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Arcadia

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Tout ce qui a été posté par Arcadia

  1. Je vais pouvoir donner mon p'tit avis maintenant que le topic officiel a été ouvert ! Pour commencer j'ai été sur les fesses que HI (le nouveau sigle à mettre dans vos habitudes) soit le tout premier trailer de cet E3 ! 343i a vraiment un talent pour faire des teasers très intrigants qui nous font demander "Bordel, mais c'est quel jeu ?", jusqu'à ce qu'on tombe face à la visière du Chief. Ca me rappelle celui de H5G, c'est magique comme sentiment. Passons au vif du sujet : le moteur Slipspace. Honnêtement, je suis conquis par l'aspect graphique qu'ils nous offrent dans cet vidéo (notamment le passage avec le feu de camp, ne me demandez pas pourquoi). Je pense que ça va envoyer du lourd. Au sujet du virage pris par la direction artistique (je fais principalement référence à l'armure du Major), cela ne me gêne aucunement, sans non plus me donner trop la hype. On voit bien qu'on revient plus dans un style pré-H4, pourquoi pas. Ce qui me gêne le plus à la limite, c'est ce sentiment de yo-yo, j'espère donc que par la suite, ils ne décideront pas une nouvelle fois de revenir sur une patte H4/5G. Il faut rester sur ce pied, et non pas danser. Et enfin, si on parle story, il n'y a pas des tonnes à se mettre sous la dent étant donné que ce n'est qu'une démo technique. On retiendra juste la visite d'un halo, et les inscriptions gravées inconnues au bataillon. Et éventuellement le groupe de soldats, mais vraiment éventuellement.
  2. Comme l'a bien mentionné @Alcorak, le teaser a pour objectif principal de montrer les capacités du nouveau moteur en développement (à savoir le Slipspace Engine). Rien n'est donc définitif, et d'ici les prochaines images, cela à le temps de changer. Évidemment, si changement il y a, ça restera proche de ce qui a été montré hier, ne nous leurrons pas. En ce qui concerne le scénario, il ne faut pas commencer à faire de théories complexes. Pour moi, les seuls points importants : le Master Chief va une énième fois mettre les pieds sur un halo, et éventuellement les symboles gravés dans la pierre, qui nous sont inconnus si je ne m'abuse.
  3. Bien vu oni, c'est la bonne réponse.
  4. Toujours pas ! Aller, je rajoute encore un indice qui devrait faire deviner je pense.
  5. Rien à ajouter aux propositions de Fred et oni. Je valide le mode Firefight d'ODST/Reach et l'invasion de Reach ! Globalement, la Warzone de H5 me plaît. Je changerai juste le système de niveaux et d'armurerie. Par exemple, le retour des grades nommés et imagés à la Reach (ou encore mieux : à la H3, basé aussi sur des stats compétitives en plus). Alors en soi, c'est juste un détail, mais j'aimerai bien. Et concernant l'armurerie, un mix entre H3 et HR, à savoir des parties d'armures achetables avec une monnaie comme dans Reach avec les crédits, et d'autres qui se débloquent suivant les actions effectuées in-game comme dans H3. C'est déjà le cas avec le kit Mark VI abimée qui se débloque quand on termine la campagne, mais c'est la seule il me semble. En fait, je n'aime pas le fait que l'objet remporté dans les packs soit aléatoire. ... Ouais en fait je me rends compte en écrivant que j'aime pas ce système de REQ Cards ! Ne plus pouvoir obtenir un sniper parce-qu'on a plus de cartes en stock, ça fait chier.
