colony qui récupère tout pour réparer au plus vite ses Reavers perdu
    -        Défense du Terminus dans la zone de soin AA
    Les Wolverines sont moins efficace que les Reavers mais reste de très bon AA, Johnson va devoir se mettre au niveau du terminus pour contrer les manches « attaques directes » et « raid » (les manches raid sont des manches ou les Pélican/Spirit/sentinelles vous taxes simplement vos ressources)
    En cas de coté submergé par de l’aérien (surtout du lourd) il viendra compléter la défense de colony.
    Il est également en charge de créer les Nightingale pour aider les copains qui se feront contrairement à lui taper dessus (NB : le recyclage fonctionne)
    Mission de Colony :
    -        Entretien des tourelles centrales avec symbiote
    -        Défense AA a chaque entrée du Terminus (Avec Symbiote sur Reaver)
    -        Ralentir les ennemis avec les barrières Lekgolo (L'ennemis attaquera les barrière une a une Génial pour leur faire perdre du temps !!!)
     
    Mission d’Anders :
    -        Kodiak, Kodiak, Kodiak <3
    -        Gestion des pouvoirs de commandant importante car ils sont les plus pratique contre les ennemis 
     
    Leur gameplay est assez similaire a celui présenté ci dessous
    Voila j’espère que ça vous plaira, n’hésitez pas a demander des précisions sur quelque chose que vous n'auriez pas compris et mettez le pouce bleu, le coeur, le facepalm comme vous voulez x)
    Au niveau des early game je n'arrive pas a me decider pour un commandant donc si vous avez des suggestion je suis preneur
    A la prochaine sur la Xbox ou le Fofo
  8. J'aime
    Banta a réagi à Rytsu dans Le Multijoueur est-il de qualité ?   
    Ba si t'aime le rush blob.. oui.. x) En fait HW2 je le trouve intéressant sur ces modes coop (BDF Terminus, BDF Blitz, Campagne), le mode blitz en pvp matchmacking reste intéressant aussi, mais le mode escarmouche.. contre de sIA ou entre amis, mais pas en ligne ! x) Les joueurs font des armée blob rush et il n'y a rien d'intéressant
  9. J'aime
    Banta a réagi à s3rgei dans Présentation des membres   
    Salut à vous tous, je jette souvent un œil au site pour voir l'évolution de la licence. Je n'ai pas toujours été un amateur de Halo bien que j'ai eu l'occasion de tous les toucher à un moment ou à un autre, des sessions coop' chez les copains au lycée sur Halo 2 ou en multijoueur sur Xbox 360. Je suis tombé dans les filets de Halo 5 et Halo 2 Anniversary quand je me suis rappelé que j'adorais les arena shooter 
  10. J'aime
    Banta a réagi à xhalregx dans Vidéo top 5 intelligences artificielles   
    Les 5 IA les plus badass
     
  11. Merci
    Banta a réagi à ShadowScream dans Terminus Firefight : votre meilleur score   
  12. J'aime
    Banta a réagi à ShadowScream dans Aide pour les tuto   
    Bonjour,
    Afin de compléter les tutoriels "pour bien débuter" avec les commandant je souhaiterai faire appel a un vidéaste qui pourrait enregistrer la partie et ainsi la publier dans le post. Cela permettrai d'afficher en temps réel toutes les manipulation a faire.
    Cela impliquerai de streamer 6 partie (6 commandants de base) auquel j'associerai une version écrite pour avoir un tuto complet
    Si cela se passe bien je continuerai avec des tuto pour les Commandants DLC. 
    Shadow
  13. Merci
    Banta a réagi à ShadowScream dans Stratégie Multijoueur – Bien débuter avec Atriox   
    Halo Wars 2 – Tuto Commandant
    Après Cutter voici le tour d’Atriox … comme pour Cutter il s’agit d’un avis purement personnel et adaptable à votre guise.
    ATRIOX :

    Je vous suggère l'arbre suivant:

     
    PREMIER TIERS
    1 – La Base (1) :
                   En condition normale je vous propose (dans l’ordre) :
                    1 Extracteur Energie
                    2 Moissonneurs
                    1 Extracteur Energie
                    1 Conseil de Guerre

    >>> Lancer Base (2)
    (Complétez en capturant des mini-bases si celles-ci sont non exposées)                                                         
     
    2- Les unités
    -        Unité de Départ : envoyez-les chercher les ressources sur la carte.

    -        L’unité Héroïque de Atriox : L’Elu d’Atriox est l’un des héros les plus efficaces chez les Parias. Ses améliorations valent bien une super unité s'il est vétéran 3 et retranché (exemple dans une tour). Il est capable de détruire plusieurs Condors, c’est donc un atout à ne pas négliger. Pensez à faire ses améliorations rapidement au conseil de guerre, et envoyez-le chercher les nœuds d’alimentation.
     
    SECOND TIERS
    1-     La Base (2)
    2 Bâtiments de production (Infanterie/Véhicule/Aérien en fonction de votre stratégie)
    2 tourelles
     
    1 Générateur de bouclier (son effet est cumulatif, plus vous avez de générateurs de bouclier plus ce dernier est résistant)

     
    1-     La Seconde Base :
     
    Vous pouvez prendre une seconde base pour produire rapidement une armée en créant plusieurs bâtiments de production du même type de façon à produire 2x plus (compléter en cas de manque de ressources par des stations ou générateurs) et créez + améliorez dès à présent votre armée. N’attendez pas d’avoir la base (3) pour commencer où vous vous ferez submerger par l’ennemi (la seconde base peut être créée à partir de 5-7 minutes de jeu : trop tôt vous n’aurez plus de ressources, trop tard vous n’aurez pas assez de troupes).

    Une fois la base (3) créée,  utilisez le générateur de camouflage (pour rendre votre base invisible sauf en cas de présence d’unité de reco : Reaver, Wolverine , Sniper , Elite , Jackrabbit, Chopper, Nightingale, Ingénieur)

    ATTENTION  SUPER UNITÉ : LE SCARAB

    Moins puissant que son homologue de l’UNSC il compense par une résistance accrue et un bouclier qui le rend momentanément invulnérable.
    Il reste cher en population donc à utiliser avec parcimonie.
    Un scarab renforcé avec 6-8 Ingénieurs peut faire de très gros dégât, en utilisant la compétence des ingénieurs créant un Dôme augmentant sa résistance.
     
    NB : L’usage des pouvoirs d’Atriox doit être minutieux, l’éradication fait d’énorme dégâts mais coute cher. L’invincibilité rend vos unités invulnérables, à utiliser en cas de pouvoir de chef ennemi, de même pour le rempart d’Atriox.
    Merci à Ballespace pour son aide a réaliser ce petit tuto 
  14. Merci
    Banta a réagi à ShadowScream dans Statégie BdF Terminus - Team de choc : Serina, Colony et Anders   
    Cette stratégie nous a permis de faire 81 manches et 140M de points elle n’est pas parfaite mais fonctionne un long moment.
    (Dédicace à Romanitou et Ace BalleEspace avec qui on a mis au point cette stratégie, merci a ArKer Spectre pour l’aide avec les screen de Colony)
    Je vous présente la team de choc
    Serina, Colony, Anders

     
    Cette stratégie repose sur le maximum de mini base par joueur.
    Comme vous le savez les premières manches sont assez tendu car les ennemis arrive sans que vous n’ayez eu le temps de vous préparer, Pour contrer ca produisez tous votre armurerie/conseil de guerre en tout premier et une station. Lorsque la construction de l’armurerie/conseil est terminée lancez la production immédiatement de votre commandant et améliorez le. Lancez les autres bâtiments de production. A partir de ce moment chaque commandant aura une tache différente.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Serina
    Tourelles et base
    Ses tourelles ont une capacité de gel autour d’elles. Serina doit donc s’occuper de toutes les tourelles autour du Terminus (en AA) pour contrer les attaques directes.

    Pour la base ne mettre que les deux tourelles arrière en AA et mettre deux tourelles de siège a l’avant. Les bâtiments nécessaires sont Armurerie/Garage/Aérodrome

    Les unités
    Serina va devoir créer le maximum de Kodiak et les repartir autour des 3 bases alliée (les grande bases) ainsi que 6 Nightingale (2 par entrée) une fois que votre population est au maximum (amélioration d’armurerie comprise) foncez capturer les minibases et tenez les le temps de compléter votre armée uniquement avec des Kodiak. A 3 joueurs vous pourrez monter a 180-200 de population par personne
    Pouvoir de chef
    Le pouvoir « Avancé cryotechnique » permet a vos Kodiak et tourelles de siège de geler leur cible tout en déployant une aura de gel autour des tourelles. Il s’agit du pouvoir indispensable à cette stratégie
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Professeur Anders
    Tourelles, barrières et base
    Ses tourelles ont une capacité de bouclier, elles seront donc celles en première ligne (AA) c'est-à-dire celles immédiatement après le terminus.
    La configuration de sa base est en tout point identique a celle de Serina

    Les barricades sont à partager entre Serina et Anders à répartir de la façon suivante :
    1ère ligne

    La barricade manquante sera à compléter avec un bouclier énergétique renforcé de colony
    2ème Ligne

    Il faut bien évidemment faire cette config sur chaque versant du terminus (NB : Les barricade Bunker ont une excellente ligne de mire et ne se font quasiment pas attaquer si les ennemis peuvent l’éviter)
    Les unités
    Anders va devoir créer le maximum de Kodiak et les repartir autour des 3 bases alliée (les grande bases) une fois que votre population est au maximum (amélioration d’armurerie comprise) foncez capturer les minibases et tenez les le temps de compléter votre armée uniquement avec des Kodiak. A 3 joueurs vous pourrez monter a 180-200 de population par personne une fois votre population 180/180 recyclez vos bases et partagez au copain ;)
    Pouvoir de chef
    - Recherche et Développement II
    - Défense de l’arche III
    - Balise Sentinelle : Indispensable fourni aux Kodiak des sentinelles a chaque tir
    - Synergie de Sentinelles : Indispensable Ajoute plus de sentinelles au kodiak et les rends plus efficaces
    - Réseau de Sentinelles
    - Soin III
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Colony
    Base et Barrière
    Colony a pour mission l’AA en effet ses reavers combinés à la symbiote sont ce qu’il y a de plus efficace a longue distance, sa base aura donc une fonderie et un conseil de guerre.
    Ses tourelles seront avec toutes les améliorations et un camouflage suffit (pas de bouclier)

