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Halo Infinite – Retour sur la nouvelle direction audio

A chaque mois son édition de la chronique Inside Infinite, et cette fois 343 Industries nous emmène du côté de ses équipes en charge de la partie audio du titre.

Thèmes et piliers de développement

Comme les artistes en charge de l’environnement du Halo Zêta, l’équipe audio de Halo Infinite a imaginé quelques piliers pour créer une expérience sonore cohérente et unifiée avec le reste du jeu : « Espoir », « Ancien, mystérieux et science-fiction » ainsi que « militaire/honneur/sens du devoir ». A ces piliers se sont ajoutés deux thèmes qui ont été influencés par les retours des joueurs après la sortie de Halo 5 : Guardians en 2015  : « recapturer l’essence même de l’héritage de Halo » et « renforcer l’impact et l’excitation propres au combat de Halo ». L’idée de revenir aux origines de Halo est bien évidemment fortement connectée au fait que Halo Infinite constitue un reboot spirituel pour la saga.

En ce qui concerne la musique en campagne, le choix de Sotaro Tojima, Audio Director sur Halo Infinite et vétéran de 343 Industries l’a orienté vers des compositions centrées sur le mystère et la beauté du Halo Zêta ainsi que l’espoir. Il explique que si Halo 4 et Halo 5 ont essayé d’incorporer l’histoire dans leurs bandes-son, le ton qui en ressortait était plus sombre que dans les précédents jeux de la série même si le Major était dans des situations tout aussi tendues, où la fin de l’Humanité ou de l’Univers était en jeu.
L’espoir, l’héroïsme et la confiance étaient une constante des musiques des précédents opus, et le rôle des compositeurs de Halo Infinite est donc de faire ressortir ces thèmes musicaux plus positifs et lumineux qui supporteront le Major et l’histoire du jeu.

Campagne

Si retrouver le feeling musical des premiers jeux de la série est un des objectifs de 343 Industries, l’idée est aussi d’introduire de nouveaux thèmes et styles dans la série. Les développeurs se sont donc mis en quête de compositeurs qui n’avaient pas encore travaillé sur Halo et qui étaient à l’aise avec l’utilisation des accords majeurs.

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Le processus collaboratif avec les compositeurs a permis de construire de manière très organique des styles et ensembles qui semblent totalement nouveaux pour Halo, mais a aussi laissé les créateurs pousser certains aspects de la musique plus loin que dans les précédents opus tout en posant les premières pierres pour de futurs ajouts.

L’ambition du studio pour la campagne de Halo Infinite a donné lieu à l’écriture de pas moins de 4h de musique, avec un but ultime pour cette bande-son de dire « bienvenue » aux nouveaux joueurs et « bon retour chez vous » aux vétérans de la série. Le processus d’enregistrement a bien évidemment été compliqué par la pandémie de COVID-19, qui a imposé des conditions inédites pour près de la moitié de la bande-son.

Au delà de la musique, la campagne de Halo Infinite a aussi posé un défi inédit aux équipes de Chase Thompson, Lead Audio Technical Designer : avec son architecture moins linéaire et confinée, il était impensable de placer un à un les effets sonores (comme le vent, le bruit de l’eau, le piaillement des oiseaux, etc) comme dans les autres jeux de la saga. La décision a donc été prise de prendre avantage d’une technologie similaire à celle utilisée pour placer des décors comme l’herbe, les buissons et les fleurs et de s’en servir pour positionner de manière procédurale des milliers d’émetteurs de sons sur le Halo Zêta. Chaque point coloré dans l’image ci-dessous (représentant une partie de la zone aperçue dans la démo du XGS 2020) signale l’emplacement d’un effet sonore :

Placer ces émetteurs n’était que la première étape pour les développeurs puisqu’ils ont ensuite élaboré un système complexe combinant des règles et des tests logiques pour déterminer quels sons doivent être joués, leur fréquence et leur moment d’activation. De très nombreux facteurs entrent en compte comme le moment de la journée, le statut d’éléments de gameplay, la position d’entités, des chronomètres et plus encore.