  6. C'est bien cela ! C'était un jeu excellent, j'ai passé énormément de temps dessus étant jeune. J'y ai d'ailleurs joué avant de toucher à mon premier Mario Kart. ^^
  7. En effet, c'est pas Mario Kart, et c'est de la PS1. ^^
  8. Oups, j'avais zappé de repasser ici ! Voici la suite avec un jeu de kart de mon enfance.
  9. Castlevania: Aria of Sorrow
  10. Merci pour le graph lunar, je me suis permis de le piquer pour le mettre dans le premier post. ^^ @Aug45 oui c'est clair que la progression est relativement linéaire. J'ai essayé de trouver une formule mathématique pour calculer le nombre d'XP nécessaires pour un niveau donné, mais impossible de trouver. L'écart entre chaque niveau n'est pas régulier. Mais c'est vrai que le niveau 50 est facilement accessible, je suis d'ailleurs sur une petite appli web que je présenterais prochainement, où j'utilise ma propre formule d'XP avec comme paramètres les statistiques d'un joueur, histoire d'allonger -même si c'est artificiellement- le temps pour atteindre le dernier grade !
  11. Liste des grades Je n'ai trouvé sur le net la liste des grades (ni en français, ni en anglais), donc je me permet de partager cette information moi-même, en anglais car l'API ne fournit pas encore de version française (si certains ont la traduction exacte de chacun d'eux, je suis preneur). Je ne pense pas le faire sur le wiki Hfr pour le moment donc si quelqu'un veut s'en occuper en s'inspirant de ce post, il n'y a pas de problèmes ! Dernière mise à jour le 07 mars 2017 Rank 1 : Recruit (0 XP) Rank 2 : Recruit (1 400 XP) Rank 3 : Apprentice (3 000 XP) Rank 4 : Apprentice (5 000 XP) Rank 5 : Private (7 500 XP) Rank 6 : Private (10 400 XP) Rank 7 : Army Private (13 500 XP) Rank 8 : Army Private (16 800 XP) Rank 9 : Corporal (20 300 XP) Rank 10 : Corporal (24 000 XP) Rank 11 : Sergeant (27 700 XP) Rank 12 : Sergeant (31 500 XP) Rank 13 : Army Sergeant (35 400 XP) Rank 14 : Army Sergeant (39 400 XP) Rank 15 : Master Sergeant (43 500 XP) Rank 16 : Master Sergeant (47 700 XP) Rank 17 : First Sergeant (52 100 XP) Rank 18 : First Sergeant (56 600 XP) Rank 19 : Sergeant Major (61 200 XP) Rank 20 : Sergeant Major (66 000 XP) Rank 21 : Warrant Officer (71 000 XP) Rank 22 : Warrant Officer (76 300 XP) Rank 23 : Lieutenant (81 800 XP) Rank 24 : Lieutenant (87 500 XP) Rank 25 : Captain (93 400 XP) Rank 26 : Captain (99 500 XP) Rank 27 : Strike Captain (105 800 XP) Rank 28 : Strike Captain (112 300 XP) Rank 29 : Major (119 000 XP) Rank 30 : Major (126 000 XP) Rank 31 : Lt. Colonel (133 000 XP) Rank 32 : Lt. Colonel (140 200 XP) Rank 33 : Colonel (147 600 XP) Rank 34 : Colonel (155 200 XP) Rank 35 : Force Colonel (163 000 XP) Rank 36 : Force Colonel (171 000 XP) Rank 37 : Brigadier Gen. (179 100 XP) Rank 38 : Brigadier Gen. (187 300 XP) Rank 39 : Major General (195 600 XP) Rank 40 : Major General (204 000 XP) Rank 41 : Lt. General (212 600 XP) Rank 42 : Lt. General (221 400 XP) Rank 43 : Lt. General (230 400 XP) Rank 44 : General (239 600 XP) Rank 45 : General (249 000 XP) Rank 46 : General (258 600 XP) Rank 47 : Field Marshal (268 400 XP) Rank 48 : Field Marshal (278 600 XP) Rank 49 : Field Marshal (289 200 XP) Rank 50 : 6th Star (320 000 XP)
  12. Je dois avouer que c'est vraiment peu de temps pour atteindre le dernier grade ! Et pour ceux qui se posent la question, le grade 50 nécessite 320 000 XP (la campagne rapporte 30 000 au max je crois).
  13. Ah oui je comprend mieux ^^ De mon côté, si je gère pas trop mal, j'atteins le dernier niveau technologique en 6 minutes.