    Il n’aura que 3 barricade à gérer celles qui permettront à vos troupes de sortir

    Unités
    Reaver Reaver Reaver <3 il faut les disposer de manière a être juste derrière les barricade les plus proche du terminus et mettre la symbiote sur chaque reavers

    Comme pour les autres commandants on fait tourner les minibases pour avoir de la pop ;)
    Voila j'espere que cette stratégie détaillé vous plaira bon courage
     

  15. Merci
    Banta a réagi à ShadowScream dans Stratégie Multijoueur – Bien débuter avec le Capitaine Cutter   
    Halo Wars 2 – Tuto Commandant
    Ce tutoriel a pour but d’aider les nouveaux joueurs/joueuses qui débutent sur Halo Wars 2. Vous êtes libre d’adapter ce tutoriel à un style de jeu plus personnel qui vous conviendrait peut-être mieux. Je vais aborder dans un premier temps les commandants de base (hors season-pass).
    Les autres commandants seront expliqués à part et de manière plus détaillée si ce tutoriel vous plait.
     CUTTER :
    Il s’agit d’un commandant assez équilibré possédant des pouvoirs très pratiques (beaucoup de pouvoirs actifs offensifs).
    Pour commencer je vous suggère cet arbre de pouvoir ci-dessous pour une partie avec Cutter.

     
    PREMIER TIERS
    1 – La Base (1) :
                   En condition normale je vous propose (dans l’ordre) :
                   1 Station
                   1 Générateur d’énergie
                   1 Armurerie
                   (1 Tourelle)
                   1 Station
                   1 Générateur
                   >>> Lancer Base (2)
    (Complétez en capturant des mini-bases si celles-ci sont non exposées)
         
    2- Les unités
                   Unité de Départ : envoyez-les chercher les ressources sur la carte.

     
                   L’unité Héroïque de Cutter : Jérôme est un des héros les mois efficaces mais il reste cependant suffisamment puissant pour contrer des attaques de Grunt/Marines ennemis.  Lancez rapidement sa première amélioration qui lui permettra d’aborder les véhicules tout en gonflant vie, résistance et dégâts.
                   2-3 Marines : escorte le spartan + ceux de départ pour pouvoir capturer aisément les nœuds d’alimentation (les éclairs sur la mini-carte).
                                                       
     
    SECOND TIERS
    1-     La Base (2)
    1 Bâtiment de production (Infanterie/Véhicule/Aérien en fonction de votre stratégie)
    1 Générateur
    3 Tourelles (pareil les tourelles à mettre dépendent de l’ennemi et de votre stratégie par exemple les tourelles de siège sont excellentes à distance mais en rapproché s’avèrent inutiles)
    2-     La Seconde Base :
     
    Vous pouvez prendre une seconde base pour produire rapidement une armée en créant plusieurs bâtiments de production du même type de façon à produire 2x plus (compléter en cas de manque de ressources par des stations ou générateurs) et créez + améliorez dès à présent votre armée : n’attendez pas d’avoir la base (3) pour commencer où vous vous ferez submerger par l’ennemi (la seconde base peut être crée à partir de 5-7 minutes de jeu, trop tôt vous n’aurez plus de ressources trop tard vous n’aurez pas assez de troupes).
     
    Pour finir créez votre base (3) et complétez votre armée. N’hésitez-pas à exploiter les pouvoirs qui permettent à Cutter de dominer le terrain avec son raid pélican et son largage de renfort. Les ODST sont utiles uniquement en cas de pépin, ils prennent beaucoup de place de pop autrement.
     
     
    ATTENTION  SUPER UNITÉ : LE CONDOR
    Il est certes puissant mais il coûte cher en population, et reste extrêmement fragile. Il faut donc minimiser son usage à 1 maximum escorté de Nightingales.

     
    Note Stratégique: 
    Cutter est très bon avec son infanterie, on peut faire un groupe équilibré d'infanterie (snipers, cyclopes, marines, hellbringers) escorté de nightingales et scorpions. Utiliser ses pouvoirs de largage de renfort après les pouvoirs des ennemis pourra remettre votre armée quasi à neuf. Le pouvoir Assault Pelican est monstrueux contre la plupart des unités mais attention les pélicans sont ultra-vulnérables aux unités anti-aériennes (wolverines et reavers), ciblez-les donc avant de lancer le pouvoir.
  16. J'aime
    Banta a réagi à ShadowScream dans Presentation Shadows   
    Comme je ne suis pas très rapide ca fais un an que je suis sur Halo.fr et je n'ai même pas remarqué cette rubrique: Boulet attitude !!!!
    Pour rectifier le tir je procède a ma présentation des a présent
    Mon Pseudo est SoF Shadows il vient de nul part car je suis quelqu'un qui n'a jamais d'idée de nom
    J'ai actuellement 22 ans et je vis en région parisienne et j'ai un parcours scolaire bizarre pas la peine de tergiverser dessus, je travail dans la recherche médicale.
     
     
    J'ai connu Halo a partir de Halo 2 sur Xbox mais j'ai vraiment pu l’apprécier a partir de Halo 3 et Halo Reach (désole Playbox). Mes halo Favoris tourne autour de Halo 3, Halo Reach et Halo qui est a l'appareil (Ok je vais me pendre)
    Mes meilleurs souvenir d'Allo sont sur Halo 5 en mode trolling Baptême du Feu ou retourner une apparition ou la faire voler a travers la carte était une base dans le gameplay
    J'appartient a la Team Soldier of Fortunes, nous sommes une team de pote qui jonglons sur beaucoup de jeu (du RTS au MMORPG passant par du FPS en tout genre) on ne se prend pas la tête et vous savez quoi, on recrute
    Je connais déjà pas mal de membre de Halo.fr notamment grâce au Live de mon cher Romanitou qui m'a fait découvrir Preda le traître.
    Etant un grand fan de RTS j'essai de mettre en place plusieurs tutoriel et stratégie sur Halo Wars 1 et 2, mais cela me prend énormément de temps. J’espère nez en moins avoir quelque bon retour c'est toujours motivant pour continuer
    Pour conclure je suis le Troll de Service, faudra s'y habituer
    Bonne continuation a ceux qui auront lu jusqu'ici
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    Banta a réagi à CaseReed dans Présentation du Spartan Case Reed   
    Bonjour à tous,

    Inscrit depuis quelques minutes, je viens me présenter. Moi c'est Spartan Case Reed, grand fan de la série Halo depuis mon enfance, j'ai été bercé par les récits de Chief et des convenant. D'ailleurs je vais d'ici quelques jours, faire l’acquisition d'une xbox one S avec la Master Chief Collection ainsi que halo 5. De quoi me rattraper de toutes ses années à être rester sur PC.

    Enfin bref, j'ai 21 ans, j'habite dans la Loire et je suis en train de lancer ma société de développement numérique avec un de mes amis. Ancien réserviste dans l'armée de terre pendant 1 an (de 17 à 18 ans), puis je suis devenue développeur web de mon côté par passion.

    Bref, j'espère rencontrer certains de vous prochainement, Axios ! Et à bientôt Spartan.
  18. Merci
    Banta a réagi à xhalregx dans Halo: les 6 espèces les plus dangereuses.   
    Halo: Les 6 espèces dangereuse
     
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    Banta a réagi à Sash dans VideoGamesGoodies rien que pour vos yeux   
    Comme je te comprends !
    A tous les collectionneurs, savez-vous que MegaBloks n'existe plus 
    Bonjour MegaKonstrux !!! y'at'il quelqu'un qui en ait déjà acheté ? qu'en est il de la qualité ?
    Sinon je viens à nouveau faire mon ptit coucou surtout que mon pote Halo3 a eu son anniversaire !!! 
    Quelques petites nouveautés sont venues s'ajouter ces derniers temps :
    Il en manque encore, mais je suis en plein déménagement, je prépare à nouveau une Expo mais spéciale HALO 3 pour les 10ans, et j'organise un tournoi les 2 et 3 Décembre à la salle de la bourse de Strasbourg !
    J'ai également commencé une nouvelle activité, outre le fait de s'occuper de l'organisation de la vie vidéoludique Strasbourgeoise je suis maintenant Pigiste (c'est vraiment pas vieux) pour le site Internet www.lachroniquedugeek.fr (site dédié aux Jeux-Vidéos de manière générale) et j'ai déjà publié quelques articles (le test de HW2 est en cours ^^)
     


    Je vous salut tous !!
     
     
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    Banta a réagi à Jack-115 dans [fanon] Anthyosa, colonie extérieure du secteur du Halo Miroitant   
    Avant-propos : ceci est un fanon créé dans le cadre du projet Halo Evolved afin de créer un environnement riche et cohérent pour les créations de fan (fictions, machinima, jeu de rôle, etc.). Ce texte n’a pas reçu l’approbation des détenteurs officiels de la licence Halo. Pour voir l'article avec ses illustrations, consultez le lien suivant : https://reclaimerstudio.wordpress.com/2017/09/23/anthyosa-colonie-du-halo-miroitant/
    Je compte faire d'autres présentations de colonies humaines et covenantes avec le même niveau de détail. Ce topic sert donc à discuter non seulement de cette création pour savoir si certaines choses cloches, doivent être améliorées ou manquent d'informations, mais aussi pour débattre de quels autres types de planètes vous intéresserait pour être décrites de cette façon. Merci par avance des éventuelles réponses sérieuses.
     
