Veuillez patientez...

La Salle des Cartes #10

Bienvenue dans la Salle des Cartes, Dépositaire.
Toujours dans l'optique d'apporter une appréciation des cartes Communautaires tout en procurant quelques conseils et rappels aux forgerons, cette chronique vous est ouverte. J'encourage les nouveaux arrivants ou les retardataires à lire les premières éditions de la Salle des Cartes.

Les différentes éditions :
SdC #01 / SdC #02 / SdC #03 / SdC #04
SdC #05
/ SdC #06
/ SdC #07 / SdC #08
SdC #09 / SdC #10 / SdC #11 / SdC #12
SdC #13 SdC #14
 

Aujourd'hui, nous allons nous attarder sur Halo 4 pour parler de trois cartes perfectibles. Un remake de Zenith (map de Halo 2 Anniversary) réalisé par Dark Sp4rk77mon propre remake de Zenith et une map de Strong ZE.

Ascension


(Cliquez pour agrandir)

Armes présentes sur la carte :
2 Fusils de Combat
3 DMR
1 Carabine Covenante
1 Fusil Storm
1 Magnum
1 Pistolet Plasma
3 paires de Grenades à Fragmentation
2 paires de Grenades Plasma
2 Needler
1 Fusil à Pompe
2 Fusils de Sniper
1 Lance-Roquette

Véhicule présent sur la carte :
1 Banshee

Ascension, carte asymétrique de Dark Sp4rk77, est un remake de la map Zenith de Halo 2 Anniversary. Jouable en Slayer, Crâne, Roi de la Colline et Capture du Drapeau, elle supporte de 2 à 8 joueurs. Vous pouvez la télécharger ici.

 

Les apparitions se font à l'image de Pinnacle sur Halo Reach, les rouges commencent au niveau de la tour, les bleus sur la plateforme au-dessus du Lance-Roquette. Quel que soit le mode de jeu lancé, on remarque au fil de la partie que les points de réapparition sont concentrés sur quelques zones au lieu d'être méticuleusement éparpillés sur l'ensemble de la carte. Néanmoins, on saura apprécier le fait que lorsque les variantes Crâne et Roi de la Colline sont jouées, le premier crâne et/ou la première colline apparaissent bien à égale distance des spawns rouges et bleus.

La Capture du Drapeau demeure cependant désagréable à jouer : l'absence de zones de réapparition et le fait que le drapeau rouge soit placé en haut de la Tour 2 Étages et non en bas rendent le gameplay assez chaotique. Le Banshee est malheureusement placé plus près des bleus, son tir de combustible et sa vitesse offre un avantage conséquent à cette équipe qui a déjà le Lance-Roquette sous la main en début de jeu.
En passant outre la gaucherie dont a fait preuve Dark Sp4rk77 lors du placement des points de réapparition et du Banshee, Ascension reste une carte relativement jouable.

 
 
 

Bien que l'on reconnaisse imédiatement la silhouette de Zenith au premier coup d'œil, de nombreuses imprécisions sont à déplorer. En effet, certains raccords tiennent davantage du rafistolage de voies que du carrefour bien lié. Le passage partant du Nid de Sniper vers le spawn bleu et celui menant au centre de la map sont ici des ponts distincts du reste de la carte et ne font pas corps avec celle-ci comme sur la carte originelle. Ce défaut expose donc les joueurs les empruntant, et le fait que la plateforme où spawn l'équipe bleue (celle surplombant le Lance-Roquette) soit pratiquement à hauteur du middle n'arrange pas les choses. La zone sous l'arc rocheux diffère également de ce que l'on a pu voir, tout comme l'emplacement du Fusil de Sniper de la tour.

La vue aérienne nous montre clairement que l'angle menant du Nid de Sniper au Bunker Rampe est de 90° et non de 45° tel qu'il devrait être. À cause de ce décallage, Dark Sp4rk77 a dut agrandir la plateforme du bas, s'éloignant toujours plus du gameplay espéré. Enfin, certaines zones de frag et la disposition des armes auraient mérité davantage de soin et d'équité. Il est possible de trouver un Fusil de Combat et un DMR côte à côte dans une zone et rien dans une autre.
On notera toutefois que le choix de forger sur Impact était excellent puisque son background se rapproche de celui de Zenith.