  14. Qu'entends-tu par un rush niveau de base 3 ? Tu parles d'un rush des unités ultimes - condor / scarab ?
  15. En effet, cette strat est facilement anticipée, et comme tu l'as supposé, facilement contrable : je crois bien que les Hunters/Cyclops sont disponibles à un niveau technologique plus bas que les Grizzlys. On rajoute à ça les ressources nécessaires et le temps de construction, probablement plus accessibles que les Grizzlys... Mais je me devais de présenter une stratégie classique pour commencer (et aussi surtout j'ai pas étudié d'autres rushs pour le moment) ! De plus, les compétences passifs du sergent Forge sont accès économie, ce qui à mon avis, correspond aux néophytes. ^^ Dans tous les cas, je compte modifier un peu tout ça, j'ai trouvé un build order donnant accès aux Grizzlys un peu plus tôt (j'ai réussi à avoir mon premier disponible juste avant les 7 minutes).
  16. Je suis peu expérimenté en STR, mais je ne peux que confirmer ce que dit Benta. Les bons joueurs vont toujours faire quelque chose, en continue, et vont réagir très rapidement. Par exemple, la production de son rush est terminée, il va donc l'envoyer à un point pour attaquer un adversaire. Pendant que la bataille se déroule, il ne va l'observer tout le long, mais il va continuer à produire d'autres unités à commencer des améliorations, voire continuer à construire des bâtiments sur une base non complète. C'est sur quoi je m'entraine en ce moment : lors de ma première attaque, suivant les unités que mon adversaire va utiliser pour me contrer, je vais tout de suite commencer à détruire puis construire (ou construire directement si j'ai déjà des espaces libres) le bâtiment qui produira les unités qui contreront les unités actuelles de mon adversaire. Mais si de base, à ma première attaque, l'adversaire possède des troupes qui sont déjà faibles face à mon rush, je m'attend à ce qu'il fasse des unités fortes contre mon attaque, donc j'anticipe et produis des unités qui vont contrer ses probables futures unités. En bref, tout est une histoire de réaction, de gestion et d'anticipation.
  17. Sergent Forge Escarmouche | Grizzly Rush Cette stratégie aura pour but de commencer le plus rapidement possible la production des premiers Grizzlys. Certains se souviendront probablement de Halo Wars 1, tout simplement car c'est la technique la plus basique du sergent Forge. Pour ma part, j'arrive à avoir quelques Grizzlys au bout d'environs 7-9 minutes. Il y a un point négatif au sujet de cette stratégie à mon sens : vous ne disposerez que de très peu d'unités pour vous protégez contre les rushs rapides. Priez pour pas que cela ne passe par la tête de vos adversaires. De plus, cette stratégie étant la plus "logique" avec ce chef, vos adversaires auront peut-être déjà prévu vos attentions. Dans ce cas, ils construiront des unités anti-véhicules (Chasseurs, etc...) ou des unités aériennes. Libre à vous de l'adapter à votre bon vouloir. POUVOIRS DE CHEF IMPERATIFS Economie Raisonnée I Economie Raisonnée II Montage Accéléré I Montage Accéléré II PREPARATION Lors du début de partie, il est nécessaire d'obtenir le plus rapidement possible ses ressources et son énergie. Vous pouvez donc commencez par construire un premier supply pad, un générateur (en arrière de base), un second supply pad, puis d'activer le pouvoir de chef Economie Raisonnée avec votre premier point de commandant, qui diminuera le temps et le coût de production de ses deux bâtiments. Pendant ce temps, utilisez vos troupes de marines pour récupérer les ressources éparpillées autour de votre base. Construisez en parallèle deux ou trois autres troupes de marines. Lorsque le générateur est terminé, construisez deux autres supply pads sur les espaces vacants. N'oubliez pas, une fois que vous avez toutes vos troupes de marines, d'aller capturer les points d'énergie - symbole éclair sur la carte. Vous devriez avoir assez de troupe pour détruire les sentinelles qui surveillent ces points. Pendant la construction de vos supply pads et votre chasse aux points d'énergie, choppez une minibase pour y faire