     
    « A présent je comprends que nous avons grillé notre carte maîtresse trop vite : il aurait mieux valu reconquérir Far Isle par la force et atomiser Anthyosa, vu ce qu’elle nous a coûté pour rester sous notre contrôle… »
    – amiral Margaret Orlenda Parangosky
     
    Affiliation : UNSC, colonies extérieures Système / ordre planétaire : Alpha Bootis (le Halo Miroitant) / 3 Diamètre : 4600 km Gravité : 0.9 G Temps de rotation / révolution : 26h 25mins / 362 jours Température moyenne : 30°C Satellites naturels : Aucun Capitale : New Carthage Population : environ 20 millions d’habitants Activités principales : exploitations minières, métallurgie, industrie lourde Milices locales affiliées à l’UNSC : United Mercenary Army, Marsian Security Division, Warren Security et Sillus Wargames Activité rebelle : Insurrection forte avec soutien non négligeable de la population Installations spatiales : 2 ascenseurs orbitaux (dont 1 en construction), 1 spatiodock, chantiers navals civils et militaires Anthyosa est une colonie peu accueillante, au passé difficile et où seuls les plus riches peuvent vivre vraiment de manière confortable. Colonisée pour ses vastes ressources minières qui sont exploités aujourd’hui par de nombreuses entreprises florissantes, elle fait l’objet d’une tension constante entre les différentes catégories sociales de sa population, divisée par les écarts économiques colossaux qui existent entre les ultra-riches, les travailleurs des classes moyennes et les démunis qui sont parquées dans des bidonvilles. Après une révolution globale en 2498 qui déboucha sur une guerre d’environ un an contre l’UNSC, Anthyosa est aujourd’hui l’un des « points chauds » de l’Insurrection mais dont l’importance est considérée comme secondaire en raison de sa faible population. Cette colonie n’en reste pas moins une poudrière qui risque d’exploser un jour ou l’autre…

    CLIMAT ET TOPOGRAPHIE :
    D’un point de vue général et en comparaison avec ses colonies voisines, Anthyosa semble n’être qu’un ridicule caillou poussiéreux à peine digne d’intérêt. En effet, elle ne possède strictement aucun océan. A la place, les seules étendues d’eau en surface sont une demi-douzaine de mers intérieures qui sont pour la plupart à peine plus grandes que la Mer Noire sur Terre, le reste n’étant qu’un unique continent majoritairement composé de déserts rocheux balayés par des tempêtes de sable et de poussière. Mais cette première apparence est trompeuse, car la plus grosse partie de l’eau d’Anthyosa se trouve dans son sous-sol, circulant à travers un immense réseau de grottes et de galeries souterraines, pour un volume total qui est estimé au quart de celui des océans de la Terre. Pour une planète dont le diamètre fait à peine plus d’un tiers de celui de notre monde natal, ce n’est pas si mal.
    L’activité sismique et volcanique d’Anthyosa est particulièrement intense, avec de nombreux volcans et failles géologiques d’où jaillissent régulièrement de la lave, d’énormes volumes de fumées ou les deux en même temps. Cette constante propulsion de gaz irrespirable dans l’atmosphère oblige la colonie à régulièrement relancer les énormes complexes de terraformation chargés d’augmenter la quantité de dioxygène dans l’air, car autrement celui-ci redeviendrait mortel en l’espace de quelques années seulement. On trouve également de très nombreux geysers à travers la surface, et bien que l’eau qui s’en échappe soit non seulement bouillante mais aussi toxique, il est assez facile de la rendre potable en utilisant des appareils de filtration qui font la taille du poing et que l’on vend à travers toute la colonie.
    Mais toute cette activité provoque de sérieuses perturbations atmosphériques qui se matérialisent sous la forme d’énormes tempêtes chargées de sable et de poussière volcanique. Le vent peut facilement atteindre 100km/h et au moins deux fois par an il peut apparaître une tempête se déplaçant à plus de 200km/h, mais fort heureusement celles-ci s’approchent rarement des zones qui ont été choisies pour la colonisation. Les particules transportées par ces perturbations, en plus de recouvrir la moindre surface exposée et d’encrasser les appareils non protégés, peuvent avoir des impacts sur la santé pouvant être mortels pour les personnes étant déjà en difficulté respiratoire, aussi est-il nécessaire de prendre de nombreuses précautions pour se prémunir contre le climat d’Anthyosa.
    Bien qu’il existe des nuages nés de l’évaporation de l’eau des quelques mers intérieures, la très forte humidité atmosphérique d’Anthyosa provient majoritairement des nombreux geysers dispersés à sa surface et dont les plus puissants propulsent parfois des vapeurs d’eau à plusieurs kilomètres d’altitude. La pluie sur cette planète n’est donc pas aussi rare qu’on pourrait le croire à première vue, et on peut trouver quelques oasis de végétation protégées des tempêtes par le relief des masses rocheuses, mais cette couverture nuageuse peut également être extrêmement dangereuse lorsqu’elle se met à former des orages et tornades destructrices.
    Les seules zones décemment habitables se situent donc dans les terres entourant les mers intérieures. Elles ne possèdent qu’une végétation très sommaire qui n’a évoluée que très lentement avec seulement de petites plantes et arbustes aux feuilles de couleur saphir. En revanche, la faune et la flore sous-marine sont nettement plus développées avec des espères d’une remarquable complexité mais dont la taille dépasse rarement celle d’un pneu de voiture. Une seule de ces mers se situe au niveau de l’équateur, là où il est possible de construire un ascenseur orbital : la mer de Gharn, au bord de laquelle trois villes majeures existent aujourd’hui : la capitale de New Carthage, Midnight et Hélis.
     