 

Pour conclure, le meilleur moyen d'apprécier Ascension est de la considérer comme une carte à part entière plutôt qu'un remake. Optez pour des parties à objectif et sans véhicule. À peine plus de la moitié du budget ayant été utilisé, vous pouvez très bien vous essayer à perfectionner cette création de Dark Sp4rk77.

___________________________________

Ferrata

Armes présentes sur la carte :
2 Fusils de Combat
2 Carabines Covenantes
2 Fusils Storm
1 Magnum
1 Pistolet Plasma
5 paires de Grenades à Fragmentation
1 Needler
1 Overshield
1 Répercuteur
2 Fusils de Sniper
1 Lance-Roquette

Je me suis aussi prêté à l'exercice, j'ai donc forgé pour l'occasion un bref remake de Zenith intitulé Ferrata mais sur Forge Island cette fois. Téléchargeable ici. Jouable en Slayer, Crâne, Roi de la Colline, Parasite et Extraction et supporte de 2 à 8 joueurs.

 

La partie s'amorce sur les spawns vus dans les différentes vidéos de Zenith. Les bleus apparaissent au niveau du Nid de Sniper et les rouges sur la plateforme du Banshee. Véhicule que je n'ai pas placé ici en raison de son gameplay sur Halo 4. En effet, le tir de combustible fait de lui un véhicule surpuissant qui n'a pas sa place sur cette map. D'autant plus que le temps de verrouillage du Lance-Roquette est trop long pour l'abattre facilement. Chaque équipe se précipite comme à l'habitude sur les matériels présents. Les rouges ont l'Overshield, les bleus ont le Fusil de Sniper situé sur la Plateforme (Avec Rampe) en contrebas du Nid de Sniper. Quant au Lance-Roquette, il est à égale distance des deux spawns.
Volontairement, je n'ai pas placé dès le départ le second Fusil de Sniper au pied de la Tour pour éviter le surplus de matériel du côté bleu en début de match.

 

Bien qu'esthétiquement peu plaisante, j'y ai reporté la quasi-totalité des jumps et des détails visuels. J'ose même affirmer que les dimensions ne doivent pas être si éloignées de l'originale. Pour ce qui est du gameplay, il est évident qu'on ne peut le reproduire vu que la puissance et la cadence de tir des armes diffèrent d'un jeu à l'autre. Cependant, avec un mode sans-sprint, il y a là de quoi se divertir.
Beaucoup remarqueront que le souffleur jure beaucoup avec ces Rampes Cascades. Pourquoi ai-je placé cette horreur ? Pour garantir la précision du vol. Sur de nombreuses cartes, il arrive qu'en empruntant mal un souffleur, nous nous retrouvions sur une trajectoire autre que celle escomtpée. J'ai donc mis un premier souffleur apportant l'élan et dirigeant vers un second, qui lui verrouille la propulsion et la direction. C'est un choix. Certains diront que le jeu n'en vaut pas la chandelle mais je tenais à limiter les failles de gameplay.

Nul besoin d'être connaisseur pour réaliser que l'esthétisme de Ferrata a été sacrifié au détriment de son gameplay, lui-même très imparfait. N'hésitez pas à l'améliorer et à proposer votre version.

___________________________________

Forerunner Area

Armes présentes sur la carte :
4 Fusils de Combat
4 DMR
2 paires de Grenades à Fragmentation
3 Charges Adhésives
1 Fusil Binaire

Véhicules présents sur la carte :
4 Warthogs

Forerunner Area est une carte symétrique conçue par Strong ZE. Téléchargeable ici, elle n'est jouable qu'en Assassin en Équipe et peut supporter jusqu'à 12 joueurs.

 

Au lancement d'un jeu, quelques petites maladresses sont imémdiatement remarquées. Premièrement, les spawns par défaut situés sur Forge Island n'ont pas été enlevés. Il se peut qu'un rouge et/ou un bleu apparaisse hors map. Deuxièmement, la majeure partie des armes ont été placées directement au spawn dans les Bunkers Ronds et de façon très rapprochée. Il est donc impossible de prendre un Fusil de Combat sans prendre une partie des munitions de celui d'à côté. Cela implique aussi que les joueurs devront revenir à leur point de départ pour se ravitailler en munitions. Enfin, les rouges n'ont droit qu'à une seule Charge Adhésive alors que les bleus en ont deux à leur disposition.