un générateur lorsque celle-ci est construite. Vous pouvez aussi améliorer vos supply pads et générateurs pour accélérer le gain de ressources et d'énergie respectivement. Votre base principale est terminée ? Plus de points d'énergie libres ? Allons construire une seconde base, où vous y mettrez un ou deux générateurs, et à l'espace/aux espaces disponible(s), un ou des supply pads. A ce stade, vous devriez avoir assez d'énergie pour améliorer votre base principale au second niveau technologique, c'est-à-dire au début des 5 minutes. Lorsque vous aurez accès aux deux nouveaux espaces libres, construisez une armurerie puis un garage. Quand votre armurerie est finie, produisez votre une unité héroïque le Warthog de Forge. Vous pouvez ensuite amener votre base secondaire au premier niveau technologique, pour y placer un générateur et un supply pad supplémentaires. Ensuite, quand vous aurez l'énergie nécessaires, montez votre base principale au troisième et dernier stade technologique. A ce moment, votre garage est déjà terminé, et quand vous atteindrez le niveau 3 de technologie, les Grizzlys seront disponibles à la production. LE RUSH A partir de là, plusieurs choix s'offres à vous : soit vous produisez que trois ou quatre Grizzlys pour attaquer et tâter le terrain, soit vous attendez d'avoir une armée complète, mais attention, pensez que vos adversaires peuvent attaquer à tout moment. Si vous optez pour la seconde option, et dans ce cas, pensez à faire les bonus Améliorations de véhicules I, II et III (+ santé & dégâts des véhicules), Logistique Avancée I, II et III (production + rapide d'unités) ainsi que Renforts I et II (population maximale augmentée). Si vous échouez lors de votre première ou seconde attaque, peut-être que vos prochaines unités devront changer. Pour ma part, je produis souvent des unités aériennes quand je vois que les ennemis ont beaucoup d'anti-véhicules.
  18. Sergent Forge Guides Stratégiques INTRODUCTION Tout d'abord, bonsoir. Je dédie ce post pour regrouper aux guides stratégiques qui pourraient être utile aux néophytes. Ce sujet est réservé aux parties avec comme capitaine de troupes le sergent Forge. Notez évidemment que tout le monde n'est pas forcément un bon stratège ou bon joueur - moi le premier, et donc que les stratégies répertoriées ne sont pas parfaites. Pour ma part, je suis évidemment ouvert à tous commentaires sur ce qui pourrait être amélioré. De plus, si d'autres joueurs veulent partager leurs esprits stratégiques et leurs guides, qu'ils postent. Je me ferais un plaisir de regrouper cela sur ce post si je repasse par ici. Bonne lecture ! INTRODUCTION AU SERGENT FORGE Le sergent Forge est de retour sur Halo Wars 2 en tant que chef jouable en multijoueur, accompagné de ses fidèles chars Grizzlys, qui font probablement partis des meilleurs véhicules du jeu : une vitesse assez moyenne compensée par une bonne défense et une bonne puissance de feu contre l'infanterie et les véhicules. De plus, il possède plusieurs pouvoirs de chef améliorant ou apportant sur le terrain des véhicules, ainsi que d'autres sur la production de bâtiments et d'unités : l'un diminuant le temps et le coût de construction des supply pads et des générateurs (et leur amélioration), le second diminuant le temps et le coût des véhicules. Autant de dire que le sergent Forge se repose sur les unités qui sortent du garage ! SOMMAIRE DES GUIDES Escarmouche | Grizzly Rush par iArcadia
  19. Merci pour ta réponse. Par contre j'ai été choqué par ton vouvoiement.
  20. J'ai pas lu tout le topic, mais j'ai une question qui me trotte dans la tête depuis quelques temps. Il a été dit que les différents moteurs de jeux seront jouables en multi (HaloCE, Halo 2 + A, Halo 3 et Halo 4). Mais comment cela va se passer pour la personnalisation de l'armure ? Aurons-nous tous le Spartan par défaut ou chacun des jeux retrouvera sa personnalisation ?
  21. Sisi factry, malgré les mineures différences, ce WIP de H5 représente bien un remake du Vaisseau dans H2 (ou de Hérétique dans H3).
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