Veuillez patientez...

L’auto-update est enfin arrivée !

Il n’y avait pas de date précise, si ce n’est que la mise à jour automatique devait arriver durant ce mois de février. Et c’est dès aujourd’hui que vous pouvez la télécharger ! Il vous suffit simplement de vous connecter à Halo 3 sur le Xbox Live et vous téléchargerez automatiquement la mise à jour.

Est-ce enfin le retour du roi sur le trône du jeu le plus joué sur Xbox 360 ? La réponse dans quelques jours… N’hésitez pas à poster vos retours de jeu dans les commentaires. Bon jeu !

Un petit rappel des modifications, décrites dans la dernière Bungie Weekly Update :

Tyson dit :

« La version courte :

Une mêlée (deux joueurs se mettent un coup de crosse) va seulement produire un gagnant si il a un grand avantage sur la vie du perdant. Sinon, les deux joueurs peuvent mourir en même temps dans le choc.

Ce que faisait Halo 2

Pour faire simple, dans Halo 2, celui qui a mis le coup de crosse en premier gagne. Cela semble parfait non ? Pas tout à fait.

Mettez-vous en mode Einstein, nous allons parler de relativité. Plus précisément, des relatives observations de l’hôte (celui qui héberge la partie, NDT) contre le client (les autres joueurs). Dans Halo 3, à travers l’ensemble de nos joueurs, on observe une moyenne de latence entre l’hôte et le client de l’ordre de 80-100 millisecondes, ce qui correspond à trois frames. En supposant 90 ms de latence, observons ce qui se passe lorsque l’hôte et le client se mettent un coup de crosse exactement au même moment. L’hôte va voir le coup de crosse du client jusqu’à trois frames plus tard, tandis que le client va voir le coup de crosse de l’hôte trois frames plus tard. Qui a attaqué le premier ?

Et bien, dans le monde paradisiaque de Halo 2, l’hôte a fait cette détermination. Ce qui signifie que son coup de crosse était le premier et que le client perd la mêlée bien plus souvent qu’il ne devrait. Et dans le cas de deux clients s’attaquant simultanément, celui avec la plus petite latence par rapport à l’hôte apparaîtra comme étant le premier, et sera le gagnant. Dans un environnement fonctionnant en peer-to-peer avec de la latence, il est quasiment impossible de déterminer avec précision qui a attaqué en premier.

Avec plus de trois de Halo 2 en ligne, beaucoup de gens se sont adaptés à mettre un coup de crosse en avance, mais il est encore fondamentalement injuste en faveur de l’hôte ou des personnes avec des connections rapides.

Donc, pour être clair et franc, nous ne retourneront pas à ce système de laisser l’hôte gagnant, lorsque le résultat est dans le doute ; système aussi appelé le premier coup de crosse gagne.

La correction Halo 3

Dans Halo 3, il y a un traitement spécial lors d’une « mêlée contest », autrement dit lorsque deux coups de crosse se touchent presque simultanément. Plus précisément, lorsque l’hôte commence à mettre un coup de crosse, il y a un court laps de temps (environs 100ms ou trois frames) durant lequel l’hôte est en attente d’un coup de crosse en retour. Si le coup de crosse se produit pendant ce laps de temps, c’est un contest. Outre amoindrir les différences de latence entre clients (ça fonctionne de la même manière entre clients), ceci permet à un client avec un ping plus haut que 100 ms d’être plus compétitif envers l’hôte, bien plus que ce qu’autorisait Halo 2.

Donc maintenant nous avons les contests, mais comment sont-ils résolus ? Ayant déterminé que nous ne pouvons pas faire confiance à un environnement soumis à la latence, nous avons utilisé à la place les points de vie (y compris des boucliers) comme déterminant. Ceci équivaut à peu près, dans les conventions de Halo, – le type qui fait le plus de dégâts s’en sort gagnant. Plus précisément, le gagnant du contest prend toujours les dégâts du coup de crosse du perdant, mais il est protégé de la mort et peut continuer le combat.

Sur le papier, cette méthode corrige l’avantage de l’hôte (entre autres) et est scrupuleusement juste. Il y a juste un problème :

L’erreur fatale

Le système de Halo 3 est imprévisible. La plus fameuse illustration est un film du mode cinéma (qui élimine le facteur de latence) où deux joueurs courent l’un vers l’autre, tirent, et se mettent un coup de crosse sur la même frame. L’un des deux meurt, et on ne sait pas trop pourquoi, donc le résultat est déclaré comme aléatoire. La vraie raison est, bien sûr, que l’un des joueurs a pris une ou deux balles de plus que l’autre, mais ce n’est pas du tout évident.