     
    RÉSUMÉ HISTORIQUE :
    La planète d’Anthyosa fut découverte en 2390 par le Capitaine Geoffrey McOrson dans le cadre d’une mission d’exploration ordonnée par la CAA (Colonial Administration Authority). A l’époque, son atmosphère ne possédait pas une concentration en dioxygène suffisante pour être respirable par l’homme, cependant les importantes ressources minières qu’elle abritait permirent de justifier le financement d’un programme de terraformation qui dura 10 ans avant que les premières colonisations massives deviennent possibles. De nombreuses compagnies de transport et d’exploitation minières y placèrent des investissements afin de s’assurer le contrôle de certaines régions stratégiques et de bonnes relations avec les autorités locales. Malheureusement, trop peu de familles choisirent de s’y installer en raison des conditions de vie trop difficiles par rapport à d’autres nouvelles colonies plus clémentes.
    En 2430, alors que de grandes vagues d’immigration apparaissaient depuis les colonies intérieures vers les colonies extérieures en raison des tensions grandissantes entre la CAA et l’UNSC, les dirigeants des principales compagnies ayant investi dans cette colonisation se réunirent pour trouver un moyen de profiter de la situation, et signèrent ce que l’on nomma le Traité de Laquarde (du nom de l’hôtel où se tint la réunion). Ils se mirent d’accord pour augmenter significativement leurs salaires sur Anthyosa et de les maintenir ainsi pendant une période minimale de vingt ans afin d’encourager les gens à venir y travailler, ce qui eut des résultats exceptionnels. Mais l’objectif à long terme des investisseurs était surtout d’utiliser cette colonie comme « base d’opération » dans le système Alpha Bootis afin d’exploiter les planètes voisines, celles-ci étant encore plus riches en métaux précieux bien que totalement inhabitables. Cette stratégie s’avéra payante dès les années 2440 lorsque des stations de forage furent construites dans la ceinture d’astéroïdes et sur plusieurs grosses lunes du système, dégageant des bénéfices colossaux qui profitèrent essentiellement aux dirigeants et salariés des entreprise du Traité de Laquarde. Le reste de la population, quant à lui, vivait dans une pauvreté de plus en plus grande à cause de l’augmentation constante des prix au fur et à mesure que la colonie s’enrichissait.
    C’est pourquoi lorsque les entreprises du Traité de Laquarde furent libérées de leur obligation de maintenir les salaires de leurs employés, très peu en furent capables car les syndicats s’étaient solidement organisés par crainte de tomber eux aussi dans la pauvreté. Il y eut tout de même d’intenses négociations qui, grâce à l’intervention directe de la CAA, tournèrent en faveur des salariés. Mais tant que les affaires tournaient, il n’y avait aucune raison pour ces sociétés de s’inquiéter : elles allaient juste faire un peu moins de bénéfices.
    Sauf qu’en 2455, inspirés par les révoltes de la colonie de Mamore qui était pratiquement ingouvernable déjà à l’époque, une part significative de la population pauvre se souleva pour piller les quartiers riches et saccager les usines en massacrant au passage une bonne partie des « bourgeois ». Les forces de l’ordre furent complètement dépassées, ce qui obligea la CAA à mobiliser son bras armé, la CMA (Colonia Military Administration), dont les forces locales étaient relativement importantes en raison de la valeur stratégique d’Anthyosa. La répression fut sanglante afin de protéger les dernières institutions et corporations qui n’avaient pas encore subi la colère de la foule, cependant les révolutionnaires s’étaient entretemps organisés en récupérant les armes et véhicules de la police ou des quelques organes de sécurité privés. En conséquence, les affrontements durèrent plusieurs semaines avant que les rebelles n’abandonnent, laissant de profondes marques dans les consciences des habitants.
    Suite à cette courte mais terrible bataille, la CAA demanda l’aide des autorités fédérales pour reconstruire la colonie. Malheureusement, l’UNSC vit là une opportunité pour prendre le contrôle d’Anthyosa et de s’implanter davantage dans le secteur du Halo Miroitant, et c’est pourquoi plusieurs officiers de l’amirauté freinèrent les démarches administratives par tous les moyens possibles pour empêcher la CAA d’avoir accès aux ressources matériels et budgétaires qu’elle demandait. Cela contraint l’autorité colonial à recourir à des méthodes alternatives et à la morale douteuse pour s’assurer du contrôle de la population : tout d’abord, afin d’encourager les sociétés privées à former leurs propres milices, elle autorisa les ces dernières à bénéficier également du statut de mercenaires pour accomplir des contrats de l’UMA et constituer ainsi des rentrées d’argent supplémentaires. Ensuite, contre l’avis de nombreux membres de l’administration locale dont beaucoup démissionnèrent par protestation, la CAA signa une série d’accords secrets avec des organisations mafieuses qui s’implantèrent dans les quartiers pauvres de la colonie afin de paralyser leurs habitants par la drogue, le jeu et la prostitution. En quelques années seulement, ces quartiers devinrent les bidonvilles que l’on peut voir aujourd’hui, des territoires de la pègre où même l’armée n’ose plus intervenir à moins de venir en force.
    Cette situation, bien que terrible pour d’innombrables personnes, resta stable pendant plusieurs décennies jusqu’à ce que les violents évènements de l’Insurrection ne surviennent pour bouleverser à nouveau le fragile équilibre social de la colonie. La destruction de Far Isle en 2492 déclencha un vaste mouvement de protestation mais aucune émeute majeure, la population se contentant de demander la destitution du président Edgard Waydner de l’UEG et la fin de l’intervention de l’UNSC dans les colonies. Le fait que le président démissionna de lui-même calma la plupart des manifestants et évita ainsi une catastrophe. Malheureusement, lorsqu’en février 2497 la CMA fut entièrement absorbée par l’UNSC, la haine du peuple envers cette institution était telle que la situation explosa, et cette fois-ci les révolutionnaires étaient bien mieux préparés.
    C’est le 27 avril 2497 que le premier acte de guerre fut commis. Ce jour-là, le croiseur de combat UNSC Valiant Hearts’amarra à l’ascenseur orbital de New Carthage pour amener les troupes de l’UNSC qui allait remplacer celle de la CMA stationnées jusqu’à présent sur Anthyosa. Des agents de la rébellion anthyosane avaient infiltré l’ascenseur et saboté les trains qui faisaient la liaison entre l’orbite et la surface, de façon à ce qu’ils ne puissent pas ralentir durant la dernière étape de leur descente. Les wagons chargés de soldats s’écrasèrent alors sur la spatiogare de New Carthage avec une telle force qu’on ne retrouva pas un seul débris plus gros qu’une canette de boisson. Suite à cela, les indépendantistes prirent d’assaut le Valiant Heart qui était toujours fixé aux anneaux d’amarrage et dont il ne pouvait pas se libérer sans risquer de briser le spatiodock tout entier. L’équipage se défendit avec courage mais finit par succomber face au nombre écrasant d’ennemis envoyés contre eux. Pendant ce temps, à la surface de la planète, les soldats de la CMA qui soutenaient la rébellion prirent le contrôle des installations militaires, ce qui ne se fit pas sans violence et plusieurs centaines de personnes perdirent la vie dans les affrontements. Une fois le croiseur capturé, un message fut envoyé aux autorités de l’UNSC par le leader de cette rébellion, qui n’était nul autre que le gouverneur planétaire Jacob Throyas. Dans ce message, il déclare Anthyosa comme étant « libérée de la tyrannie terrienne » et menace de détruire tout vaisseau ennemi qui s’approcherait de la colonie.
    Les forces armées de Throyas et de son nouveau gouvernement indépendant sont désignées sous le nom de Sacred Legion of Anthyosa (SLA, la Légion Sacrée d’Anthyosa), reprenant le titre donné aux troupes d’élite de la civilisation carthaginoise antique. Mais bien qu’elles soient redoutables dans les combats au sol en raison de leur détermination et de leurs tactiques audacieuses, aucun de ses membres ne sait manœuvrer un vaisseau de guerre comme le Valiant Heart. Fort heureusement, le gouverneur avait pris les devants et fait un marché avec les dirigeants de la toute nouvelle organisation rebelle de l’URF (United Rebel Front) formée par les trois généraux renégats de la CMA : s’il leur livrait le croiseur et leur permettait d’installer une base d’opération sur Anthyosa, l’URF s’engageait à mobiliser une partie de sa flotte de combat pour protéger l’orbite de la colonie. Et quelques jours plus tard, ces renforts arrivèrent sous la forme d’un énorme vaisseau-cargo escorté par deux destroyers et quatre frégates. La colonie semblait alors suffisamment fortifiée pour dissuader l’UNSC de venir tenter une nouvelle incursion.
    Mais le gouvernement de la Terre ne pouvait pas ignorer une telle chose. Il était hors de question d’employer l’arme atomique de la même façon que sur Far Isle puisque l’expérience avait largement prouvé que cela ne faisait qu’empirer les choses, mais il était également inacceptable de laisser le moindre système échapper au contrôle de la Terre car il servirait alors d’inspiration à de nombreux autres mouvements, en premier lieu celui du système Eridanus. Un groupe de combat naval fut donc rassemblé autour du croiseur UNSC Retribution pour écraser cette révolte, débutant une guerre civile qui dura près d’une année. Les vaisseaux rebelles et loyalistes s’affrontèrent plusieurs fois au-dessus de l’orbite d’Anthyosa, et dans un premier temps les forces de l’URF réussirent à empêcher tout débarquement planétaire grâce à l’aide d’une plusieurs rampes de missiles sol-espace apportées par leur vaisseau-cargo et installées à proximité de New Carthage. En réponse, l’UNSC déploya un peloton d’ODST par nacelles de largage orbitale pour détruire ces systèmes de défense, ce qui fut une première dans les colonies extérieures. Après cela, des unités de marines prirent pied sur le sol de la planète et reconquirent difficilement la région de Gharn en subissant plusieurs sévères défaites. C’est finalement le 14 mars 2498 que le gouverneur Throyas ordonna la reddition de toutes les forces combattantes sur Anthyosa. Mais au lieu de se rendre beaucoup de soldats rebelle fuirent le système grâce une vaste opération d’exfiltration menée par la flotte de l’URF, laissant alors L’UNSC arriver triomphant au cœur de la capitale. Peu après, Jacob Throyas fut rapidement arrêté et condamné à mort pour trahison.
    La guerre laissa de profondes cicatrices, avec près de 80% des infrastructures et complexes industriels hors d’usage et une population profondément meurtrie. Afin de regagner la confiance du peuple, l’UEG vota un solide budget pour lancer une campagne de reconstruction de la colonie, mais cela ne suffit pas à obtenir le pardon de nombreuses familles qui avaient perdus toutes sortes de proches durant la guerre, qu’ils soient des combattants ou des victimes innocentes prises dans les dommages collatéraux. Les dirigeants des sociétés du Traité de Laquarde, qui s’étaient enfuis dès les combats en craignant un lynchage public, récupérèrent leurs biens et reçurent un dédommagement plus que suffisant en récompense de leur loyauté envers l’UNSC. Leurs milices privées virent alors leurs effectives être démultipliés au point de devenir de petites armées capables de subir un siège ou de mener une politique d’occupation en cas de besoin.
    La première personne à remplacer Jacob Throyas au poste de gouverneur planétaire fut William Vorn, un général de la CMA qui avait été fait prisonnier par les rebelles et libéré à la victoire de l’UNSC. Considéré comme un homme intègre par certain et comme un traître par d’autres, il tenta d’abord une politique conciliante mais, alors que des mouvements de résistance organisés par la SLA devenaient de plus en plus fréquent, ses méthodes se firent plus violentes. Cherchant à protéger sa position plus que délicate, il se servit des milices privées pour mener des opérations de répression sans impliquer directement les institutions fédérales, et les mercenaires en profitèrent pour commettre toutes sortes d’horreurs car ils se savaient protégés. Etrangement, ce furent les citoyens de la classe moyenne qui furent les principales victimes de ces exactions car les habitants des bidonvilles se tournèrent rapidement vers la protection de la pègre locale qui profita de cette période de trouble pour grandir encore davantage. Ce n’est qu’en 2508 que la vérité éclata grâce à une courageuse journaliste nommée Lisa Knoller, qui publia un long exposé sur les pratiques de Vorn et de ses milices, ce qui amena à la destitution du gouverneur.
    Son remplaçant encore actuellement en poste, le général Hiéronymus Garance, est un homme rusé qui préfère lutter contre les indépendantistes par la propagande et la guerre psychologique plutôt que par la force. C’est pourquoi il choisit d’unir le peuple d’Anthyosa contre un ennemi commun qui ne soit ni l’UNSC ni l’Insurrection : la pègre. Par une série d’opérations coup-de-poing réunissant la police locale et l’UNSC Army dans les bidonvilles de New Carthage, il déclara la guerre aux différents gangs qui répliquèrent de plus belle. Rapidement, les médias de la colonie ne parlaient plus que des affrontements entre les forces de l’ordre et le crime organisé, ce qui persuada de nombreux citoyens à apporter leur soutien au nouveau gouverneur. Malheureusement, cette stratégie ne dura qu’un temps et finit par s’épuiser, d’autant que plusieurs gangs se tournèrent vers les forces de la SLA pour obtenir leur soutien et organiser une meilleure résistance contre l’occupation de l’UNSC. Peu à peu, de plus en plus de gens virent clair dans le jeu du général Garance, et la rébellion regagna de l’influence au point qu’un nouveau soulèvement peut éclater d’un jour à l’autre…
     
