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La Salle des Cartes #02

Bienvenue dans la Salle des Cartes, Dépositaire.
Toujours dans l'optique d'apporter une appréciation des cartes Communautaires tout en procurant quelques conseils et rappels aux forgerons, cette chronique vous est ouverte. J'encourage les nouveaux arrivants ou les retardataires à lire les premières impressions de la Salle des Cartes.

Les différentes éditions :
SdC #01 / SdC #02 / SdC #03 / SdC #04
SdC #05
/ SdC #06
/ SdC #07 / SdC #08
SdC #09 / SdC #10 / SdC #11 / SdC #12
SdC #13 SdC #14
 

Aujourd'hui, nous nous retrouvons sur Halo Reach pour parler de la carte de RevenVIII : Symetrik.
Vous pouvez la découvrir par vous-même en la téléchargeant içi.


(Cliquez sur les images pour agrandir)

Armes présentes sur la carte :
2 DMR
2 Fusils à Aiguille
2 paires de Grenades Plasma
2 Fusils à Pompe
2 Fusils de Sniper
2 Pistolets Plasma
1 Magnum
1 Fusil Plasma
1 Répéteur Plasma
1 Spiker
1 Needler
1 Fusil à Concussion
1 Lance-Grenade
1 Lance-Roquette

Symetrik est officiellement une carte symétrique, elle supporte jusqu'à 8 joueurs et est prévue pour tout modes de jeu excepté les variantes Invasion et Course.
J'entends par "officiellement", l'avis de l'auteur car la structure de la map est symétrique, mais la plupart des armes et des spawns ne le sont pas. Or, on ne peut parler d'équilibre et d'équité lorsqu'il y a d'un côté un Needler et de l'autre un Spiker.

 

Sachez-le, lors de l'élaboration d'une carte symétrique, veillez toujours à ce que les armes le soient également. Ne jamais placer une arme d'un côté et son homologue en face. Puisqu'on ne se sert pas du Lance-Grenade comme du Fusil à Concussion, on ne se sert pas du Magnum comme du Pistolet Plasma, on ne se sert pas non plus de la Grenade à Fragmentation comme de la Grenade Plasma. Leurs puissances, leurs portées et leurs utilisations diffèrent.

 

Il en va de même pour les points de spawns, s'ils ne sont pas identiquement placés sur les deux moitiés de map, une équipe sera toujours plus proche d'un objectif ou d'un spawn d'arme que l'équipe adverse. Même si le décallage est léger, les résultats sont faussés. Prenez donc le temps de calculer les emplacements à l'aide des coordonnées de la Forge. Bien que cela vous rajoute du temps de travail, le gameplay de votre carte et les autres joueurs vous en remercieront. 

 

À propos du gameplay, revenons à Symetrik, en début de jeu chaque équipe se précipite sur les armes situées de son côté ou vers le pont inférieur. Un rush rocket devrait avoir lieu mais la localisation du Lance-Roquette est inconnue pour la majorité. Il se trouve sur la colonne centrale et est accessible par le pont supérieur qui est rarement fréquenté à cause de sa trop grande exposition.
L'équipe rouge se retrouve légèrement avantagée car elle possède le Needler et peut ainsi contrer plus aisément les joueurs bleus qui emprunteraient les canons manuels. L'équipe rouge se verra aussi attribué le Lance-Grenade, le Fusil Plasma et un Magnum en plus du Needler. L'équipe bleue quant à elle, possède le Fusil à Concussion, le Répéteur Plasma, le Pistolet Plasma et un Spiker. Drôle d'équation. Pourquoi ne pas avoir simplement placé les mêmes armes de chaque côté ?

Au-delà de l'asymétrie des armes et de certains spawns (pour chipoter), on notera l'absence de zones de réapparition. Cet outil indispensable qui permet entre autre d'éviter qu'un bleu respawn devant le drapeau rouge ou qu'un rouge réapparaisse dans la base bleue.
À 8 joueurs, l'absence de zones de réapparition est encore plus ressentie, chaque joueur souffre d'un manque de répit, un jeu brut, tendu, sans fun un peu comme du Multi-Team sur Haven ou du Big Team SWAT sur Ragnarok.

On considérera plutôt Symetrik comme une carte de 2 contre 2. Une map qui peut être améliorée rien qu'en changeant l'orientation des ponts centraux comme j'ai pris la liberté de le faire ci-dessous.

 

Le gameplay se voit bien changé, le jeu est moins sectaire, plus fluide, plus dynamique. Le Lance-Roquette est découvert et bien plus employé, ce qui offre un nouvel intérêt au jeu. On pourrait aussi rajouter quelques couvertures et barrière au rez-de-chaussée pour réduire son exposition et augmenter sa fréquentation.

Sur les cartes à plusieurs niveaux, on a tendance à vouloir tenir le niveau supérieur, et avec raisons. En effet, tenir le niveau supérieur offre une meilleure vue d'ensemble ainsi qu'un avantage tactique par rapport aux joueurs plus vulnérables en contrebas. Aussi, si votre map s'étend sur plusieurs étages, pensez à équilibrer ces étages afin que toutes la carte soit jouée et pas seulement les zones les plus élevées.

On peut constater un tel déséquilibre sur la carte Construction de Halo 3 où les combats ont en grande partie lieu au sommet de la map.

 

___________________________________
 

Le conseil à la carte de ce mois : Je ne vous apprends rien, l'esthétique a son importance. Pour améliorer l'esthétique de votre map sur Halo 4, vous pouvez chercher dans les outils "Territoire" et "Objectifs". Les objets comme la Tourelle de Base, les Boucliers de Bases ou encore les Cibles d'Extraction peuvent apporter de la lumière et de la couleur à vos cartes. On peut aussi associer les Plaques de Capture et les Terminaux de Base pour obtenir un socle à armes ou crâne des plus élégants.

 

Aux membres de la Communauté qui souhaiteraient soumettre leur(s) map(s) à la chronique, merci de faire parvenir le marqueur (nom de la carte dans votre partage de fichiers) à l'adresse [email protected].

Les chroniques ne sont encore qu'au stade expérimental, et ne demandent qu'à être améliorées, n'hésitez pas à nous faire part de vos idées à l'adresse [email protected].

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MythiC-Q

Bonne chronique, continue comme ça !

Entièrement d'accord avec toi Dstroy, trop d'armes puissantes ou intermédiaires tuent le gameplay, c'est certain.

Personnellement, j'aime bien évoluer dans le Close Quarter, mais là les passerelles ça supprime la mobilité et les possibilités de jeu en équipe. Effectivement cette map est réservé au 2v2, il manque un espace nécessaire pour évoluer en 4v4

Slaj91

Les cartes symmétriques sont toujours un excellent choix de structure car sont MLG-ready.

Et celle ci a l'air vraiment vraiment stylé, un gros GG.

 

Dommage que ça soit sur Reach et pas H3…

Anonyme

vous étes toujours aussi bon ! vos cartes sont une source de plaisir et d'amusement intense 😉

marcovitch 4

Salut a tous
je suis globalement d’accord avec ton article a par une chose histoire de defendre le createur de cette carte ppur les points de reaparitions qui sauf erreur de ma part slnt vraiment mal foutu sur halo 4 g moi meme essayé de trouver un
moyen de regler ce probleme sans resulta faut dir aussi que je ne suis qu un petit joueur .

En tous cas tres bonne article une fois de plus alors vivement t le prochain pour encore apprendre un peut plus

à+

Anonyme

j'adore ces chroniques !!