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MLG v6 No Bloom : Discussion générale


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Tout d'abord, les modes sont téléchargeables ici

Voilà donc après quelques jours de No Bloom dans tout les modes de jeu je lance ce sujet de conversation qui me semble important et intéressant :

Pour moi, honnêtement je pensais que les modes qui ont été fait pour le jeu avec le Bloom seraient inadaptés en ce qui concerne le jeu sans bloom.

Mes premières impressions se confirmèrent, on a l'impression de mourir très très vite. Pourquoi ? Parce que avant on pouvait foncer tout droit tout en sachant qu'en cas de problèmes on pourrait s'enfuir : Le sprint et le facteur aléatoire du bloom faisaient que l'on devenait vite immortel.

Mais après plus de parties, je dirais que le no bloom est vraiment la meilleure chose qui soit arrivée sur Reach, en effet, avant la vie que tu avais encore était certes, toujours un facteur important, mais pas principal, tu pouvais rusher tout en étant weak voir one en sachant que tu ne mourrais pas.

C'est cela qui est pour moi très important, en effet la vie est redevenue un des facteurs principal (voir même LE facteur principal) de la façon de jouer. Avant peu importe la vie, on faisait ce que l'on voulait, alors que maintenant, avec 2/3 shots dans le bide, tu fais moins le mariole, d’où l'importance de la vie.

A propos du jeu en général et des v6 :

Je trouve que le jeu est vraiment amélioré sans le bloom, là, ceux qui tirent mieux sont récompensés, de plus le jeu est beaucoup moins saccadés par les duels qui auparavant pouvait durer des lustres, voir même ne jamais se finir... Ce qui nous donne un jeu fluide, sans facteur aléatoires, de plus je trouve que l'avantage des v6 est que l'on a des maps assez ouvert comme The Pit, Nexus, Zealot, Oasis même qui valorisent le tir, voir même le tir croisé puisque chaque tir touche, donc le teamwork est mis en avant.

Bon pour le moment c'est tout, je rajouterais des petites choses par la suite.

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Merci pour les mods.

Perso, je ne joue plus trop à Reach, mais faut dire que le nobloom m'a donner une petite envie de rejouer. On voit toute la puissance du DMR(mettre du 5shots d'un bout à l'autre dans sanctuary ; c'est plutôt marrant) et surtout DU MAGNUM ( souvenirs Halo 1 )

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Et ses cartes surtout.

Je vais rajouter un élément à ton analyse REN0X.

Ça me fait très plaisir de lire cet avis venant de toi Rémi. Au début du jeu, tout le monde jouait sur des V1 sans le sprint et il n'y avait que les KFR (donc toi avec) qui défendiez les V2, sous prétexte que sinon c'était trop mou. Je pensais que c'était une grosse aberration comme tous les anciens qui sont partis contrairement à moi quand le sprint a été définitivement accepté. Je pense toujours qu'un 120% bien réglé pour ne pas avoir l'effet de glissade ressemble beaucoup plus à un bon Halo que Reach 1.0.

Maintenant, tu vas me demander pourquoi je parle du sprint alors que nous parlons du recul. Car c'est exactement lié.

Que notes-tu dans ton analyse ? que 1.1 est bon, parce que maintenant nous ne pouvons pas faire demi-tour si facilement. Qu'est-ce à dire ? Que les erreurs se paient bien plus chères qu'auparavant. C'est exactement le critère pour pouvoir dire que 1.1 est plus skillé. Jusque là nous sommes d'accord. Mais quand tu en analyses les causes, tu notes simplement que c'est le DMR qui permet enfin de tirer de loin. Tu as raison, mais comme le DMR 1.1, je pense qu'il faut aller plus loin.

L'arrivé du sprint a baissé la compétitivité de Halo pour la même raison que le DMR 1.0 : car il permettait de payer bien moins cher ses erreurs. Je suis mal placé, mais je peux quand même m'enfuir une fois sur deux, je ne la paie pas en monnaie sonnante et trébuchante.

Nous avions donc un Halo qui avait un double défaut : un sprint pour baisser le skill, un DMR pour baisser le skill. (Je rappelle au passage que seul le magnum H1 était parfait dès le début du jeu à ce niveau, pour ceux qui ne savent pas encore pourquoi HCE > les autres Halo). Aujourd'hui, non seulement nous avons une arme qui tire aussi bien de près que de loin, condition d'un jeu compétitif digne de ce nom, mais là où j'ajoute, c'est qu'il permet de corriger les désavantages du sprint sans en gâcher ses avantages, car si tu sors maintenant de ton rocher en sprintant, le temps que tu fasses demi-tour, tu es déjà mort. Et même si tu passe en sprintant, la possibilité de tout tirer sur toi fait que tu tombes comme une mouche. Nous avons donc enfin un jeu qui est accéléré grâce à la course, mais ou tu paie quand même tes erreurs.

En résumé : la correction du DMR corrige le DMR, mais aussi le sprint. Il ne manque plus que des vraies cartes pour avoir un excellent jeu. Le Magnum H1 est un détail de plus, qui pourra être agréable et permettre le retour des 1V1 et 2V2, mais qui n'est pas aussi déterminant que sortir de CES PUTAINS DE CARTES FORGEES.

Conclusion 2.0 : Remercions le ciel de nous avoir délivré de ces nuls de Bungie. 343 PLV !

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Conclusion 2.0 : Remercions le ciel de nous avoir délivré de ces nuls de Bungie. 343 PLV !

Un peu dur je trouve, on leur doit pas mal tout de même ^^.

Même si je ne suis plus actif, je continue à suivre attentivement ce qui ce dit. Mais je suis désolé de ne pas pouvoir vous donner une opinion éclairée là-dessus, n'ayant pas assez joué à Reach (à noter que l'idée du sujet est très bonne).