    NEW CARTHAGE
    Centre politique, démographique et économique de la planète, c’est malheureusement aussi la ville qui possède le plus grand bidonville de toute la colonie, et par conséquent la plus grande différence de richesse entre les différentes catégories sociales de ses habitants. Elle se situe sur et autour de la presqu’île de Sanctuary située sur la côte Est de la mer Gharn, dans l’une des régions les plus clémentes que l’on puisse trouver autour de l’équateur, principalement grâce aux grands plateaux rocheux de Paeth et Jdoll qui la protège de bon nombre des tempêtes provenant du continent. Ayant toujours été la seule cité d’Anthyosa à disposer d’un ascenseur gravitationnel, elle dispose d’une très vaste zone portuaire qui occupe tout le quart Sud-Ouest de Sanctuary afin de transporter à faible coût les ressources vers et depuis les autres grandes villes de la colonie. Son industrie est principalement axée sur la transformation métallurgique des ressources minières extraites sur les territoires de Midnight et de Hélis, mais on y trouve quand même quelques sites d’extractions qui se concentrent uniquement sur des matériaux rares ou précieux et non sur la production massive.
    La Zone verte : il s’agit du cœur administratif de toute la colonie. C’est une forteresse de deux kilomètres carrés construite sur une île artificielle après la guerre civile et reliée à la presqu’île de Sanctuary par un énorme pont basculant, celui-ci étant suffisamment solide pour pouvoir supporter le passage de chars et de camions blindés. A l’intérieur de cette zone sont rassemblées toutes les institutions fédérales représentant les autorités de la Terre. L’endroit est gardé en permanence par un bataillon de l’UNSC Army afin de pouvoir résister suffisamment longtemps en cas d’assaut massif le temps que les renforts viennent depuis la base militaire de Firestorm.
    Emerald Cove : cette bande de terrain qui occupe toute la côte Sud-Est de Sanctuary est le domaine semi-privé des plus riches familles d’Anthyosa. Tirant son nom de la riche végétation qui y est préservée, elle est composée d’un mélange de grands buildings remplis d’appartements très chers, d’hôtels à quatre ou cinq étoiles et de résidences privées dont beaucoup ressemblent à de petits châteaux. La grande avenue qui traverse ce quartier dans toute sa longueur, Emerald Street, est remplie de boutiques de luxe, de grands restaurants et de centres de loisirs inaccessibles à la plupart des habitants communs de la ville. D’un commun accord et sur prélèvement d’une taxe supplémentaire, cette zone est patrouillée non seulement par la police locale mais aussi par les soldats de différentes milices privées.
    Le quartier d’affaire : Cette zone constitue le cœur de la presqu’île de Sanctuary. Malgré les sévères dommages qui ont frappé cette partie de la ville, il n’a pas fallu longtemps pour que les buildings de plusieurs grandes sociétés repoussent comme autant de champignons, principalement grâce aux généreux dédommagements offerts par l’UNSC pour redorer son image et celle de la colonie. Toutefois, ces buildings ne peuvent pas dépasser une certaine altitude au-delà de laquelle ils deviennent trop vulnérables aux vents violents d’Anthyosa, et ils doivent également être beaucoup plus larges et massifs afin d’avoir une meilleure stabilité. On trouve dans le quartier d’affaires non seulement les bâtiments administratifs des différentes compagnies implantées sur Anthyosa, mais également des centres commerciaux et services divers (hôpitaux, écoles, centres sportifs, etc.) qui peuvent s’adresser aussi bien aux habitants d’Emerald Cove qu’à ceux des secteurs résidentiels.
    Les secteurs résidentiels : c’est là que vie la plus grosse partie de la population travailleuse de la cité. La plupart des anciens bâtiments de cette zone ont été démolis ou trop sévèrement endommagés durant la guerre, puis ont été remplacés par de grands blocs construits en masse dans un temps très court en formant un quadrillage de rues parfaitement régulier. Du coup, presque tous ces immeubles ont la même forme architecturale et ils cherchent à se différencier les uns des autres par des effets esthétiques tels que la couleur ou l’ajout d’éléments décoratifs. Lors de la reconstruction, ces blocs ne contenaient que des appartements d’habitation, mais avec les années plusieurs logements ont été rachetés par divers entrepreneurs qui les ont ensuite transformés en boutiques, bars, restaurants, salles de jeux, centres médicaux et bien d’autres services. L’activité y est donc assez importante et il arrive souvent que les habitants d’un même bloc ne sortent jamais de celui-ci pour autre chose que se rendre à leur travail, le plus souvent en empruntant le réseau de train à lévitation magnétique qui parcoure la ville de part en part.
    Le mur anti-tempête : haut de deux cent cinquante mètres et épais d’une cinquantaine de mètres, ce mur de béton armé encercle l’intégralité de la ville, y compris sur la partie maritime où a été placé à environ un kilomètre des côtés pour ne pas trop gêner les habitants d’Emerald Cove, et où il sert également de digue contre les puissantes vagues qui peuvent s’élever régulièrement. Il est surmonté d’énormes écrans en toile de kevlar soutenues par des poutres métalliques afin de stopper ou dévier les vents violents chargés de sable et de poussière, cependant son efficacité n’est pas totale car les particules les plus légères circulant dans la haute atmosphère finissent inévitablement par retomber. De ce fait, les quartiers de New Carthage ne peuvent jamais être parfaitement propres et des équipes de nettoyage travaillent en permanence pour éviter qu’il n’y ait trop d’accumulation. Ce mur a été lourdement fortifié d’abord par les rebelles de la SLA puis par l’UNSC, et il sert autant à stopper les tempêtes qu’à garder les pauvres et mendiants dans les bidonvilles grâce à des postes de garde militaires à chaque entrée. En de nombreux endroits, le mur porte encore de nombreuses marques de la guerre civile, particulièrement à proximité des points d’accès qui abritent également de petites casernes pour les troupes militaires qui y sont stationnées, et de temps en temps les rebelles de la SLA y apposent des messages de propagandes anti-UNSC. Bien qu’étant de constitution relativement simple pour privilégier la robustesse à l’esthétique, cette structure est appréciée par les habitants pour la protection qu’elle leur apporte et même les séparatistes n’osent pas l’endommager.
    Bidonvilles : de l’autre côté du mur, les pauvres et les démunis sont abandonnés dans d’immenses quartiers faits de modules préfabriqués, de bâtiments de fortune et d’abris en sous-sol. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, beaucoup d’entre eux occupent des emplois, cependant leurs maigres salaires ne leur permettent pas de payer un logement dans les secteurs résidentiels. Ils ont donc dû apprendre à vivre sans la protection de l’écran anti-tempête, ce qui fait qu’il existe un important commerce de tenues protectrices fabriquées souvent avec des matériaux de récupération. Mais chaque bidonville est le territoire d’au moins une organisation de la pègre qui profite de la pauvreté et de la faible présence des autorités pour faire de ces endroit leurs domaines privés où elles règnent sur des dizaines de milliers de vies. Ces organisations gèrent des trafics de toutes sortes mais sont très partagées sur la question de l’insurrection : beaucoup sont ouvertement hostiles envers la SLA tandis que d’autres s’en sont fait des alliés dans le but d’étendre leur territoire, et d’autres préfèrent se contenter de faire des affaires sans prendre directement parti au soulèvement de la colonie. Lorsque l’on se rend dans un bidonville, il est vital de connaître le plus vite possible l’identité des gangs locaux et leurs affiliations si l’on souhaite éviter les ennuis.
    Les complexes industriels : afin de ne subir aucune contrainte d’espace, les usines et autres installations industrielles ont été construites dès les premières vagues de colonisation à bonne distance de New Carthage, le plus souvent dans des vallées ou contre des falaises rocheuses apportant une protection naturelle contre la plupart des tempêtes. Selon leur nature, certaines d’entre elles ne sont qu’à quelques dizaines de kilomètres des limites de la ville, tandis que d’autres sont situé à plusieurs centaines de kilomètres et ne sont accessibles que par des voies de transport ferroviaires souterrains dont certains sont la propriété directe de ces entreprises. Ce n’est que suite à la guerre civile et aux généreuses compensations de l’UNSC que ces complexes se sont presque tous dotés de leurs propres murailles fortifiées dont le rôle principal est de se défendre contre les actions terroristes de la SLA ainsi que contre le pillage des habitants des bidonvilles. Ces derniers ont pendant un temps entourés les complexes industriels les plus proches au point d’installer des maisons jusqu’au pied de leurs enceintes, mais plusieurs dirigeants de compagnie ont réagi en achetant les terrains concernés pour en chasser les occupants, créant des no-man’s lands larges parfois de plusieurs kilomètres autour de leurs installations. Ce n’est néanmoins pas le cas de toutes les zones industrielles et certaines d’entre elles se contentent de la protection apportée par leurs milices pour tenir à distance les pilleurs et les membres des gangs.
     
    MIDNIGHT :
    Il s’agit de la seconde ville de la planète en termes de taille et d’importance. Elle s’étend depuis le bord Ouest de la mer Gharn jusqu’au pied du mont Acastius (point culminant à 7200m environ), un ancien volcan éteint qui fait partie du vaste massif des Highans. Cette zone à forte activité volcanique est un site minier de première importance où l’on trouve donc de nombreux sites industriels axés principalement sur l’extraction et la purification de métaux lourds en grande quantité. Afin de s’émanciper de sa dépendance envers New Carthage pour ses exportations de minerais, Midnight a débuté la construction de son propre ascenseur orbital sur un site légèrement à l’écart au Sud de la ville, relié à cette dernière par une voir de train à très grande vitesse. Elle compte se développer au point de dépasser New Carthage en quelques décennies grâce à son climat très particulier qui la met à l’abris de presque toutes les formes de tempêtes habituellement rencontrées sur Anthyosa.
    Cette ville a reçu le nom de Midnight à cause de la constante couverture nuageuse très noire qui recouvre le ciel de cette région à cause des volcans du massif de Highans, ce qui n’a pas été amélioré par l’ajout des nombreuses usines métallurgiques et complexes pétrochimiques. Ces émanations fusionnent avec des nuages d’orages créés par les champs de geysers situés plus au Nord et qui descendent vers la ville pour y déverser ensuite une pluie noire et légèrement acide car chargée de particules volcaniques et industrielles. Midnight est donc la ville d’Anthyosa sur laquelle il pleut le plus souvent, et cette couverture nuageuse permanente fait qu’aucune tempête de sable ne passe par cette région. Sa seule crainte climatique reste les tornades qui peuvent se former sous les orages, et jusqu’à présent deux d’entre elles ont traversé son territoire en 2442 et 2511, dévastant plusieurs quartiers et faisant plusieurs centaines de victimes, principalement dans les bidonvilles.
    De par l’absence quasi totale de tempête, Midnight a donc pu ériger des buildings d’affaire aussi grands que ceux qu’on rencontre dans n’importe quelle autre colonie plus accueillante, créant un quartier d’affaire florissant et très ambitieux qui cherche à attirer des investisseurs pour en faire la première plate-forme marchande de la colonie. Les éclairages et enseignes lumineuses restent allumées en permanence car on ne voit presque jamais le soleil et il n’y a que très peu de différence entre le jour et la nuit, tant et si bien que la majorité des emplois sont doublés avec des équipes nocturnes en créant une activité constante, ce qui a grandement participé à l’essor fulgurant de Midnight. Le nombre colossal d’emplois générés et l’absence de mur anti-tempête pour segmenter la mégapole font que les bidonvilles sont en bien meilleur état que dans les autres villes, ce qui n’empêche malheureusement pas le crime organiser d’y faire régner sa loi pour récupérer sa part de cette richesse.
    Ce dynamisme et le nombre très important d’emploi ainsi créés ont eu pour conséquence que les habitants de cette mégapole se sont massivement rangés du côté de la rébellion durant la guerre civile de 2498, car ils étaient d’accord sur le fait qu’Anthyosa pouvaient survivre par elle-même grâce à leur détermination et leur travail sans être vampirisée par les institutions de la Terre. Les combats y furent très rudes mais relativement courts car l’absence de mur anti-tempête limita les capacités de défense de la ville, ce qui fut bénéfique dans le sens où il y eut moins de destruction matérielle et que la reconstruction y fut extrêmement rapide. En revanche, le nombre de victimes fut très élevé, au point qu’encore aujourd’hui Midnight est le plus important point de résistance de la SLA contre l’occupation de l’UNSC grâce au soutien de la population envers les rebelles. De plus, à cause de l’activité constante, aucun couvre-feu ne peut être mis en application et les patrouilles militaires doivent être maintenues à toutes heures, ce qui est particulièrement éprouvant pour les soldats originaires d’autres colonies et qui ne partagent pas la même culture du labeur que la population locale.
     
