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Interview de CJ Cowan, (cinematics Halo 3 Leader)

Vous attendiez désespérément une news pour aujourd’hui?

Et bien rassurez vous, Tonton Johnny est là, et il vous a préparé, avec l’aide de Vincent14 et Conk3rs une magnifique interview toute en français rien que pour vous!

Vous voulez savoir ce que Bungie est en train de faire maintenant, après Halo 3?

Colin Campbell a posé la question en envoyant un message vocal au Halo 3 cinematics director, CJ Cowan, et lui a demandé de tout déballer.

Malgré les quelques tournures mystérieuses habituelles de chez Bungie, il y a quand même quelques nouvelles fraîches.

C’est presque une bonne chose que CJ ne parle pas de nouveaux jeux. Je suis fasciné par la façon dont les studios fonctionnent, comment ils apprennent et évoluent, surtout dans le sillage de quelque chose d’aussi extraordinaire que Halo 3. Nous pouvons parler de la vie après Halo 3. Qu’arrive-t-il à côté, pour ainsi dire, un processus magnifié par la décision folle de Bungie de voler de ses propres ailes en quittant Microsoft.

Cela se résume en trois choses:

-Premièrement, les nouveaux jeux, nous devons parlons de ça, ce n’est pas un détail !

-Deuxièmement, le post-mortem de Halo 3. Quelles leçons en ont été tirées?

-Troisièmement, les nouvelles personnes. Bungie a du embaucher énormément de monde pour remplir les fonctions auparavant assurées par Microsoft (au grand dam de l’entreprise) et à la réalisation de l’entreprise en tant qu’être autonome. Bungie veux devenir un studio qui produit plus d’un projet à la fois.

LES NOUVEAUX JEUX

Cowan souligne que les nouveaux jeux qui sont en développement le sont depuis un bon moment. Ce n’est pas comme si l’ensemble de l’équipe dans la journée après la sortie de Halo 3 avait commencé à gratter leur tête, et à essayer de trouver quoi faire ensuite.

«Nous avons une équipe de gens, et plus particulièrement notre fondateur, Jason Jones, qui fait partie du groupe de création depuis un bon bout de temps maintenant. Il y a fort à penser pour de nouvelles choses chez Bungie »Nous avons quelques petites équipes indépendantes qui, dès maintenant, sont dans différentes phases ; de prototypage à développement réel. »

En sus, tout ce que je peux dire, c’est que nous sommes vraiment enthousiastes à l’idée de ce qui nous attend par la suite.  »

Beaucoup des 115 personnes qui travaillent chez Bungie sont encore axées sur Halo 3. «Nous cherchons évidemment à soutenir le succès de Halo 3, en s’assurant que les gens qui soient heureux de jouer Halo 3 et aient chaque jour de nouvelles choses à espérer. » Des Maps ont été livrées à l’automne et d’autres sont à venir au printemps.

Il explique: «Tout ne se finit pas en un seul jour avec un projet comme Halo 3. Par exemple, notre environnement, les artistes, un très gros morceau de notre studio, sont verrouillés sur Halo 3 map pack de mai et à venir. Alors, ils ont corrigé les bugs pendant un mois, puis ils ont pris leurs vacances alors que beaucoup d’entre nous étaient encore fortement dans la course finale avant la sortie. Ensuite, ils ont commencé à revenir avant même que nous ayons fini et ont commencé à travailler sur du contenu téléchargeable. (encore!)

« J’ai terminé à la fin août. Les cinématiques et l’audio ont été les derniers à achever, et nous avons pris nos vacances et lors de notre retour tout était déjà en production pour le DLC. Il fonctionne assez bien, car le DLC est un excellent moyen de mettre la majeure partie de nos artistes en oeuvre. Les cartes multijoueurs sont assez autonomes et faciles à travailler pour à peu près tout les types d’artistes qui y bossent et pour que nous puissions garder tous nos artistes à l’œuvre pendant ce temps, les concepteurs, les gars de l’histoire et les ingénieurs sont déjà à la mise en place des processus pour le projet suivant. »

Pour parler brièvement du le sujet de la tarification de ces cartes téléchargeables, qui est à l’évidence un sujet sensible : L’essentiel, c’est que Bungie n’est pas celui qui décide. Le DLC sort à 800 points (10 $), mais est ensuite distribuées gratuitement. Bungie, de l’intérieur, estime que le prix réclamé est cher, mais que le côté téléchargement libre après un certain temps est un bon compromis.