Mais si vraiment je devais me forcer à donner un avis, je dirais que le sprint n'est pas nécessaire et qu'une vitesse ré-ajustée à 120% sans effet de slide serait un très bon compromis.

Aujourd'hui, non seulement nous avons une arme qui tire aussi bien de près que de loin, condition d'un jeu compétitif digne de ce nom, mais là où j'ajoute, c'est qu'il permet de corriger les désavantages du sprint sans en gâcher ses avantages, car si tu sors maintenant de ton rocher en sprintant, le temps que tu fasses demi-tour, tu es déjà mort. Et même si tu passe en sprintant, la possibilité de tout tirer sur toi fait que tu tombes comme une mouche. Nous avons donc enfin un jeu qui est accéléré grâce à la course, mais ou tu paie quand même tes erreurs.

C'est tout à fait vrai que sans le recul, la mort sera plus rapide, et cela même avec le sprint, mais je maintiens tout de même qu'il n'est pas la meilleure solution. Après tout, Halo a toujours été un jeu qui se jouait vite, on a perdu un peu de vigueur sur Halo 3 où nous nous sommes habitué, et le phénomène a encore pris de l'ampleur sur Reach où là certains ont commencé à réellement montrer du mécontentement vis-à-vis de la vitesse réduite du jeu. Je pense qu'il est temps de rééquilibrer la donne entre H1 et HR 1.0.

Je pars d'un principe simple Ara, si tu crains que la mort soit plus/(trop rapide?) avec une éventuelle suppression de sprint, il faut se dire qu'il en va autant pour toi, que pour tes coéquipiers, que pour les adversaires. Augmenter la vitesse de décès générale du jeu ne sera préjudiciable pour personne et redonnera des sensations de jeu depuis longtemps oubliées. Rappelons-nous bien qu'Halo est basé sur un système de spawn ce qui élargit le champs des possibles au niveau de la configuration.

Est-ce que le gameplay d'Halo est taillé pour accepter une telle vitesse de décès (no bloom/supression de sprint)? Je répond oui et sans hésitation. Il faut tout de même garder à l'idée que le sprint est un paramètre hasardeux et que le spectacle visuel que l'on perd en supprimant les initiatives de jeu qu'il pouvait créer, nous le regagnons dans le no-bloom et la capacité à enchaîner les kills à la manière d'Halo 2 (en exagérant un peu)

Cette petite analyse, je le re-précise est faite par un joueur qui a moins joué à Halo Reach qu'a tous les autres opus. Donc critiquable, je le conçois et m'y prépare.

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Personnellement le no bloom avec un DMR est pas mal, même si je préfère le bloom je m’habiturai ... Mais ce qui m'enerve c'est les gens qui joue Only magnum, il est beaucoup trop puissant en no bloom ... En plus, il y a un bug, parfois 2 balle de DMR ou de magnum parte en même temps ... Tu es two shot et puis pam tu meurs ...

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Pour le sprint honnêtement j'ai quasiment jamais joué sans sprint sur Reach donc je peux pas donné mon avis. Cependant je me demande ce que vous avez tous contre ce sprint, pour moi il me sert plus à aller plus vite d'un endroit à un autre que à m'enfuir ou je ne sais quoi, selon moi il rend le jeu d'autant plus rapide d’où son apparition dans les modes MLG.

Par contre pour les cartes, je trouve sincèrement qu'il y a eu une nette amélioration depuis les v3, v4 et les pires selon moi : les v5. Mais c'est vrai que ça reste insuffisant par rapport à Halo 2/3

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Pour le sprint honnêtement j'ai quasiment jamais joué sans sprint sur Reach donc je peux pas donné mon avis. Cependant je me demande ce que vous avez tous contre ce sprint, pour moi il me sert plus à aller plus vite d'un endroit à un autre que à m'enfuir ou je ne sais quoi, selon moi il rend le jeu d'autant plus rapide d’où son apparition dans les modes MLG.

Par contre pour les cartes, je trouve sincèrement qu'il y a eu une nette amélioration depuis les v3, v4 et les pires selon moi : les v5. Mais c'est vrai que ça reste insuffisant par rapport à Halo 2/3

Le sprint reste un artifice nul pour moi.

Une vitesse plus importante serait plus intéressante.

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Bon, après avoir joué un peu aujourd'hui je confirme mes dires plus haut: Le no-bloom c'est carrément mieux. (Et le "deux cross/mort" aussi au passage)

PS: The Pit est cool, j'ai presque l'impression de devenir fort sur ce jeu.

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Le no-bloom est également une motivation pour tous les 'nouveaux joueurs connus' sur la scène française, car souvent, beaucoup disaient: "Ouaych, t'fasson sur H3 chte daifonss, avek tn bloum tu tir naimportte ou sa pass!", et maintenant que celui-ci est ajustable/retirable, je ne sais pas pourquoi mais ils se taisent, oh miracle.

Par rapport au sprint, j'ai des avis mitigés, sur tout sur le point '3 balles dans le bide pour mourir' alors qu'on est one-shot, ça permet à l'adversaire de te faire chier énormément, surtout sur Zealot (en particulier dans les couloirs...). Mais sinon, comme l'a dit Renox, il sert plus à se déplacer plus rapidement qu'à s'enfuir plus rapidement.

Les maps, tout le monde l'a dit au sortir de Reach: BLEEEEUUUAAARGH! Ici je rejoins ArazeL, vivement les ré-éditions de Chill-Out, Battle Creek, Wizard (celui qui dit Warlock je lui achète un tabouret et une corde, j'ai dit WIZARD!).

Bref, no-bloom <3, Sprint <1.5, Maps <0

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