    VRAMN :
    Contrairement à ce que pense beaucoup d’étrangers, la troisième ville d’Anthyosa n’a pas été Hélis mais Vramn. Sa construction a été provoquée par la révolte de 2455, car suite à ces troubles qui sont partis des bidonvilles et de la classe moyenne la moins favorisée, plusieurs sociétés et en particulier les membres du Traité de Laquarde ont décidé de relocaliser certaines de leurs usines et complexes industriels les plus importants. Car elles avaient clairement constaté l’impuissance de la CAA à traiter la source du problème et craignaient donc que ces installations soient détruites lorsque le prochain soulèvement surviendrait. Elles ont alors construit avec l’accord des autorités coloniales de l’époque une sorte de Silicon Valley anthyosienne sur une presqu’île située au Nord de la mer Gharn et partiellement protégée des tempêtes par le plateau rocheux de Tal’Mabi. Ayant acheté tout le territoire de cette région sur des milliers de kilomètres à la ronde en prévision de cette relocalisation, les entreprises partenaires dans ce projet interdirent l’installation du moindre bidonville. Les quartiers résidentiels de Vramn étaient composés uniquement de logements appartenant à ces sociétés qui les louaient à leurs employés à un prix nettement inférieur à celui des autres villes de la colonie. Elle était donc techniquement une ville industrielle privée peuplée uniquement par ceux travaillant pour les entreprises propriétaires.
    Durant la guerre civile de 2498, Vramn fut le dernier bastion des institutions pro-terriennes à résister aux forces indépendantistes, cela grâce à la loyauté de ses habitants et aux nombreuses forces de sécurité privées qui défendaient la ville. Le mur anti-tempête fut pilonné jours et nuits pendant des semaines afin de créer autant de brèches que possible pour permettre un assaut massif, que cela soit par la terre ou par la mer, mais les milices tenaient bon en sachant que les renforts de l’UNSC finiraient par arriver. La SLA et ses alliés de l’URF donnèrent aux habitants un ultimatum en menaçant de détruire un bâtiment par jour en utilisant les missiles du croiseur Valiant Heart qu’ils avaient capturé au début du soulèvement, mais même cinq buildings rasés ainsi ne suffirent pas à convaincre les résistants de se rendre. Or, l’URF ne souhaitait pas sacrifier davantage de ressources militaires dans cette bataille, car chaque missile compterait lorsqu’il leur faudrait affronter les renforts loyalistes. C’est pourquoi en accord avec la SLA qui avaient de toute façon accepté de faire une croix sur Vramn, une équipe de démolition creusa une série de galeries dans le plateau de Tal’Mabi avant de les faire s’écrouler avec de puissantes charges explosives. Cela créa une large ouverture dans laquelle s’engouffra une énorme tempête ionique qui s’abattit sur la ville qui était totalement vulnérable car les affrontements avaient causé de multiples brèches dans son mur et détruit la plupart des antennes paratonnerres. Une fois la tempête passée, les troupes rebelles envahir la ville et firent prisonnier les survivants qui avaient réussi à se réfugier dans les abris souterrains.
    Aujourd’hui, la plupart des habitants de la colonie préfèrent oublier Vramn et sa destruction, car elle était devenue un symbole trop important dans la lutte de la SLA contre les autorités fédérales et les institutions capitalistes privées. Laissée à l’abandon, l’endroit est considéré comme territoire interdit par décret de l’UNSC et des patrouilles aériennes composées principalement de drones y effectuent une surveillance régulière. Malgré cela, ces ruines sont régulièrement visitées par des pillards qui espèrent trouver quelque chose de valeur à récupérer. En revanche, bien que la présence de bases rebelles soit très fortement suspectée par certains officiers militaires et agents fédéraux, aucun des rares combattants de la SLA capturés dans ce secteur ne permet de confirmer cette hypothèse.
     
    HÉLIS :
    Cette ville est bâtie dans la valée de Guansar, une région du Sud où la mer Gharn s’enfonce profondément dans les terres qui sont alors bien plus verdoyantes que le reste de la colonie grâce à cette forte irrigation. C’est une cité de taille modeste et plutôt tranquille qui a tenté de rester à l’écart des troubles socio-politiques du reste de la colonie en préférant profiter des rares belles terres d’Anthyosa, même s’il est impossible d’y construire un ascenseur orbital. La majorité de ses habitants a passivement soutenu d’abord la CAA, puis les rebelles de la SLA et finalement l’UNSC selon qui détenait le pouvoir sur la colonie afin d’éviter le plus possible toute forme de conflit. Son économie est basée principalement sur l’extraction de matières radioactives dans les importants gisements du désert de Sohjul, ainsi que la création de combustibles nucléaires pour les réacteurs et centrales énergétiques de différentes technologies à travers les colonies extérieures. Il existait autrefois un complexe militaro-industriel de la CMA destiné à la conception d’armes atomiques, mais elle fut détruite durant la guerre civile de 2498 par le personnel loyaliste qui fit exploser l’une des ogives afin d’éviter que les rebelles ne mettent la main dessus. Le terrain où se trouvait cette installation est encore aujourd’hui gardé en quarantaine pour des raisons de sécurité, et Anthyosa n’a plus le droit de fabriquer la moindre arme atomique. Au lieu de ça, les matériaux enrichis sont expédiés par convois militaires jusqu’à la colonie d’Algolis pour y être transformés en charges nucléaires.
    Le mur anti-tempête de Hélis a été construit autour d’une zone suffisamment large pour anticiper l’expansion de la ville, cependant le rythme de construction des nouveaux quartiers a été grandement ralenti par la guerre et par l’attraction nettement supérieure de Midnight et de New Carthage pour les nouvelles familles de colons. Du coup, le terrain non occupé forme pour l’instant une sorte de réserve naturelle où la végétation est protégée afin d’embellir la région, donnant à Hélis une apparence unique par rapport à ses grandes sœurs d’Anthyosa. Les autorités locales savent parfaitement qu’il est inutile de compter sur le tourisme pour faire augmenter l’économie, cependant elles misent sur le confort des habitants pour s’assurer que ces derniers ne cherchent pas à s’impliquer dans la lutte entre la SLA et l’UNSC. Jusqu’à présent, cette stratégie semble bien fonctionner, et les bidonvilles ne sont pas encore suffisamment grands pour que les organisations criminelles s’y établissent sans être rapidement démantelées par les forces de l’ordre.
    Hélis est donc une ville où il fait bon vivre et où on n’apprécie pas de parler politique, car personne ne souhaite créer de tension autour de ce genre de débats. C’est pourquoi la garnison de l’UNSC Army chargée d’occuper Hélis se fait aussi discrète que possible en employant énormément de drones et camions de surveillance camouflés qui quadrillent la ville tandis que les troupes restent en attente à la base de St Andrew et dans les divers postes de contrôle installés aux emplacements stratégiques. On dit au sein de l’armée qu’être muté sur Hélis est l’une des meilleurs choses qui puisse arriver à un soldat de ce côté-ci des colonies extérieures, et il y a de bonnes chances pour que cela reste vrai jusqu’à ce que les covenants découvrent cette planète.
     