Le but pour les effets sonores dans le mode campagne sera de soutenir les éléments de l’histoire et les sons liés à des évènements dans le monde. Certaines actions (détruire certains objets, éliminer certains personnages ou l’arrivée de renforts surprise) seront accompagnées d’éléments sonores spécifiques. A tout cela s’ajoute un travail très pointu sur les sons liés aux combats (nous en reparlerons dans quelques instants) mais l’objectif pour le mix audio du mode campagne est clairement de permettre aux joueurs de ne rien manquer en terme de dialogue ou de musique.

Nouvelle direction audio et spatialisation

Avec Halo Infinite, 343 Industries a changé de direction pour les effets sonores en s’inspirant des retours pour Halo 4 et Halo 5 : Guardians : ces deux jeux délivraient un maximum de détails possibles, en essayant de retranscrire presque tous les évènements à l’écran, mais cela résultait pour le joueur en une difficulté d’appréhension des sons les plus importants comme les tirs ennemis, les explosions ou les impacts de balle. Suite à ces critiques, l’équipe audio s’est donné pour objectif de créer un système audio largement renforcé et amélioré pour Halo Infinite. Cet objectif a été décidé quelques mois à peine après la sortie de Halo 5 : Guardians, permettant aux équipes de dédier un maximum de temps à ce système.

La nouvelle direction audio de Halo Infinite vise donc à diffuser les sons les plus importants de manière claire et avec beaucoup d’impact. Comparé à Halo 4 et Halo 5 cela implique de fortement diminuer la densité sonore, mais les développeurs se sont rapidement rendu compte que leurs outils étaient prévus pour la diffusion en grande quantité de sons très détaillés. Malgré le travail titanesque que cela demanderait, l’équipe a choisi dès le départ du développement de Halo Infinite de reconstruire pratiquement de zéro leurs outils et systèmes sonores.

Un des bénéfices de cette nouvelle direction audio est une meilleure localisation des menaces : dans les précédents jeux de la saga, le volume de chaque tir ne dépendait que de la distance de l’arme par rapport au joueur, ce qui avait tendance à le « noyer » dans une vague de bruitages et rendait la détection des hostiles plus difficile.
Dans Halo Infinite, le système audio détecte tous les bruits d’arme à chaque nouvelle image produite par le jeu (N.B : 343 Industries a indiqué que le taux de rafraîchissement du titre pouvait aller jusqu’aux 120 images par seconde en multijoueur sur Xbox Series X) et assigne à chaque son un niveau de menace, chaque niveau correspondant à une puissance sonore précise. Cette mécanique permet aussi de diminuer les sons provenant des armes des alliés et même de la cible de l’arme : vous entendrez plus fort un coup tiré dans votre direction alors que le volume sera automatiquement diminué si vous n’êtes pas visé.

Un autre résultat de la nouvelle approche par les développeurs est que les bruitages sont maintenant moins compressés et saturés, ce qui entraîne moins de chevauchement entre les différents sons et rend donc l’expérience auditive moins éreintante à la longue. Pour illustrer cela, le Lead Sound Designer du jeu Kyle Fraser nous présente en image le son des Fusils de combat de Halo 5 : Guardians et Halo Infinite tel qu’entendu à la troisième personne.

Comme vous pouvez le constater, chaque coup de la rafale du fusil de combat de Halo Infinite est plus clairement défini que dans Halo 5 : Guardians. Le bruit généré passe également moins longtemps à la puissance sonore maximale.
Cette nouvelle logique de création permet de libérer de l’espace pour les moments et objets qui doivent absolument être très bruyants, ce qui renforce leur impact sur l’expérience de jeu.

