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Map Preview : Relic

Après une longue attente, le pack de maps multijoueurs arrive bientôt. Ces dernières semaines nous avons observé en détail certaines des nouvelles maps : Elongation, Backwash et Terminal. Cette semaine nous naviguons et jetons l’ancre sur une ile, avec la présentation de Relic, un nouveau champ de bataille tropical et asymétrique pour des skirmishes intenses et des CTF passionnés.

Bienvenue à Relic !

Au milieu des eaux bleues du Delta de Halo s’étend une ile lointaine caractérisée par une énorme infrastructure Forerunner, et les marques de combats passés. Peut être que dans le passé ce lieu tropical était une destination pour le repos et la relaxation, mais désormais, la chaleur des combats a éclipsé celui du soleil. Quels secrets résident dans les roches et le sable de Relic ? Plus clairement, comment cette ile paradisiaque existe-t-elle ?

Le designer de Bungie Rob Strokes nous donne son aperçu des idées originales et des inspirations qui ont aidé à la création de cette nouvelle carte de Halo 2 :

« L’idée initiale pour Relic était de créer une carte asymétrique qui serait faite pour les CTF à un drapeau, comme Zanzibar. L’équipe de design (Barrett, Justin, Vic, Eamon, Luis, Shiek, Jay, C Paul, et moi-même) a considéré un tas d’idées différentes pour la configuration mais nous ne cessions de revenir sur l’idée de créer quelque chose de différent par rapport aux autres cartes. On a discuté sur des configurations et des progressions très inhabituelles, telle qu’une ascension à l’intérieur d’une tour. A la fin, Chris Barett fit part d’une idée sortie de l’éther (aussi connu comme « ses fesses »), qui fut la fondation pour la map finale.

L’idée était de construire une map qui forcerait les assaillants à traverser toute la longueur de la carte et de refaire la même distance pour attraper le drapeau. L’espoir était de permettre des combats sur toute la longueur de la carte. Nous étions également intrigués par l’idée d’un déplacement du pouvoir : les défenseurs ont initialement un gros avantage mais une fois que les assaillants ont touché le drapeau, ils redescendent sur la terre où est beaucoup plus facile de repartir. »

Jouez une partie CTF à un drapeau et vous pourrez constater ce déplacement du pouvoir en action. Comme vous pouvez le voir sur le screenshot ci-dessous, le drapeau lui-même est un simple caillou lancé depuis un lieu concret. Quand vous lancez une offensive, c’est presque comme si vous pouviez tendre la main et attraper le drapeau. Il est juste là, prêt à être saisi. Pour l’attraper en réalité, vous devrez combatte bien plus loin dans la map, puis revenir en arrière à la base (cependant il est possible de sauter dans la base depuis certains rochers placés au centre). Néanmoins, une fois que vous avez le drapeau, tout ce qu’il reste à faire c’est de sauter rapidement sur le coté et c’est bon. Enfin presque. A moins que les défenseurs n’utilisent le téléporteur… mais nous verrons ça plus loin.

La carte ci-dessous est une vue du dessus. Elle permet une meilleure compréhension de l’ensemble de la disposition des lieux de Relic. L’équipe offensive part de la plage, près d’un transport Albatros, pendant que l’équipe défensive à une base gigantesque. Il y a de multiples chemins vers la victoire, et une variété d’armes et de véhicules à utiliser stratégiquement pour qu’ils soient à votre avantage.

Les origines exactes de Relic remontent à bien plus loin que vous ne l’imaginez. Bien que la carte ai été créée dans les semaines et les mois qui ont suivi la sortie de Halo 2, elle est partie d’un concept créé de longue, très longue date. « Visuellement, l’artiste, Chris Barette est arrivé avec la toute première carte multijoueurs créée pour Halo. C’était une map test, juste avant que Bungie ne soit racheté par Microsoft, quand Halo n’était encore qu’un projet PC» explique Strokes. Donc à l’origine cette carte est littéralement une « relique » des anciens jours de Halo.