    MODE DE VIE :
    Mixité culturelle : les habitants d’Anthyosa descendent de colons venus d’un peu partout ou sont eux-mêmes des immigrants venus chercher un emploi bien payé, ce qui n’a malheureusement été le cas que pour très peur d’entre eux. De ce fait, ils sont originaires de mondes et de cultures très différentes qui doivent apprendre à coexister du mieux possible. On trouve quelques terriens, bien entendu, mais la très grande majorité des anthyosiens sont issue des colonies intérieures qu’ils ont quittées par déception et espoir d’un meilleur départ.
    Religion : en raison des conditions de vie difficiles, on estime que près d’un tiers des 20 millions d’habitants d’Anthyosa pratique un culte religieux de manière plus ou moins fervente, soit environ 6,7 millions. Bien qu’il existe quelques communautés très minoritaires de presque toutes les croyances connues en raison de la très grande mixité culturelle des colons, une seule religion est parvenue à s’imposer comme idéologie dominante au point d’être autorisée à construire des lieux de culte : le salamisme, une branche idéologique de l’islam apparue durant l’époque de l’unification de la Terre et qui a progressivement remplacé les courants précédents. Son message de paix (« salam » en arabe) et de coexistence a été très vivement encouragé par les administrations de la CAA puis de l’UNSC qui ont cherché à s’en servir comme outil de contrôle de la population, chose dont les imams ont parfaitement conscience mais qu’ils acceptent afin de pouvoir continuer à officier. On trouve donc des mosquées dans la plupart des secteurs résidentiels et même les habitants des bidonvilles ont fait des efforts remarquables pour bâtir leurs propres lieux de culte avec les moyens à leur disposition, ce qui s’explique en partie par le fait que la communauté islamique est laissée relativement tranquille par les gangs et autres organisations de la pègre.
    Les alertes météos : La fréquence et la puissance de ces phénomènes climatiques sont extrêmement variables, et les intenses efforts des services de prédiction météorologiques ne permettent pas toujours de les prédire assez tôt pour en limiter les dégâts de manière acceptable. Il arrive qu’une tempête se forme si subitement et si près d’une ville que les habitants n’aient pas plus de quelques minutes pour suivre les consignes de sécurités. C’est pourquoi les bulletins météos sont très fréquents et toujours suivis avec la plus grande attention, ce qui est plutôt facile dans nombre de quartiers où ils sont affichés en permanence par mesure de sécurité. Des sirènes d’alarme sont dispersés à travers tous les quartiers des différentes villes afin de retentir durant les derniers moments de l’approche d’une tempête. Celle-ci peut être de trois natures différentes qui correspondent donc à trois types d’alerte météo qui se reconnaissent à la durée de leur signal sonore, celui-ci étant toujours répété trois fois :
    5 secondes : Tempête de poussière. Ce sont les phénomènes les plus courants et les moins dangereux. Le vent peut monter entre 100 et 150 km/h, du moins à l’extérieur des murs d’enceinte. La concentration de sable et/ou de poussière peut énormément varier au point d’être toxique s’il s’agit de fumées volcaniques, mais là encore ce risque est totalement écarté par la muraille anti-tempête. Il reste possible de marcher à l’extérieur du moment que l’on porte une tenue appropriée (le plus souvent un long manteau de toile protégeant de la tête au pied et éventuellement un respirateur), cependant il est indispensable de fermer toutes les portes et fenêtres, d’abaisser les écrans de protection des vitres et de limiter au maximum l’exposition des équipements mécaniques ou informatiques à la poussière pour éviter leur encrassement. 10 secondes : Tempête ionique. Ces phénomènes très impressionnants sont causés par l’échauffement des particules de poussière lorsqu’elles sont en concentration suffisante dans l’atmosphère et à une certaine altitude. Il y a création de tourbillons d’air ionisé qui, s’ils se maintiennent assez longtemps, forment des tempêtes électriquement chargées qui n’ont rien à voir avec des orages ordinaires. En apparence, ces phénomènes ressemblent à des tempêtes de poussière mais sont parcourus d’éclairs orangés qui sont extrêmement dangereux tant pour les humains que pour les équipements électroniques. On trouve suffisamment d’antennes paratonnerres dans les zones urbaines, mais si jamais quelqu’un est pris dans une tempête ionique sans la protection de ces installations, ses chances de survie sont proche de zéro. 15 secondes : Tornade. Indiscutablement le phénomène météorologique le plus destructeur auquel on puisse assister sur Anthyosa, les tornades ne laissent derrière elles que mort et désolation car même les murs anti-tempêtes ne peuvent stopper ou même entraver leur progression. Pouvant aisément faire plusieurs centaines de mètres de diamètres à leur base et quelques kilomètres au sommet, elles sont heureusement plus faciles à détecter puisqu’elles ne peuvent se former que sous les nuages d’orages qui restent assez rare sur cette colonie. Dans toute son histoire, le peuple d’Anthyosa n’a connu depuis 2430 que trois tornades qui ont traversé une zone d’habitation : celles de 2442 (Midnight), 2479 (Hélis) et 2511 (Midnight). Peu de structures sont capables de résister à leurs rafales qui vont de 250 à plus de 400 km/h pour les plus puissantes, ce qui fait que le meilleur moyen de s’en protéger et de se réfugier dans un abri souterrain. La vie souterraine : en raison non seulement de l’intense exploitation minière mais aussi du réseau de galeries et de grottes contenant l’immense majorité des réserves d’eau de la colonie, la population d’Anthyosa est devenue experte en spéléologie et autres disciplines liées à l’étude des couches rocheuses. L’université de science de New Carthage est d’ailleurs réputée pour former les meilleurs géologues de ce côté-ci des colonies extérieures, tandis que plusieurs industries de Midnight se sont peu à peu imposées comme expertes dans la purification de diverses matières afin d’économiser sur le volume de transport. A l’exception de celles des bidonvilles, toutes les écoles de la colonie organisent régulièrement des sorties éducatives dans les mines et autres voies d’accès souterrains pour les enfants d’au moins 12 ans afin de les habituer à ce type d’environnement. On leur apprend à bien communiquer pour ne pas perdre le reste du groupe, à faire de l’escalade en relative sécurité et à entretenir leur matériel. Cette discipline est tellement importante que les personnes travaillant dans les exploitations minières sont autorisées à emporter chez elles leurs tenues de travail (voir image ci-contre) afin qu’elles puissent aider au mieux les autres habitants dans l’éventualité où il serait nécessaire de se rendre dans les grottes naturelles. Les habitants des bidonvilles, eux, apprennent les règles de la vie souterraine d’une manière beaucoup plus sévère pour des questions de survie, la plupart d’entre eux ayant visité leur première grotte lorsqu’ils avaient moins de six ans. Ils possèdent un talent naturel pour s’orienter sous la surface et mémoriser les itinéraires à travers des dédales où d’autres se perdraient presque à coup sûr, en comptant sur l’observation de quelques indicateurs tels que l’humidité, la composition et la forme de la roche ou encore les aspirations d’air. Et les rebelles de la SLA utilisent justement les galeries souterraines pour se déplacer à travers toute la région de Gharn en évitant les contrôles de l’UNSC, et que leurs bases d’opération sont établies dans de profondes grottes impossibles à trouver pour des gens n’étant pas natifs de la colonie.
    Marchandise locale : Malgré les violents troubles qui l’ont traversée, Anthyosa est encore un centre industriel de première importance dans le Halo Miroitant, car elle reste la principale source de métaux précieux et de produits métallurgiques dans ce secteur grâce aux immenses richesses du sous-sol qui font le bonheur des industries minières et des sociétés de transport lourd. En revanche, la maigre population de cette colonie et le faible pouvoir d’achat moyen de ses habitants n’en fait pas un endroit intéressant pour y établir une plate-forme commerciale, ce qui fait que les importations y sont très coûteuses et que les produits exotiques sont totalement inabordables pour la majorité des gens. A moins de faire partie des riches occupants de la bordure d’émeraude, il faut donc savoir se débrouiller avec le peu qui est produit sur la colonie elle-même. La plupart des meubles et objets du quotidiens sont hyper-standardisés avec seulement deux ou trois modèles différents fabriqués en quantité suffisante pour répondre à la demande locale, mais au moins il s’agit d’objets robustes et bien pensés qui durent beaucoup plus longtemps que ce que l’on trouve dans le commerce de masse sur les autres colonies.
    Transport : Bien qu’il soit parfaitement possible pour des appareils aériens d’opérer sur Anthyosa la plupart du temps, les conditions climatiques rendent ce type de transport non seulement risqué mais coûteux en entretien à cause de la poussière qui s’infiltre dans les turbines et autres mécanismes exposés. D’ailleurs très peu de personnes possède une voiture individuelle exactement pour les mêmes raisons. A l’exception de l’UNSC et de quelques grandes compagnies, peu d’organisations locales ont les moyens de passer par les airs lorsque cela s’avère nécessaire, le plus souvent afin de gagner du temps. C’est pourquoi les déplacements de matériel et d’individus se font en grande majorité par un réseau souterrain de train à grande vitesse ou par transport maritime lorsqu’il s’agit de passer d’une ville à une autre. Les vagues ne sont jamais très hautes, même en pleine tempête, et de toute façon la plupart des navires sont si grands qu’ils peuvent affronter les pires perturbations sans crainte.
     
