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La salle des cartes #20

Bienvenue dans la salle des cartes Dépositaire.

Les différentes éditions :

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Pour ceux qui ne me connaîtraient pas, je suis Erydhil. Je tiens la chronique forge « Forge domaine » et je réalise des vidéos sur la chaîne Youtube de Halo.fr pour présenter les cartes forgées par la communauté francophone.

Dès à présent j’ai l’honneur de succéder à Kalounet et à Zaelkyria qui ont tous deux tenus cette chronique avant moi.

Je vous souhaite donc à tous la bienvenue dans cette 20ème édition de la salle des cartes.

Pour cette édition, je ne vous présente non pas des cartes forgées sur Halo 5, une fois n’est pas coutume, mais des cartes de Halo Wars. Vous n’êtes pas sans savoir que son successeur : Halo Wars 2 sort en février prochain, pour préparer son arrivée, nous avons trouvé qu’il serait intéressant d’analyser des cartes de RTS Halo, puisque après tout, si elles ne sont pas forgées, ce sont des cartes tout de même, non ?

Je vais vous présenter 2 cartes :

  • une carte 2vs2 du premier Halo Wars : « Labyrinthe »,
  • la carte « Proving grounds » de la bêta de Halo Wars 2.

Plan de la carte « Labyrinthe »

« Labyrinthe » est une carte 2vs2 quasiment symétrique à thème forerunner.  Cette carte se distingue des autres car elle possède des éléments de gameplay neutres qui permettent d’élaborer des stratégies particulières. Sa structure est assez basique, les deux camps se font face, il y a trois passages terrestres entres ces derniers : un au milieu et deux sur chaque côtés de la carte.

Outre les 6 bases forerunners neutres (encadrées en blanc) gardées par des sentinelles, le terrain de jeu contient deux usines à sentinelles (entourées en blanc) et deux téléporteurs bidirectionnels (entourés en orange), ce sont ces deux derniers points qui la rendent si particulière. Les usines à sentinelles permettent de construire trois types de sentinelle :
– Des sentinelles d’attaque
– Des sentinelles de défense
– Des sentinelles de soin

Choix parmi les 3 types de sentinelle

Chaque sentinelle prend une place en population, coûte 100 crédits et peut être créée toutes les 30 secondes, vous avez aussi la possibilité – et c’est là tout leur intérêt – d’associer une sentinelle à une unité de manière irréversible. De cette manière, celle-ci suivra les mêmes ordres que l’unité mère et sera beaucoup plus résistante.

Une armée soutenue par de nombreuses sentinelles

Parmi les trois types de sentinelle, celles d’attaque et de défense se démarquent nettement de celles de soin. En effet, la sentinelle offensive peut attaquer n’importe quelle cible et inflige de bons dégâts. La sentinelle de défense, quant à elle, créée un bouclier autour de l’unité associée qui se recharge hors combat s’il est endommagé ou détruit, ce qui permet de préserver vos unités et les rend bien plus résistantes. L’effet de cette dernière peut d’ailleurs vous donner un net avantage lors de vos affrontements.

Vous l’aurez compris, ces sentinelles sont d’une grande aide et sont très rentables pour leur prix. Elles vous permettent de consolider vos troupes et de gagner un temps précieux vous permettant d’attaquer au plus tôt.  Le contrôle de ces usines est donc un enjeu primordial de vos parties sur cette carte !

A présent parlons des téléporteurs.

Une armée empruntant le téléporteur

Comme je vous l’ai dit précédemment, la carte possède deux téléporteurs bidirectionnels (entourés en orange sur la mini-carte) vous permettant de téléporter n’importe quelle unité dans un sens ou dans l’autre.

Comme nous pouvons le remarquer, ces téléporteurs sont situés à une relative proximité de deux bases neutres, faisant souvent offices de bases secondaires aux joueurs frontaliers lorsque la partie est un peu avancée. Si vous jouez avec un ami, ces téléporteurs peuvent vous permettre de lancer un assaut synchronisé sur un joueur adverse sans avoir à traverser toute la carte et là encore, gagner un temps précieux. C’est donc un élément de gameplay qu’il peut être intéressant de prendre en compte car il vous permet d’être mobile et de lancer des assauts rapides et synchronisés.

Au vu de ces divers éléments, il semble évident que le contrôle des passages latéraux de cette carte est primordial tant ces derniers sont stratégiques. Il faut néanmoins faire attention au passage en milieu de carte qui peut être une bonne alternative pour surprendre votre adversaire !


Proving Grounds

A présent parlons de « Proving grounds », la carte dédiée à la bêta du mode « Blitz » de Halo Wars 2. C’est une carte là aussi au thème forerunner, quasiment symétrique et jouable en 1vs1, 2vs2 et 3vs3. La carte possède trois objectifs répartis sur sa longueur à équidistance de chaque camp. Là aussi, le terrain de jeu possède une structure très simple. Néanmoins, si l’on peut accéder à chaque zone depuis les deux camps, ils ne sont pas forcément au même niveau ce qui crée un gameplay un peu « en étage », sur lequel il faut jouer sur les hauteurs. A proximité de chaque objectif, il y a une falaise qui les surplombe. Contrôler ces falaises offre divers avantages, notamment ceux du champ de vision et de l’initiative, donc indirectement, celui du contrôle de la zone.

  
Vue du point B                                Plan de la carte                                Vue du point C

En fonction du nombre de joueurs dans la partie, il est évident que le contrôle des points hauts aura un impact différent sur la partie. Une partie 1vs1 se joue bien plus sur la mobilité que sur de grosses batailles rangées, au contraire du 3vs3 par exemple, c’est pour cela que je parlerai essentiellement des parties 2vs2 et 3vs3 qui ont des enjeux relativement semblables.

Lors d’une partie de Blitz en équipe, il me semble que le point le plus important à contrôler est la colline entre les point B et C. Étant donné qu’il faut contrôler une zone de plus que l’adversaire pour marquer des points en Blitz, le contrôle de cette zone vous permet d’avoir la vision sur les deux points alentours et donc d’avoir un avantage non négligeable sur vos adversaires.

Une armée tenant la hauteur entre B et C

Un autre point intéressant à tenir est la falaise de A sur laquelle beaucoup de caisses d’énergies apparaissent au cours de la partie et qui, lors d’une partie un peu serrée qui dure peuvent faire la différence. Pour rappel, ces caisses d’énergies augmentent la vitesse à laquelle votre énergie augmente, un bon investissement donc ! Cependant, ramasser toutes ces caisses nécessite une certaine mobilité et potentiellement l’abandon du contrôle de la colline entre B et C. C’est donc un parti pris et une stratégie à part, plus basée sur la mobilité et le harcèlement de vos adversaires qui seront sûrement difficiles à déloger étant donné qu’ils auront le temps de consolider leurs troupes.

Cette carte est intéressante sur bien des points, sa simplicité est tout aussi appréciable que les différentes approches qu’elle nous offre. En fonction de la taille des équipes, il y a beaucoup de stratégies différentes que l’on peut adopter et c’est bien ce qui rend cette carte si intéressante.


J’en ai fini de cette 20ème édition de la salle des cartes. J’espère qu’elle vous aura plu. Cependant, pas de salle du conseil pour cette fois, mais attendez-vous à en revoir très bientôt !

Et vous, quelle est la carte qui vous a le plus marquée sur Halo Wars ?

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