Chaque fois que vous avez un système de jeu que les joueurs ne peuvent pas comprendre, ce pourrait tout aussi bien être aléatoire. Peu importe si l’issue est juste, si une simple balle de fusil d’assaut peut se glisser et décider du résultat, ce pourrait tout aussi bien être aléatoire. Et le caractère aléatoire est un pauvre substitut à l’exécution tactique et habile.

Aborder la faille

Nous avons examiné et finalement rejeté certaines des idées qui auraient pu produire une mêlée contest avec un résultat moins insondable. Une considération majeure est que nous avons voulu minimiser l’impact sur la façon de jouer à Halo 3, dans la mesure du possible, tout en continuant à faire face au problème. Changer radicalement la mécanique des mêlées n’est pas quelque chose que nous voulons à ce stade.

En fin de compte, le changement est ciblé sur le résultat imprévisible d’un contest. Autrement dit, il fonctionne comme ceci : lorsqu’un contest se produit, et que les deux joueurs ont à peu près la même vie (y compris les boucliers), aucune protection spéciale n’est accordée à chaque joueur. Cela signifie que le résultat d’une mêlée contest peut être la mort pour les deux participants, mais qu’un joueur qui blesse clairement son adversaire avant continuera à bénéficier d’une issue victorieuse.

Pour ceux qui ne sont pas intéressés par les détails précis, le résultat est le suivant : si vous faîtes une mêlée et que vous avez un clair avantage (ou désavantage), le résultat sera clair. Si le résultat n’est pas clair, vous allez probablement mourir avec votre victime. Mais vous ne devriez plus voir votre adversaire flâner sans raison évidente (et si c’est le cas, vérifiez le film – ça raconte tout.)

The Nitty Gritty

Si vous lisez encore, vous êtes probablement intéressé par plus de détails, donc on ne va pas lésiner.

Un joueur en multi a un total de 115 points de vie (pour adopter un terme commun). 45 de ceux-là sont les points de vie du corps et 70 sont les points de vie du bouclier. Pour référence, une seule balle d’AR fait 7,5 points de dégât, et une balle de BR en fait 6. Un coup de crosse en fait 70 avec la plupart des armes, et quelques armes comme les armes Brute en font 72.

Lorsqu’on entre dans une mêlée contest, les points de vie combinés du bouclier et du corps sont comparés. Si la différence est supérieure à un seuil, alors un joueur est déterminé comme gagnant du contest et est protégé de la mort. Après avoir testé avec une variété d’armes, nous avons opté pour un seuil de 26,5 points de vie (légèrement arrondies). Cela se traduit par +4 balles d’AR en valeur de dégâts pour être certain de gagner une mêlée contest, à la place d’avoir simplement 1 points de vie de plus que l’autre type.

Il y a une difficulté de plus à ceci : vos points de vie du corps invisibles se rechargent, mais à un rythme différent de votre armure. Alors que normalement c’est un faux-problème (nous avons toujours fait ça de façon transparente), cela peut affecter le résultat d’un contest. Pour ceux qui aiment les chiffres, les points de vie du corps commencent à se régénérer 10 secondes après le dernier dégât, à un rythme de 9 pts/sec. Donc vos boucliers sont pleins mais si vous venez de prendre des coups, vous pouvez toujours être en difficulté dans un contest.

YMMV, etc

Malgré tous nos plus grands efforts, le système ne peut pas couvrir tous les cas : si votre latence est supérieure à 100 ms, vous pouvez toujours tomber dans une situation où l’hôte peut légitimement croire que votre coup de crosse n’est pas arrivé à temps. En testant, nous avons quelques films où avec un équilibre parfait, un corps à corps simultané produisait un gagnant inattendu. Mais ces films étaient enregistrés par le client – le film de l’hôte dit une autre histoire, montrant un coup de crosse très en retard.

La morale : en cas de doute, vérifiez le film de l’hôte, parce qu’il est toujours question de latence. Mais dans l’ensemble beaucoup moins que Halo 2.

Aussi, pendant qu’on est là, nous avons excisé un glitch du style BXB avant qu’il ne soit populaire, et nous avons corrigé cette étrangeté où les corps étaient projetés avec une force surnaturelle par un coup de crosse. Nous sommes sincèrement désolés pour ceux qui jouissaient de ce dernier bug – c’était très drôle. »

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