    FORCES MILITAIRES :
    Depuis la guerre civile de 2598, l’UNSC a mobilisé d’importantes forces pour occuper Anthyosa et combattre les vestiges de la SLA qui continue de revendiquer l’indépendance de la colonie. Cela provoque bien entendu la colère de certains habitants qui voient là une forme de tyrannie de la part des institutions de la Terre, créant un cercle sans fin de méfiance et de violence entre les pro et anti UNSC. Il n’en reste pas moins que tant que ce monde représentera une telle importance économique et industrielle, l’armée restera présente en masse tant à sa surface qu’en orbite et dans le reste du système Alpha Bootis. Nous allons donc ici passer rapidement en revue les installations militaires majeures de ce système :
    BASE FIRESTORM : il s’agit de la plus grosse base de l’UNSC à la surface d’Anthyosa, et à ce titre elle abrite également l’état-major planétaire en lui servant de quartier général. Située à environ 200 km de New Carthage contre la falaise Ouest du plateau rocheux de Jdoll et à proximité du complexe industriel de Svetia Corporation, sa structure est à 80% souterraine avec suffisamment d’espace pour contenir un bataillon complet de marines et suffisamment de navettes de transport aérien pour pouvoir les déployer simultanément vers n’importe quel point de la colonie. Ce bataillon ne peut en aucun cas intégrer des habitants d’Anthyosa afin de s’assurer de la fidélité de cette unité envers l’UNSC, et tous les cinq ans il est remplacé par un autre pour limiter la fatigue et les troubles psychologiques causés par la sale guerre menée contre la SLA. Car ces soldats sont régulièrement déployés sur le terrain en tant que force d’intervention rapide dès qu’une activité rebelle sérieuse est repérée, et peu de ces déploiements se déroulent à la perfection.
    DUST HARBOUR : c’est le nom des chantiers navals militaires que l’UNSC a construits en orbite d’Anthyosa et qui servent également de port d’attache militaire pour les vaisseaux de guerre opérant dans le système Alpha Bootis. Actuellement, ils ne sont pas suffisamment grands pour assembler des vaisseaux plus gros que des frégates, cependant suite au contact avec les covenants il est prévu de les agrandir pour augmenter le rythme de production des destroyers et croiseurs de combat nécessaires à affronter la flotte alienne. En temps normal, l’installation n’est protégée que par une demi-douzaine de vaisseaux de diverses catégories et qui sont pour la plupart soit en transit soit en cours de réparations ou de ravitaillement, car Anthyosa se trouve encore relativement loin de la ligne de front et craint essentiellement la menace rebelle pour l’instant. Le personnel qui travaille sur cette station est logé sur place pendant la semaine et retourne à la surface de la colonie durant le week-end, un train de vie qui est largement compensé financièrement mais qui fait de ces individus la cible de nombreuses détestations, que ce soit pour leur salaire élevé ou pour leur affiliation à l’UNSC.
    LAST CHURCH : derrière ce nom de code se cache un centre de recherche de l’ONI situé quelque part dans les ruines de Vramn. Seuls les agents directement impliqués dans son fonctionnement sont mis au courant de son existence (qui fait partie des secrets les mieux gardés dans le secteur du Halo Miroitant), ce qui représente à peine une centaine de personnes des sections 1 et 3 des services de renseignement de la Navy. Quant au rôle de cette installation, c’est un mystère qu’il vaut peut-être mieux ne pas connaître…
     
    LA SACRED LEGION OF ANTHYOSA (SLA) :
    Fondation : 2498 par le gouverneur planétaire Jacob Throyas
    Revendications : indépendance d’Anthyosa et payement de réparations pour les crimes commis par l’UNSC contre sa population
    Ressources :
    Soutien dissimulé d’organisations civiles et paramilitaires locales, Cotisations de citoyens sympathisants à leur cause, Traffic d’armes et de drogue avec les cartels des bidonvilles Nombre inconnu de fermes et d’élevages dissimulés à travers la surface et le sous-sol planétaire, Ateliers clandestins fabriquant armes, armures, munition et matériel divers à partir de schémas techniques volés. Relations connues : URF – United Rebel Front (alliés) ; rebelles de Mamore (alliés) ; EFA – Eridanus Freedom Army (alliés) ; US – Union Sécessionniste (guerre froide) ; UKI – Union Koslovik Indépendante (guerre froide) ; NFP – Neo-Frieden Party (ennemis).
    Leader actuel : inconnu (nom de code HANNIBAL)
    Forces actuelles : estimées à 100.000 individus, dont 17.000 personnels combattants entraînés
    Modes opératoires :
    Propagande par affichage, diffusion radio-télévisée et tractation, Attentats à la bombe contre les institutions fédérales et les entreprises du Traité de Laquarde, Embuscade de patrouilles et récupération de leur équipement, Piratage de drones pour en récupérer les armes et composants, Capture d’officiers et sous-officiers libérés en échange de ressources matérielles, Au départ, le nom de Légion Sacrée d’Anthyosa n’était porté que par les combattants ayant participé à la guerre civile de 2498 et qui ont tenté de résister à la prise de contrôle de la colonie par l’UNSC. Mais après leur défaite et l’exécution du gouverneur Throyas, son/ses successeur(s) ont refusé d’abandonner la lutte et se sont servi de la symbolique entourant ce nom pour recruter toujours davantage de troupes. L’organisation s’est dissimulée aux yeux de l’occupant par tous les moyens à sa disposition et avec l’aide d’une part non négligeable de la population locale. Grâce aux nombreux soutiens dont elle dispose, la SLA peut rester cachée pendant des mois avant de frapper un grand coup qui aura été soigneusement planifié. A leurs yeux, ceux qui travaillent pour les autorités fédérales ou les grandes entreprises du Traité de Laquarde ne valent pas beaucoup mieux que ceux pour qui ils travaillent, même s’ils sont natifs d’Anthyosa, et seront donc considérés comme des dommages collatéraux acceptables s’ils viennent à être pris dans un affrontements ou un attentat. Cela ne veut pas dire qu’ils tirent à vue sur le moindre employé de ces institutions, du moins en règle générale, mais plutôt qu’ils ne se soucient pas le moins du monde de leur survie.
    De par cette philosophie à la fois guerrière, vengeresse et impitoyable, la SLA inspire ceux qui souhaitent lutter contre l’UNSC mais dégoûte facilement ceux qui souhaitent éviter que la colonie souffre trop de cette guerre. Leurs plus virulents opposants idéologiques sont naturellement les fidèles de l’islam salamisme qui condamnent leurs actions et vont jusqu’à collaborer avec les autorités fédérales dans le but de faire cesser les violences au plus vite. Afin de ne pas entacher leur image, les rebelles font tout leur possible pour éviter de tuer par accident un membre de cette religion en apparence irréprochable, mais de temps en temps il est tout de même nécessaire de faire un exemple public pour rappeler que ceux qui vont à l’encontre de leur lutte seront punis quelle que soit leur croyance.
    En dehors des officiers et de son dirigeant suprême, dont l’existence n’est pour l’instant qu’une rumeur et que l’ONI désigne sous le nom de code HANNIBAL, on distingue essentiellement trois types d’individus appartenant à la SLA :
    Partisans : ce sont les individus qui soutiennent la cause rebelle de manière discrète tout en menant une vie en apparence normale dans la société. Ils peuvent apporter leur soutien de nombreuses manières, que ce soit simplement par une contribution financière, en collectant des informations, en dissimulant des armes ou des combattants de la cause, ou encore en fabriquant du matériel qui sera utilisé par la SLA. Initiés : ce titre ne peut être reçu qu’après avoir subi un baptême du feu lors d’une mission contre les ennemis de l’insurrection. Le plus souvent, ce test est soigneusement préparé et cible plutôt des agents de police plutôt que des mercenaires ou des soldats de l’UNSC. Les initiés ont prouvé leur dévouement et peuvent donc accéder à certains repères secrets suivant l’accord de leurs supérieurs, toutefois leur rôle principal n’est pas le combat mais le soutien logistique en travaillant à différents postes comme technicien, ouvrier, cultivateur, etc. Ils ne sont mobilisés pour le combat que dans les cas d’extrême nécessité. Légionnaires : seuls les meilleurs combattants de la SLA peuvent recevoir le rang glorieux de légionnaire qui leur donne accès à du matériel de guerre volé à l’UNSC ou reproduit selon des schémas militaires. Ils sont aussi dangereux que déterminés et sont des experts pour effectuer des embuscades ou des frappes éclairs avant de disparaître dans la nature. On ignore par quel rituel ils passent pour faire partie de cette unité, mais leur dévouement à la cause va jusqu’au sacrifice lorsque cela est nécessaire, que ce soit pour atteindre un objectif autrement impossible ou pour éviter d’être capturé par l’ennemi.
  21. Triste
    Banta a réagi à angelofsoul dans [FINI] [VENDS] Vends collection statue halo   
    Bonjour à tous 
    En janvier je vais déménager au Canada et je ne pourrais pas emmener avec moi ma collection de statues en vente.
    Voici le descriptif avec les prix 
    - Master Chief Premium Format™ Figure by Sideshow Collectibles avec la boite d'origine et les bras de rechange 800€
    - Halo master chief One2One Bust Statue avec la boite d'origine 300€
    - Halo 2 master chief statue avec la boite d'origine 80€
    - Halo 3 Kotobukiya Deluxe Vinyl Model Figure Master Chief red avec la boite d'origine et les mains de rechange 60€
    - Casque halo 3 collector sans boite d'origine 80€
    - Collector halo 5 avec la boite d'origine 100€
    Je peux envisager une remise si quelqu'un me prends 3 pièces ou plus 
    Je privilégie la remise en main propre sur Nice et allant tour 
    Il est toute fois possible que je les envoi mais les frais de port seront à la charge de l'acheteur et je ne serais pas responsable en cas de casse pendant l'envoi 
    A bientot 
     






  22. J'aime
    Banta a réagi à copain dans Pourquoi la rétrocompatibilité des jeux Halo est-elle si importante !   
    j'ai presque lâché une larme quand j'ai pu rejoindre une partie perso en cours et non attendre que les gens finissent pour les rejoindre à l'accueil.
    si simple pourtant si important
  23. J'aime
    Banta a réagi à oni51 dans Pourquoi la rétrocompatibilité des jeux Halo est-elle si importante !   
    Le rétro-compatibilité est vraiment une bonne chose, rejouer à Halo 3 me rappel beaucoup de souvenirs.
    Le retour du sublime et très amusant baptême du feu de halo 3 ODST est juste génial.
  24. J'aime
    Banta a réagi à semperfidelis dans [EE] GameDev Tycoon   
    Je viens de découvrir un petit Easter-Egg sur le jeu GameDev Tycoon un jeu très sympathique sortie en 2013 durant lequel votre objectif est de géré un studio de jeu, de le faire prospérer et bien sur durant mes partie je m'amuse à développer les jeux Halo  
    Le jeu datant de 2013 halo 4 venait de sortir 1 ans avant ils n'ont quand même pas actualisé puis je pense que c'était un clin d’œil à Bungie, bref si vous développer halo ce, 2 et 3 vous obtenez un succès secret très sympathique l'idée, en plus de ça dans la 3eme partie du jeu il y a un autre clin d'oeil à halo, un poster de l'image d'halo CE avec marqué "protocol cole" ^^ à croire que les dev sont des grands fan de halo
     

  25. J'aime
    Banta a réagi à Spartan Fred dans Commu est là !   
    Ah dans ce cas c'est un grand OUI^^ 
    Ce serra "nos" archives absolues ^^
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