Pour en finir, ce n’est pas notre décision. Microsoft en tant qu’éditeur fait en fonction de ce que leurs recherches leur a dit que cela était acceptable. Je sais qu’il y a un groupe de personnes qui sont un peu amère du fait que les cartes soient si chères, donc pour eux, nous sommes reconnaissants au moins que, dans peu de temps, elles seront gratuites. C’est juste une question d’attente, et c’est quelque chose contre laquelle nous avons toujours lutté. La viabilité de notre communauté en ligne est très importante pour nous.

LE POST-MORTEM

Nous passons à l’activité d’auto-examen. Halo 3, en tant que jeu, a eu beaucoup de succès et a été très bien plébiscité. Pour Bungie, l’une des tâches les plus importantes a été d’examiner le processus et de décider ce qui avait été appris, et qui pourrait être utile à l’avenir.

A certains égards, c’est l’inverse de Halo 2. Les enseignements tirés étaient alors essentiellement, «nous ne pouvons pas travailler comme cela ». Le timing avait été horrible.Cela nous avait dégoutté, épuisé, lessivés ! Les leçons de Halo 3 ont été plus positives.

« Sur Halo 2 nous n’avions aucune idée de ce que notre calendrier était, si nous étions dans les temps ou jusqu’à quel point nous étions en retard. Ce n’était pas un jeu développé de manière très efficace et nous avons perdu beaucoup de temps.

«Jusqu’à la pré-production de Halo 3, nous étions encore dans la mentalité des gars dans un sous-sol en train d’essayer de faire des jeux, même si nous sommes montés à 60 ou 70 mecs dans l’équipe. Nous avons toujours eu cette idée que « hé, nous pouvons faire ce boulot », mais ce n’était pas la plus réaliste.

« Halo 3 a pris un sens, en phase de pré-production, afin que toute l’équipe aie confiance, vision partagée de ce que le jeu allait être avant même que le véritable travail aie commencé. Il semble que le bon sens à pris le dessus même si Bungie n’a pas l’habitude de travailler de cette façon. Nous avions l’habitude d’être « espérons que cela se produise, et on verra bien».

« Halo 3 a été un jeu beaucoup plus facile à faire en termes de niveau de stress et de timing. L’équipe a toujours travaillé à 200%, mais il n’en était pas à dix-huit mois de la crainte et de « oh mon Dieu, sommes-nous toujours dans les temps pour finir le jeu ? ». Je ne pense pas que nous aie jamais frappé durant le développement de Halo 3″

Quel est le plus grand changement qui a été fait pour parvenir à ce résultat ?

Cowan : l’ajout de couches de producteurs à fait toute la différence :

«Notre personnel de production est quelque chose que nous avons vraiment beaucoup accru au sein même de l’engorgement de Halo 3. Sur Halo 2 nous avions eu littéralement un vrai producteur, puis un producteur exécutif, qui gérait également l’ensemble de l’activité courante. Maintenant, je pense que nous avons 14 producteurs à temps plein.

