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[Traduction] La Halo Wars Update et de nouveaux Concepts Art

Deux nouveaux Concepts Arts Halo Wars ont fait leur apparition. Et ils entrent dans une nouvelle catégorie qu’Ensemble Studio nomme «Ambient Life Concept» autrement dit Concept de Vie Ambiante.

Ensemble Studio souhaite donner vie à Halo Wars, en plus des unités et des constructions, par différents types de vie que l’on peut rencontrer sur les champs de bataille futuristes. Ainsi ils souhaitent rajouter une «vie ambiante» comme des hiboux volant (voir ci-dessous) et créer un sentiment d’équilibre naturel dans le monde. Ces créatures réagiront aux interactions de joueurs (comme des tirs d’armes par exemple) et donneront l’impression que le monde est un endroit crédible et vivant.





Ce hibou a-t-il un lien avec l’insigne du vaisseau UNSC Spirit of Fire ?

Le deuxième Ambient Life Concept montre une baleine échouée sur Harvest après avoir été attaqué. L‘écosystème est détruit par la toxicité et il devient presque impossible de vivre : il faut survivre.

Vous pouvez retrouver ces concepts en plusieurs résolutions dans la galerie du site Halo Wars.

Pour terminer, j’ai entièrement traduit la Halo Wars Update du mois de février, résumée dans cette news. Bonne lecture !

Le Noyau

En ce milieu de février, l’équipe de Halo Wars met de longues heures à finir l’une des très nombreuses étapes importantes que nous avons dans notre futur immédiat. Cette étape repose en grande partie sur les épaules de l’équipe de conception et va les amener à se mettre d’accord sur un grand nombre de bases de la mécanique du jeu et sur les unités. Les concepteurs seront certainement libres de continuer d’apporter des changements au jeu après cette étape, mais le tourbillon d’éléments, d’idée, et de code diminuera tandis que la vision du jeu et de comment c’est joué va s’installer.

Attestant de ce grand nombre d’unités qui finissent par être retirées du jeu, remises dans un autre modèle, et ensuite complètement supprimées, notre nouvelle page Overview (Vue Générale) est en ligne ici sur le site web. Les visiteurs se souviendront de ces deux unités mises en avant, l’UNSC Cougar et l’Artillerie Aérienne Covenant, ces unités ont été enlevées du jeu ces derniers-mois, en faveur de nouvelles idées.

Lorsque nous aurons passé cette étape importante, l’équipe Art sera en mesure de se concentrer sur la création artistique et l’animation pour soutenir les concepteurs et leurs besoins d’essayer toute sorte de nouvelles idées et de mécaniques pour finaliser l’apparence des unités.

La Longueur des Parties

L’un des nombreux numéros d’équilibre que l’équipe de conception doit jouer est avec la longueur d’une partie de multi-joueurs. Voulez-vous des parties de 15 minutes ou 30 minutes ou 60 minutes ? Nous avons opté pour une vitesse assez rapide si bien que le combat durerait dans les 15-30 minutes suivant la taille des équipes. Naturellement, pendant que testons ici au bureau des parties qui peuvent être plus rapides ou plus lentes que cette durée, nous testons des nouvelles stratégies avec de nouvelles unités et continuons d’affiner le gameplay.

Les développeurs du jeu doivent être conscients de cette durée dans presque tous les aspects de leur travail, lorsqu’ils ajoutent de nouvelles unités, constructions, technologies, ou le changement des attributs des unités et des constructions peuvent grandement affecter la longueur d’une partie. Je suppose que cela agit sur tout ce que le concepteur fait. Ainsi c’est une partie de nos retours que nous donnons durant nos sessions de tests, en plus de : la partie était-elle fun, le graphisme était-il cool, les unités faisaient-elle ce qu’elles doivent faire ? Arpenter le jeu. Si les parties se finissent en 4 minutes, ce n’est potentiellement pas très fun, tout comme une partie de 50 minutes contre un seul opposant peut être frustrant tandis que vous essayez de réfléchir au moyen de l’éliminer. Nous voulons certainement que les joueurs réussissent à faire une stratégie de rush rapide ou un développement lent de l’économie, et il y aura certaines cartes qui répondent à un jeu plus ou moins long, c’est à peu près le rythme de ces stratégies. Cela fait partie des changements qui se produisent lorsque l’on fait un jeu ensemble.

Batailles Spatiales

Un sujet que nombre de fans ont abordé et commenté est sur l’existence, ou l’absence, de batailles spatiales dans notre jeu. Vous savez, le grand combat de vaisseau à vaisseau dans le vide spatial, en orbite autour de quelques colonies lointaines. Le fait est que ce genre de conflits ne va pas être une partie de Halo Wars. Nous avons choisit de garder nos bottes sur le terrain, pour ainsi dire, avec ce jeu plutôt que de s’aventurer dans un conflit de vaisseau à vaisseau dans l’espace où la flotte Covenant est trop fortement supérieure à celle que l’UNSC peut mettre ensemble. Les batailles dans Halo Wars feront rage sur la surface de planètes, où vous pourrez faire l’utilisation de Warthogs, Scorpions, et autres véhicules emblématiques tirés du FPS.

Crikey – MOX Australien

Le Magazine Officiel Xbox (MOX) dans la région de l’Australie va gouter à certaines vertus de Halo Wars. Halo Wars va faire la couverture du numéro d’avril, avec une image créée par un nombre d’artistes ici à Ensemble Studio et que j’espère, nous pourrons partager avec vous après la sortie du magazine. Quant à ce qui est dans le magazine, je n’ai pas les détails sur ce qui est dans l’article, donc les fans de Halo Wars auront à le lire.

C’est tout pour le moment chez Ensemble Studio, plus de nous en mars !

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