Même si elle avait des racines très anciennes sur lesquelles on pouvait construire et qu’il y avait une idée claire des buts du gameplay, Relic n’était pas sans challenge au stade du design. En plus de l’équilibrage des véhicules et des pieds des joueurs, ou de l’équilibre délicat entre la défense et l’attaque, l’équipe avait quelques petits casse-têtes à résoudre. Le designer Rob Strokes a travaillé sur les principaux problèmes que l’équipe devait considérer :

« Nous avions chacun des buts qui divergeaient. Par exemple, nous voulions une carte intéressante au niveau des véhicules, comme Blood Gulch. Mais nous voulions également créer l’ambiance d’une plage en Normandie. Malheureusement, ces deux idées demandaient des choses différentes. Les véhicules nécessitaient des chemins ouverts, de l’espace pour circuler, alors que les combats d’infanterie nécessitaient des couvertures. Nous avons fait de notre mieux pour concilier les deux, mais ce n’est pas parfait. Par exemple, l’ouverture, l’espace ont pour conséquence qu’un sniper compétent puisse dégommer l’autre coté. Donc nous avons essayé d’y palier en favorisant les attaquants en permettant l’accès au fusil sniper dès le début du jeu. »

« Un autre problème résidait dans le fait qu’il était trop facile de défendre le drapeau au début. A l’origine, il y avait une porte destructible protégeant des ruées des Warthogs, et il y avait beaucoup de couvertures pour les défenseurs leur permettant de se cacher près du drapeau. Nous avons essayé d’aborder ces questions en supprimant les portes (autorisés pour les rushs des hogs), en supprimant certaines couvertures, et en plaçant des grenades le long de la route menant au drapeau (afin que les attaquants puissent les détourner dans les coins et endormir les défenseurs). »

Les rampes

Un des aspects les plus cools mais aussi des plus subtiles de Relic sont les rampes, qui apparaissent dans la base pour certains gametype. En mode CTF, le but du jeu était de forcer les joueurs à traverser toute la longueur de la carte avant de s’exposer aux coups. Même si cela marchait bien pour certains gametypes, il est moins sympa pour d’autres. Pour plus de facilité en mode Assassin et autre variante, les rampes apparaissent en face de la base, la rendant ainsi plus accessible, ce qui, de plus, donne l’impression que la map est plus grande. Ce sont les mêmes caractéristiques qui sont utilisées sur Colossus avec le pont central qui apparait d’une variété à l’autre ou n’apparait pas pour d’autres. C’est un changement subtil mais cela a un impact impressionnant sur le gameplay.

La téléportation

Une autre chose très cool sur Relic sont les téléporteurs qui relient la plage du départ à l’arrière de la base. Ce qui rend ce téléporteur particulièrement intéressant, c’est la façon drastique avec lequel il peut modifier la partie, que ce soit en défense ou en attaque. Au départ, l’équipe offensive peut faire son chemin à l’intérieur de l’arrière de la base, et activer le téléporteur (cf image ci-dessous), qui permet alors aux équipiers de rentrer rapidement dans la base pour maintenir la pression. Cela fait du téléporteur une sorte d’arme pour les assauts précoces et devrait être quelque chose à prendre en considération par les défenseurs.

Le même téléporteur peut aussi donner un avantage important à l’équipe défensive une fois que le drapeau a été pris. Les défenseurs peuvent utiliser le téléporteur pour voyager instantanément vers la plage et intercepter le drapeau avant que l’équipe adversaire n’ai gagné. Certains de mes meilleurs moments sur Relic sont la téléportation à la plage et le contre de l’équipe offensive avant qu’elle ne marque le point. Afin de permettre à tous les joueurs de savoir si le téléporteur a été activé, une série de lumières bleues illuminent la zone de gratte-ciels de la base (voir ci-dessous).