« Je ne peux pas dire assez de bonnes choses au sujet d’un grand producteur de votre équipe. Il fait un monde de différence. Si j’ai jamais eu quoi que ce soit sur mon écran d’ordinateur qui n’était pas créatif et dirigé vers les cinématiques, mon producteur me touchait l’épaule et disais: «vous ne devez pas faire de travail sur ça… Donne-le moi». Et je le faisais. Je disais, ‘oui tu as raison « . Je pars, il éteint, je ne voudrais pas y réfléchir à nouveau, et ainsi, il m’a réellement permis de me concentrer sur la créativité. Cela s’est passé dans tous les domaines, dans toutes les disciplines.  »

Les producteurs sont là pour régler les merdes, il intègre le calendrier, l’organisation, la gestion des ressources. Ils travaillent de concert pour faire en sorte que tous chez Bungie (115 personnes dans une douzaine de disciplines différentes) travaillent en collaboration, afin que personne ne se gène.

Cowan ajoute:

«Voici un exemple. Je fais un film et j’ai besoin d’une banshee. le banshee dois bien être modélisée en 3D, non? Avec un producteur, je n’ai pas à penser à aller un peu trop loin à nos artistes 3D et dire « hey, quand allez vous nous faire ce Banshee? » J’avais simplement à dire à mon producteur, « nous avons besoin d’un banshee » et il allais en parler au producteur de la 3D et de l’équipe artistique pour régler toutes les formalités.  »

Les producteurs ont également manipulé le processus post-mortem. «Chaque individu, chaque employé est invité à rédiger leurs réflexions sur ce qu’ils pensent et aller droit sur ce qui s’est mal passé, puis chaque groupe s’assoit en équipe et tient une discussion, trie tout, le remet à notre personnel de production qui note les enseignements tirés de nos impressions.  »

Le producteur est une bête curieuse. C’est un rôle qui n’est ni maître ni serviteur. Les producteurs ne sont pas les patrons, et ne constituent pas des assistants. « Nous nous efforçons de maintenir un producteur de la gestion pour quelqu’un. Un producteur doit travailler avec vous pour finir à la date prévue, et vous dire de travailler plus. « C’est le boss du travail ! »

LES NOUVELLES PERSONNES

Le recrutement est désormais une image importante pour Bungie et, à l’occasion d’événements comme le « GDC » ou lors de salons des carrières ou des excursions en collèges, chacun doit y contribuer.

«Nous avons environ 115 personnes qui travaillent à plein temps, c’est presque le double que lorsque Halo 2 est sortie », explique Cowan. «Nous voulons être plus qu’un simple jeu, nous souhaitons être un grand studio, et pour cela nous avons besoin d’élargir, nous avons besoin d’embaucher plus de gens.

« De même, maintenant que nous sommes indépendants, nous devons réfléchir différemment car nous n’avons plus toutes les ressources que nous avions jadis. Nous devons regarder plus loin que lorsque Microsoft nous aidais. Nous souhaiterions que nos projets soient réellement indépendants et que nous contrôlions notre propre avenir, c’est pourquoi nous avons besoin d’engager dans différents domaines.

«Nous sommes ouvert à toutes propositions dans de nombreux domaines et nous avons beaucoup de débouchés, nous sommes à la recherche de gens capable de combler ce manque. » Cela signifie que de nouvelles personnes qu’elles soient expérimentées ou sortent de l’université seront choisies.

«Il y a certainement des places dans nos studios pour des personnes fraîchement sorties de l’école souhaitant avoir plus d’expérience. Mais le type de personnes que nous voulons voir venir à Bungie sont des personnes qui y resterons pour sept à dix ans. Nous avons un très faible taux de démission et nous aimerions qu’il en soit toujours ainsi. Nous aimons garder les gens qui nous entoures « .

Il ajoute: «Il est parfois difficile d’amener des personnes à Seattle. Beaucoup de gens, surtout a L.A (Los Angeles) ou San Francisco, pense que Seattle est une ville où il pleut tout le temps et que l’industrie du jeu vidéo n’est pas importante. Mais il faut savoir qu’il y’a un bon nombre de studios là-bas, et ils sont grandiose. J’y suis depuis 5 ans maintenant et je ne peux pas m’imaginer ailleurs, je ne me vois pas vivre autre part.  »

Un grand merci pour le coup de main de traduction de la part de Vincent14et Conk3rs

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