Cerise sur le gâteau, 343 Industries nous donne l’occasion de comparer les bruits de tir (1ere et 3e personne) des Fusils de combat de Halo 5 : Guardians et Halo Infinite :

Rafale du Fusil de combat BR85 de Halo 5 : Guardians (1ere personne)

Rafale du Fusil de combat BR75 de Halo Infinite (1ere personne)

Rafale du Fusil de combat BR85 de Halo 5 : Guardians (3e personne, proche)

Rafale du Fusil de combat BR75 de Halo Infinite (3e personne, proche)

Bien d’autres systèmes et technologies audio ont été développés pour Halo Infinite dans le cadre de la nouvelle direction sonore, à l’instar d’un système de simulation acoustique qui figurait parmi les premiers nouveaux systèmes mis au point et a été perpétuellement perfectionné et optimisé depuis.
Ce système permet de simuler la progression d’un son à travers l’environnement, en combinant des concepts comme l’obstruction, l’occlusion, la propagation et la réverbération pour aboutir à un son le plus réaliste possible. Tout cela se base sur une solution hybride entre la voxelisation et le pathfinding de type room-and-portal.

Le pathfinding de type room-and-portal fait voyager le son de pièce en pièce à travers les portes, fenêtres et autres « portails ». Ces chemins sont alors utilisés pour déterminer quel est le chemin le plus court permettant au son d’atteindre la pièce dans laquelle se trouve le joueur, suite à quoi les angles et les distances décrits par le chemin choisi définissent à quel point le son est étouffé. Pour finir, le son est projeté sur un vecteur formé entre le joueur et le portail qui lui est le plus proche afin de déterminer une source virtuelle de bruit. C’est de cette source virtuelle que sera joué le son afin qu’il paraisse provenir du portail plutôt que de sa véritable source.

La voxelisation intervient ensuite et sert à créer une version simplifiée de l’environnement afin de calculer des chemins autour des obstacles situés dans la même pièce que le joueur. Il est beaucoup plus simple d’utiliser cette recréation en voxels (blocs uniformes) de l’espace pour déterminer le chemin que prendra le son lorsqu’il rencontrera des rochers, pilliers, caisses etc… Vous pouvez observer ci-dessous le rendu en voxels de la carte multijoueur dévoilée en décembre 2020.

Tous ces chemins calculés sont aussi mis à contribution pour déterminer la quantité de réverbération devant être appliquée aux sons. Si une portion d’un chemin passe dans une grande salle, une réverbération plus importante sera appliquée au son correspondant. A l’inverse, si un segment traverse un couloir exigu, une réverbération plus modeste sera appliquée. Cela crée un mélange plutôt naturel de différentes réverbérations et aide grandement à la localisation des sources sonores.

Une autre moyen retenu par 343 Industries pour aider cette localisation est l’utilisation du Virtual Surround Sound : Halo Infinite sera en effet le premier jeu de la série à supporter dès son lancement des technologies comme Dolby Atmos, Windows Sonic et DTS Headphone:X. Ces technologies de son directionnel permettent de donner le sentiment qu’un son provient d’au-dessus ou d’en-dessous du joueur avec de simple casques stéréo. Un paramétrage spécifique a été appliqué aux sons du jeu pour fournir une séparation claire entre contenu spatialisé et non-spatialisé. Vous pourrez ainsi aisément déterminer la provenance d’un effet audio peu importe votre matériel d’écoute.

(Re)Créer de nouveaux effets sonores

Vous avez déjà pu le constater en juillet dernier, l’arsenal de Halo Infinite est constitué de nouveaux venus mais aussi d’armes emblématiques de la série (comme le Fusil de combat discuté ci-dessus). Kyle Fraser explique que dans le cas du retour d’une arme déjà connue, la première étape pour les équipes audio est de déterminer comment son bruit doit évoluer puis d’écouter et de disséquer les fichiers sons d’origine pour trouver l’essence de l’arme. Le processus prend aussi en compte les retours des joueurs, ce qui s’est par exemple traduit dans Halo Infinite par le retour des bruitages de bouclier énergétique des premiers jeux.

En ce qui concerne les nouvelles armes, les premières pierres se posent lors d’une réunion avec l’équipe sandbox, généralement une fois qu’un premier prototype jouable et plusieurs dessins conceptuels sont disponibles, pendant laquelle l’équipe audio reçoit un aperçu généraliste de cette nouvelle arme et commence alors à imaginer quels sons et impressions doivent se dégager lors du maniement par le joueur.