 

Une fois armées, les équipes investissent la carte en passant par les corridors reliant les Bunkers Ronds (soit leurs lieux de spawns) à la map en elle-même. Les petits renégats ou les curieux s'essaieront au hors map plutôt que de poursuivre sur le droit chemin. Hélas, ce ne sont pas les zones de frag de la carte qui se chargeront de les corriger. En effet, et bien que je répugne à me prononcer si crûment, les zones de frag extérieures ont véritablement été placées "à l'arrache". De surcroît, il s'agit de Zones de Frag Sécurisées (cf. Salle des Cartes #08) laissant un décompte de dix secondes avant d'éliminer les joueurs se trouvant dans leur rayon d'action. Or, leur rayon d'action a été mal voire pas calibré du tout. De ce fait, il est tout à fait possible de quitter la map pour se cacher en dehors.

 
 

Au-delà de ces bévues techniques, Strong ZE sait apporter une touche esthétique sur chacune de ses cartes. La forme des structures est intéressante, tout comme le socle du Fusil Binaire.
Pour ce qui est du gameplay, beaucoup de problèmes se posent, et particulièrement pour une carte compétitive. Nous l'avons vu plus haut mais radotons un peu : les spawns se font aux extrémités de la map, et c'est à ces mêmes extrémités que sont stockées 90% des armes de Forerunner Area. À moins de récupérer des muntions sur ses adversaires, il faut donc revenir sur ses pas pour s'approvisionner. Notons que le délai de réapparition de toutes les armes de la carte a été fixé à 30 secondes. Les parties peuvent vite se changer en guerre de tranchée : une équipe peut se mettre à camper dans son spawn et placer des charges à l'entrée de son bunker.

Les Warthogs n'ayant pas la place pour circuler avec fluidité se verront neutraliser rapidement. La salle du Fusil Binaire par laquelle on accède en empruntant le téléporteur situé au centre est également de trop, c'est un lieu propice au camping et le ravitaillement de l'arme toutes les 30 secondes ne fait qu'accentuer ce côté néfaste. Il aurait été préférable de simplement placer un Lance-Roquette (voire un Canon Incendiaire pour rester dans le thème) plutôt qu'un téléporteur. Enfin, les points de réapparition sont situés de telle sorte qu'au cours de la partie, l'orientation des combats change. Alors qu'au début les déplacements se faisaient d'un spawn à l'autre, la suite des affrontements se tient exclusivement au middle, dans la "zone orange". Avec quelques exceptions pour ceux tenant vraiment à jouer avec la Charge Adhésive ou piloter un Warthog.

 

En bref, Forerunner Area a tous les traits d'une carte réalisée par un néopyte. Bien qu'esthétiquement prometteuse, son gameplay est très confus en raison de plusieurs défauts techniques. Cependant, nul doute que Strong ZE nous sortira un jour une map digne de ce nom.

Aux membres de la Communauté qui souhaiteraient soumettre leur(s) map(s) à la chronique, merci de faire parvenir le marqueur (nom de la carte dans votre partage de fichiers) à l'adresse [email protected].

Partager
Partager

Sur le même sujet

S’abonner

Poster en tant qu'invité

Un patch vient d'être déployé pour résoudre le soucis de connexion aux commentaires. Si vous venez de vous connecter, une actualisation de la page peut être nécessaire. Si le problème persiste n'hésitez pas à nous le signaler.

Notifier de
guest
4 Commentaires
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Aug45

Jolie chronique : ce fut notamment interessant de comparer deux remakes d'une même map. Personnellement, si je trouve le choix de Dark Spark plus approprié pour la map de base, j'ai préféré la map de Kalou. Il me semble plus important de privilégier le gameplay à l'esthétique pour les remakes de maps compétitives. La map de Detok est très jolie et je trouve le mode de jeu interresant : dommage qu'il y ait tant de défauts à déplorer. Cette map mériterait une V2 à mon avis. Donc voilà, bien joué Kalou pour cette belle chronique. Et je dois dire que… Lire la suite »

Detok

Merci énormément, c'est vrai que je devrais faire une V2 mais je n'ai pas la possibilitée à l'heure actuelle, attendez vous à une V2 avec la MCC (peut être !) 😀