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[Traduction] Interview de Eric Nylund

J’ai décidé de ne pas faire de MAJ concernant la news précédente afin de bien mettre en valeur le travail de Mywarthogisbig, qui a traduit pour notre bon plaisir l’interview de Eric Nylund de A à Z.

La voici dans sa totalité :

Beaucoup de gens voudraient considérer Gears of Wars comme le nouveau Halo, en faisant des comparaisons sommaires. Mais la vérité est que ces deux jeux ont peu en commun en dehors du fait que ce sont des shooters se déroulant dans un univers futuriste.

Mais là où l’univers de Gears of War croise celui de Halo est la maison de Eric Nylund. Nylund est plus connu pour avoir écrit deux des romans basés sur Halo : La chute de Reach et Operation: First Strike. Il en finit actuellement un troisième continuant la saga, s’intitulant Ghost of Coral.

Apparemment Nylund est devenu l’homme sur qui compter pour Microsoft ,et leurs très enrichissantes licences, alors qu’il à était charger de venir en aide à Epic sur Gears of War. L’esprit de Nylund est le jeu où les Locusts (ndt: les ennemis dans Gears of War) et les Covenants peuvent exercer leur totale suprématie et là où le Master Chief et Marcus Fenix (ndt: le héro de Gears Of War) peuvent botter des fesses et se rappeler les bons souvenirs.

Nylund à accepté de nous parler de son rôle au sein de l’équipe de développement et de son influence sur la trame, qui peut tout autant rendre un jeu fantastique ou intéressant. :

Gearheads of War: Tout d’abord comment avez-vous intégré le projet Gears of War?

Nylund: Je travail comme écrivain chez Microsoft Game Studios. Il y a deux ans environ, j’ai commencé à aider Cliff Bleszinski, Lead Designer chez Epic, rassemblant ses idées sur le jeu.

GoW: Qu’est ce qui vous a intéressé dans ce projet?

Nylund: Chez Epic on prend le scénario au sérieux. Ils ont une trame riche, un background profond et ils ont dépensé beaucoup de temps et d’énergie pour trouver la meilleure façon d’intégrer un scénario dans un contexte vidéo ludique.

GoW: Est-ce le premier scénario de jeu que vous avez écrit? Je sais que vous avez travaillé sur des livres tirés de Halo mais étais-ce la première fois que vous deviez vous adapter au format d’un jeu?

Nylund: Je travail dans le secteur du jeu depuis sept ans. Gears of War n’est pas le premier projet sur lequel j’ai bossé…mais il sera l’un des plus intéressant.

Et pour être honnête, ce n’est pas mon histoire. C’est avant tout celle de Cliff et d’autre personnes très talentueuses d’Epic, principalement: Rod Ferguson, Jerry O’Flaherty, Lee Perry, et Susan O’Conner.

GoW: Quand vous êtes arrivé dans l’équipe, qu’elle était l’état d’avancement du scénario? A quel point était-il détaillé?

Nylund: Il y avait plein d’idées mais elles n’était pas arrangées de la manière idéal pour un jeu. La première partie du travail a été de faire ressortir de cette masse d’idée ce qui devrait vraiment apparaître dans le jeu. Nous voulions un maximum d’intrigue sans pour autant ralentir l’action!

GoW: Le concept de Sera (ndt: la planète sur laquelle se déroule le jeu) était-il déjà en place ou à t-il évolué avec votre venue?

Nylund: Sera était déjà en place quand je suis arrivé.

GoW: Selon vous pourquoi l’équipe a-t-elle choisit de placer l’action sur une Sera fictionnelle alors qu’elle aurait très bien pu se placer sur notre Terre au vu des similarités entre ces deux planètes?

Nylund: Désolé je ne peux pas répondre à ça. Il y a un gros tampon TOP SECRET sur ce dossier alors du balai!

GoW: j’ai récemment interviewer Cliff Bleszinski et il m’a dit que Susan O’Conner l’aidait dans le développement de l’histoire. Etait-ce difficile de travailler avec un autre auteur?

Nylund: Aucunement. Susan est géniale. Epic avait besoin d’un auteur qui soit sur place en permanence, pour peaufiner quelques détails au moment de finir chaque niveau, ils ont donc fait appel à Susan. Elle s’est retroussée les manches et à abattus deux années de développement en quelques semaines. Elle à apporté un nouveau regard sur le projet et on lui doit la plupart des dialogues du jeu. Je vous conseille vivement son site: http://www.storiesforgames.com/

GoW: Comment était-ce de travailler avec l’équipe d’Epic?

Nylund: Vraiment bien. Ils sont réellement investit dans leur travail. Bien qu’ils n’aient aucune qualification en écriture, ils ont amené des idées vraiment bonnes! Ils savent aussi mettre leur ego de côté. Leur seul souci est de faire de GoW le meilleur jeu possible.

GoW: Quel était le degré d’investissement de Bungie concernant les livres Halo? Etait-ce différent du travail avec Epic?