Les Sound designers commencent alors à rechercher la base du son de cette nouvelle arme dans une immense bibliothèque constituée lors de la préproduction du jeu via des sessions d’enregistrement très riches et diversifiées (comme par exemple la destruction méthodique d’un piano). Cette bibliothèque propose un classement de ses sons selon leur origine : impacts, explosions, électricité, matériaux synthétiques, réactions chimiques, mécanismes divers, etc…

Une fois que la base est trouvée, les développeurs commencent alors à y assembler différents sons afin d’atteindre le résultat imaginé au début du procédé. Une fois qu’une version qui leur convient est créée, ils lanceront le jeu afin de tester ce son dans ce contexte et décideront alors de l’éventuelle prochaine itération. Lorsqu’ils arrivent à un résultat plaisant, ils intègrent ce bruitage dans le jeu de manière à recevoir des retours d’autres membres de l’équipe de développement (par exemple lors de sessions de test).

Pour illustrer ce processus,  Kyle Fraser nous décrit la création des sons du Skewer, une arme paria inédite de Halo Infinite, par Mike Leaning, un des nombreux Sound designers du studio.

Comme pour la sandbox ou l’audio de Halo Infinite, des piliers ont été dictés pour la création des sons des armes paria. Lorsque le mot « Paria » est évoqué, le premier terme qui vient à l’esprit est Brute : c’est un mot sauvage et violent, cela doit donc être reflété dans la partie audio en la rendant puissante, viscérale et bestiale. L’armement paria a un feeling plus primitif que celui des autres factions, il convient donc d’être convaincant avec les bruitages pour transmettre la nature mécanique des composants utilisés. Malgré l’utilisation du terme « primitif », il faut aussi garder en tête que les Brutes sont très intelligentes et il faut donc faire en sorte de garder des éléments de science-fiction dans le mix audio final. La création du son du Skewer est donc passée par ces étapes :

  • Impact – Il s’agit de la base du son de l’arme sur laquelle le reste se reposera.

  • Mécanique – Étant donné que le Skewer tire d’imposants pics, le son doit impérativement incorporer des éléments mécaniques très présents.

  • Science-fiction – Des couches synthétiques aident à donner une impression unique d’un équipement alien.

  • Finition – Cette partie du son change légèrement en fonction de l’environnement dans lequel l’arme est utilisée puisqu’elle implique les rebondissements du bruit sur les surfaces alentours. Vous entendrez donc quelque chose d’un peu différent selon que vous tirez dans un couloir, une grande salle, une petite salle ou une plaine complètement ouverte. La finition est cruciale quand il s’agit de mettre en avant la taille et la puissance de l’arme. Pour les armes alien, des textures plus intéressantes sont utilisées pour les rendre plus exotiques, comme c’est le cas ici avec le Skewer.

Le Skewer étant une arme puissante, avec une cadence de tir réduite mais des dégâts lourds, les développeurs se sont laissé porter au delà de leur processus de création standard et ont recherché un résultat plus extravagant.

Une version spéciale du son est également créée pour la 3e personne, en dérivant la version prévue pour le joueur sans pour autant en être une copie. Cette version est moins « punchy » et détaillée et existe en plusieurs déclinaisons selon la distance (proche, moyenne, éloignée).


Comme lors des précédents Inside Infinite, Joseph Staten, Head of Creative pour Halo Infinite, prend brièvement la parole pour nous raconter comment les nouveaux systèmes sonores enrichiront l’expérience de jeu.

« Plus tôt cette semaine, je jouais en me concentrant sur le sauvetage d’escouades de Marines capturées par les Parias. Après une brillante évasion, deux Marines déterminés sont montés dans mon Warthog et nous nous sommes dirigés vers une vallée forestière, alors que la lumière matinale du soleil se faufilait par l’arc brisé du Halo Zêta. Une piste musicale remplie d’espoir s’est lancée et certains des oiseaux alien de l’anneau se sont mis à piailler au même moment, cachés dans leurs buissons.

C’est bien évidemment à ce moment que tout a dégénéré.