Etant donné que les téléporteurs jouent un rôle crucial dans le gameplay sur Relic, je voulais en savoir un peu plus sur l’idée initiale. Voici ce que m’a dit Rob :

« J’adore les téléporteurs ! Ils ont cette grande qualité de ne pas être blancs ou noirs, telles que les portes sur Zanzibar. Au départ, les attaquants veulent l’ouvrir puisqu’il permet de court-circuiter la map quand ils ressuscitent. Mais plus tard, quand le drapeau n’est plus au stand, les défenseurs veulent que le téléporteur s’ouvre donc ils peuvent l’utiliser dans un ultime effort pour stopper le retour du drapeau sur la plage. Donc ça a ses avantages et ses inconvénients. »

« Les téléporteurs ont aussi été intégrés pour aider à maximiser le nombre de gameplay sur cette map. Ou plutôt, nous voulions minimiser le temps ou le joueur n’a rien à faire. Donc l’espoir était que leur mise en place puisse permettre des rencontres intéressantes tout le long de la carte, quand les attaquants arrivent au drapeau. Et les téléporteurs engendreraient un dernier grand combat au retour du drapeau. Trop souvent nous avons souffert sur une map, croyant que le flag pouvait être ramené alors que nous n’avions aucune chance de le faire à temps. Les téléporteurs offrent cette chance aux défenseurs. »

Les armes

Comme sur chacune des maps, les armes sur Relic vont avoir un gros impact sur l’aboutissement d’une partie. Chaque arme est placée intentionnellement dans le but d’offrir un équilibre entre l’attaque et la défense, tout en offrant une variété d’options stratégiques.

Il y a deux fusils sniper disponibles sur Relic, un sniper humain disposé tout près de l’épave, au point de départ de l’équipe offensive, et un laser des sentinelles à la base du mirador Covenant. L’équipe offensive a l’avantage de débuter juste à coté de leurs armes et il est impératif que quelqu’un s’en saisisse immédiatement. Les défenseurs ont plus de terrain à parcourir, mais le Ghost peut être utilisé pour y parvenir plus rapidement. La large étendue naturelle de Relic en fait un paradis pour les snipers et aucune des équipes ne pourra s’assurer de la victoire sans contrôler une de ces armes. Personnellement j’ai trouvé que les rochers près de la plage offensive est une très bonne place pour fureter avec le sniper. S’introduire dans le mirador offre une belle vue mais vous êtes sur la sellette donc faites attention.

Mis à part les fusils sniper, les autres armes qui auront le plus d’impact sur le dénouement de la partie est le lance-roquette. Il est situé à l’ouest de la plage, entre deux pièces de métal. La plupart du temps une partie va commencer avec une course jusqu’au lance-roquette puisqu’il est l’arme anti-véhicule le plus efficace pour chacune des équipes. L’équipe offensive peut monter dans leur Warthog et foncer dessus, pendant que les défenseurs utilisent le Ghost pour y parvenir en premier. Ca se joue généralement à pas grand-chose puisque les équipes arrivent quasiment en même temps. Les roquettes sont plus importantes pour l’équipe défensive car c’est la seule façon vraiment sure d’empêcher l’adversaire de se rendre à la base avec le Warthog. Les défenseurs doivent également sauter sous la base et saisir l’épée énergétique. Cacher quelqu’un près du drapeau avec l’épée est un bon plan (car on y voit les snipers).

Gametypes

Comme nous l’avons déjà dit, Relic est excellente pour les partie CTF à un drapeau (ou des assauts à une seule bombe). Ca marche très bien. De mon expérience je peux dire qu’une partie de taille moyenne semble idéale mais nous avons fait des tas de parties de 8vs 8. Comme pour Zanzibar, une partie en CTF avec le même nombre de joueur de chaque coté tourne souvent en un combat hallucinant, dont les décisions de premières minutes déterminent l’issue de la partie toute entière.