Nylund: Mon travail et celui de Bungie sont très liés, surtout pour le dernier livre. Nuos essayons de raccorder les évènements des trois jeux et ceux des livres de façon cohérente. Mais écrire le script d’un jeu est un travail bien différent. Il y a des éléments similaires: dans les deux vous essayer de raconter un histoire intéressante. Mais pour un jeu c’est un travail d’équipe. Vous n’êtes pas libre d’écrire tout ce qui vous passe par le tête. Il faut penser au level design, au gameplay, au côté artistique. Les mots que vous mettez sur le papier peuvent avoir des répercutions sur soixante autres personnes. Vous devez être flexible.

GoW: Peut-on envisager la sortie de romans Gears of War pour accompagner le jeu?

Nylund: Cela concerne Epic. On ne sait jamais…

GoW: Où trouvez vous l’inspiration?

Nylund: La plus grande partie viens de Band of Brothers (ndt: série américaine se déroulant pendant la seconde guerre mondiale…proche de « Il faut sauver le soldat Ryan »). Une pointe de Resident Evil aussi.

GoW: Avez vous trouvé l’inspiration dans des évènements récents…guerre, politique, etc?

Nylund: Je dirais qu’il est intéressant que le background puisse venir des grand titres d’aujourd’hui, avec quelques noms changés, une petite altération « science-fictionnnesque ».

GoW: Les limitations induites d’un personnages de jeu vidéo rendent-elles votre travail plus difficile ou, au contraire, vous facilitent-elles la tache?

Nylund: Il est plus facile de relater des affrontements d’envergure galactique dans un roman, de changer le lieu à chaque page, de peupler votre univers de millions d’êtres exotiques. Ce sont des choses plus difficiles à rendre de façons crédible dans un jeu. Chaque nouveau lieu ou personnage doit au préalable être dessiner, mis en couleur, réfléchit, avant d’être intégrer. Vous avez bien moins d’outils à votre disposition dans un jeu. D’un autre côté, c’est plus facile car vous pouvez réellement voir les personnages, les lieux, toutes les choses qui créés ce monde, ce qui rend l’histoire plus vivante.

GoW: Pensez-vous que la place que prend l’histoire dans les jeux est devenue plus importante avec l’arrivé de la nouvelle génération de console.

Nylund: Je pense que le récit à toujours eu une part importante dans les jeux, ils étaient juste rarement bien conduits. Dans une certaine mesure c’était du aux limitations technologique, mais la plus grande cause est que toute l’énergie créative était mis dans le gameplay ou la partie visuelle. C’est cet état de fait qui est en train de changer.

GoW: Est-il difficile d’alterner entre l’univers d’Halo et la guerre contre le Locust sur Sera?

Nylund: Non. Au contraire je suis content de travailler sur trois choses à la fois. Ca apporte un peu de fraîcheur.

GoW: Sans indiscrétion, quel pourcentage de l’histoire à changé depuis votre arrivée?

Nylund: je ne dirais pas « changer » mais plutôt « évoluer », ce qui est typique pour le développement d’un jeu. Les niveaux changent ou sont supprimés, certaines choses sont réarrangées, certaines des fonctionnalités ne sont jamais intégrées. Mais je dirais que le scénario de Gears of War a connu trois grands changements.

GoW: Comment avez-vous développé le personnage de Marcus Fenix (ndt: le héros de GoW)… ce que je veux dire c’est que l’une des plus grosse critique faite à propos d’Halo est que le héro, Master Chief, est trop stoïque, sans émotions et qu’il n’a pas assez été développé (dans les jeux pas dans les livres)… en sera-t-il autrement pour Marcus?

Nylund: Oui. Depuis le début nous trouvions que Marcus était dans une situation intéressante. Comment est-il arrivé ici? Comment va-t-il faire pour se sortir de ce bourbier? Il y a des indices et des petits brides d’histoire insérés dans le jeu qui permettent d’entrevoir son histoire…mais pas dans son intégralité. je pense qu’il est mieux de garder des zones d’ombres, quitte à en révéler quelques unes plus tard.

GoW: Voulez vous dire que votre investissement dans le projet est arrivé à son terme?

Nylund: Hélas, oui…pour Gears of War. Tous les dialogues ont déjà été enregistrés.

GoW: Etiez-vous un joueur avant d’entrer dans l’industrie du jeu? Et si oui, quel sont vos jeux favoris et en quoi vous ont-ils inspirés?

Nylund: Bien sur. Je joue aux jeux vidéos depuis que j’ai eu une TRS-80 (ndt: une machine qui date des années 80 quand même !) et l’un des jeux qui m’a le plus accroché est « The Ancient Art of War » sur Macintosh 128k (ndt: machine datant de 1984).

GoW: Je dois vous le demander parce que je suis un grand fan d’Halo en plus de GoW: êtes vous impliqué dans l’écriture du scénario d’Halo 3? Et le roman qui sera publié en octobre prochain (ndt: novembre en fait) sera-t-il lié au jeu?

Nylund: Désolé mais je ne peux rien dire concernant Halo 3. Les Ninjas de Bungie viendraient me chercher…et pareil concernant le nouveau roman. Bungie contrôle toutes les informations qui concernant le livre. Mais bientôt il y aura du nouveau.

GoW: Merci d’avoir donné de votre temps pour parler à tous les fan boys de la communauté Gears of War.

Nylund: C’était un plaisir!

Mywartgogisbig, au nom de l’équipe HFr, merci !

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