« Tir d’arme lourde en approche ! » cria un des Marines. Le reste du monde s’est tu, faisant place à un rugissement sur ma droite ; le même rugissement qui s’est installé dans la partie de mon cerveau dédiée à la peur depuis Halo : Combat Evolved. C’est un SPNKr ! Je réalisais cela une demi seconde avant que sa traînée de fumée familière ne file devant le Warthog et explose sur un arbre à ma gauche. Et là où il y a une roquette de SPNKr, l’autre n’est pas loin derrière.

J’enclenchais la marche arrière du Warthog avant d’entendre un Grognard que je n’avais pas vu crier « Fusée ! » suite à quoi mes oreilles entendaient le bruit classique d’une Grenade à plasma qui venait de se coller au pare-chocs du Warthog. « Oh ouais ! », ajoutait un autre Grognard, « Cet humain va mourir aujourd’hui ! »

Jurant silencieusement, je sautais hors du Warthog et sprintait vers les arbres, suivi par les Marines, alors que la grenade explosait, détruisant le Warthog. Un court instant plus tard, la deuxième roquette de SPNKr fendait l’univers sonore et frappait le sol et le gravier à la limite de la forêt. Alors que les débris retombaient sur le sol en une pluie rocheuse, un Rapace non loin caquetait : « Cours, Humain ! Cours ! Cache-toi ! »

« Je vais te clouer le bec ! » aboyait en retour un des Marines.

Bien que j’appréciais la répartie du Marine, je voulais lui dire : « Sans la priorisation sonore des menaces, toi, moi et ton pote en train de se cacher dans les fourrés serions au milieu d’un feu de joie entamé par la boule de feu créée par un SPNKr. » Au lieu de ça, j’échangeais son Bulldog contre mon Sidekick et commençais à me déplacer discrètement d’arbre en arbre pour contourner l’embuscade paria et leur rendre la monnaie de leur pièce.

Et donc, la priorisation sonore des menaces. C’est génial, et je veux aussi mettre en avant le travail réalisé par l’équipe au niveau de l’écriture et de l’enregistrement de super dialogues. Les exemples donnés plus haut ne sont qu’une fraction des milliers de lignes de dialogue qui ont été écrites pour informer, amuser, célébrer et provoquer. Ces dialogues réactifs et remplis de personnalité ont toujours fait partie de Halo, et sont meilleurs que jamais dans Halo Infinite. »


L’équipe audio continue son travail, maintenant constitué d’intenses sessions de correction de bugs et d’optimisation, en vue de la sortie de Halo Infinite cet automne sur Xbox One, Xbox Series X|S, PC (via Steam et le Microsoft Store) et le Xbox Game Pass. 343 Industries nous donne rendez-vous fin avril pour un Inside Infinite qui se penchera sur la version PC du jeu.

N’oubliez pas que vous pouvez d’ici là poser vos questions sur Twitter en vue du #Ask343 de début avril, ou écouter dès maintenant les 3 morceaux de la bande-son du jeu déjà dévoilés (Set a Fire in Your Heart, Reverie et Through the Trees) sur les principales plateformes de streaming.

Enfin, vous pouvez retrouver les précédentes informations liées aux chroniques Inside Infinite en cliquant sur les liens suivants :


Que pensez-vous des nouveautés sonores à venir dans Halo Infinite ?

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Nerad

Punaise ! il sait donner l’eau à la bouche Joseph staten ! Vivement que je mettent les mains sur cette merveille, avec sa description de fin, on s’y croirait. Oui le retour des dialogues comme dans la première trilogie qui rend le jeu fun ! De plus les sons sont cools, j’aurais juré entendre un gardien dans la deuxième piste sonores, l’arme brute dévoilée a un beau design brute avec le logo qui va avec ! Que j’ai hâte bordel !

Last edited 3 années il y a by Nerad
Phoenixlechat

J – 232 pour que tu y joues. ????

Aug45

J’en ai l’eau à la bouche 🙂

ODSTx007

La hype est absolue !

VoitureJb

Yes ! les Parias utilisent de l’armement humain ????