Le designer Rob Stokes revient sur ses moments préférés sur Relic, lors d’une partie en CTF :

« Lors de notre récent Pentathlon, Graham et moi avons réalisé une capture de drapeau hallucinante en utilisant le Warthog et en sautant dans la base depuis les rochers près de l’arrivée du drapeau. Les sauts sont difficiles à faire, mais on a réussi tous les deux du premier coup. L’autre équipe était toujours en train de courir autour des armes quand nous avons raflé le drapeau. J’ai servit de bouclier humain puis Graham est sorti avec le drapeau, et notre équipe a marqué le point. »

Bien sur Relic peut supporter tous les gametypes de Halo 2 et comme nous l’avons dit plus haut, la map changera légèrement pour permettre une meilleure jouabilité en parties non CTF. Les variantes de King of the Hill, Territories et Sniper font partie de mes favorites sur Relic.

Conseils et Tactiques

Utilisez les informations délivrées ici pour bien rentrer dès le départ dans la compétition. Alors qu’ils seront encore en train de s’émerveiller devant l’impressionnante tour Forerunner, vous aurez déjà en main le fusil sniper prêt à tirer. En plus de sa liste de trucs sur les différentes armes, Rob nous donne ses conseils :

Pour les attaquants, il est crucial d’avoir un bon sniper, de compter sur un sniper défensif. Et si vous perdez votre fusil sniper, il y a de grandes chances pour que vous perdiez la partie cette fois là. Donc ne soyez pas désordonnés.

De plus, le Warthog est un très bon instrument, s’il n’est pas pulvérisé. Prendre la route naturelle le long de la plage peut vous mettre en position pour attraper le lance-roquette. Mais si les défenseurs utilisent leur Ghost pour y arriver en premier, vous finirez dans un cratère fumant. Donc l’autre option est de prendre le Warthog le long de l’autre coté de l’ile, et de passer le mirador. Cela demande beaucoup d’habileté dans la conduite, mais vous risquerez moins de finir sur le grill.

Comme pour les défenseurs, la plupart de vos jouets sont loin de la base, nécessitant quelques risques pour les acquérir. Le Ghost peut être utilisé pour attraper plus rapidement soit le lance-roquette, soit le laser de sentinelle, mais faites attention au Warthog et aux snipers.

Il est aussi très important pour les défenseurs d’envoyer au moins une personne sur la base depuis le début pour traiter les avancées des hogs ou les sauts de sournois placés derrière les rochers. Il y a des grenades plasma à deux endroits dans la base, ce qui est un bon second choix pour s’occuper du hog, si le lance-roquette est indisponible.

Comme l’a souligné Rob, vous devrez faire attention à ceux qui sautent des rochers. Il y a quelques points où il est possible de pénétrer dans la base sans avoir à traverser toute la longueur de la carte. Heureusement ces points sont visibles, et l’attaquant est généralement vulnérable lorsqu’il saute. Pour plus de sureté, ayez toujours quelqu’un près du drapeau (de préférence avec une arme privilégiée pour les combats rapprochés comme l’épée).

La plupart des parties CTF que j’ai jouées se sont initialement terminées par une ruée des équipes toutes entières sur le drapeau. Si tout le monde y va, il y a de fortes chances pour que quelqu’un le lance dans un coin. Bien sur, en tant que défenseur, c’est votre rôle de tenir les adversaires à distance et de les empêcher de rentrer les premiers. Oh et est-ce que j’ai déjà parlé du fusil sniper ?

Bientôt !

Relic est une des cartes incluse dans le pack maps multijoueurs. Les membres du Xbox Live auront la possibilité d’obtenir les cinq nouvelles maps lors d’un téléchargement qui débutera le 5 juillet. Alternativement, le pack contenant les maps sera disponible dans les magasins, contenant neuf maps au total (les cinq « nouvelles » maps plus les quatre déjà sorties sur le Live), en plus de la mise à jour de Halo 2 un documentaire spécial et un bonus cinématique.

Si vous avez manqué les précédentes previews sur Bungie.net, rendez-vous sur le site, et pour les screenshots de toutes les maps, rendez vous dans la Screenshot Gallery.

Rendez-vous la semaine prochaine pour la découverte de la cinquième et dernière carte : Gemini. Si vous n’avez pas encore téléchargé Turf ou Sanctuary via le Xbox Live, elles sont désormais disponibles gratuitement.

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