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Bungie Weekly Update des 15 et 22 juin 2007

L’attente est enfin terminée pour tout ceux qui souhaitaient lire les Bungie Weekly Update en français. Certains passages ont été omis par manque d’interêt, mais vous ne manquez rien . Bonne lecture et à bientôt sur Halo.Fr pour de prochaines traductions !

Bungie Weekly Update: 15/06/07

Posté par Frankie le 15/06/2007 17:55 PDT

Humide et Sauvage

Je n’ai pas parlé de l’eau pendant un moment, parce que vous le savez, je pensais que tout était dit. La Bêta était disponible, et les gens pouvaient aller voir et juger par eux même. Qu dire de plus ? Et bien, j’ai chargé une nouvelle campagne build l’autre jour et BAM ! Ou je devrais plutôt dire SPLASH ! Elle était là, avec une nouvelle couche encore plus impressionnante. Cette fois-ci, il y avait des réflexions cube-mapped sur la surface de l’eau et une amélioration de l’éclairage.

L’exemple spécifique auquel je me réfère est une vaste étendue d’eau dans un des premiers niveaux du jeu. Maintenant, les reflets ajoutent une brillance vraiment convaincante, la plupart du temps basée sur la position du soleil, mais c’est difficile de la décrire exactement. Ainsi je compte sur votre propre expérience. Alors que vous marchiez dans les bois, n’avez-vous jamais vu le soleil filtré par les branches des arbres sur un fleuve ou une rivière ? Notez comme elle prend cet éclat, pourtant adoucit de cette lumière éblouissante par l’ombre des arbres. Et bien maintenant nous avons cet effet dans le jeu et c’est basé sur le modèle dynamique global d’illumination, ainsi l’effet semble différent selon l’endroit où vous êtes. Quelquefois, c’est juste un éclat situé sur le haut des vagues, et parfois c’est une lumière flamboyante qui contraste avec l’ombre.

Le truc cool de cet effet est à quel point il est détaillé même quand on se rapproche. Il y a une flaque boueuse dans le même niveau qui utilise la même technique. Marchez jusqu’à elle, zoomez dessus, et la flaque reste trouble et semi-opaque. Allez de l’autre côté du ruisseau, zoomez dessus, et l’eau est aussi claire que le cristal. Les reflets, l’éclairage et les ombres sont encore tous dans le jeu, mais comme dans la réalité, la position du regard donne des rendus différents. Ahma aime l’eau. Je l’avais mentionné ?

La seule chose qui peut faire dévier mon regard de l’eau est les rayons de Dieu. C’est un terme générique utiliser pour décrire ces sortes de barres ou de rayons lumineux que l’on voit descendre à travers les nuages (ndt cf cette image). Nous avons aussi cet effet maintenant, et la façon dont ils traversent les particules dans l’air m’a assommé, c’est jubilatoire.

Luke semblait vraiment impressionné par les quelques morceaux de la musique de Marty, et le thème que j’ai entendu variait de l’excitation à l’émotion et au sentimental. Mais Marty a aussi partagé avec nous certaines des technique actuelles qu’il a appliqué cette fois : une extension des techniques qu’il a utilisé et mis au point dans les précédent jeux Halo (et bien sur nous en avons beaucoup parlé avant). Marty a décrit cela comme de la glue.

« Ces petits morceaux de musique raccordent les niveaux ensemble, et me laisse mettre la musique ou non selon la situation dans le jeu » dit-il.

Pour le démontrer, il joue un grave et sinistre morceau, pour donner un sentiment de malaise. « Je sais exactement quel ton c’est, ainsi si quelque chose de grand se produit dans le niveau, je peut mettre ce morceau au dessus des autres », et à la pression d’un bouton, Marty lance une voix féminine de chorale, signe annonciateur d’une certaine terreur.

Il continue : « Je peux faire ceci avec des percussions aussi ». Et bien sur, nous entendons alors des roulements de tambours, suivit par un bruit titanesque de broyage. « Cela pourrait indiquer l’arrivée d’un certain grand ennemi ».

La beauté de toutes ces glues de Marty est qu’il peut les placer entre des morceaux plus grands et plus minutieusement orchestrés, dans les zones où il ne peut pas être sur de l’action qui va se produire. Ca signifie que si vous essayez de faire une course de vitesse par exemple, la musique s’adaptera et se conformera à ce que vous faites, comme si nous savions ce qu’il va arriver (une cinématique d’interlude, ou une grande, et effrayante rencontre, par exemple) et c’est quelque chose que les compositeurs de jeu ont toujours eut à traiter.

Une autre technique que Marty utilise est celle du bouclage : un sons est placé pour boucler la musique de sorte que cela ne devienne pas répétitif et ennuyant. De cette façon, si vous traînnnnner dans le niveau, vous ne serez pas fatiguez de la bande son- et la technologie musicale est assez perfectionnée pour être sur que vous n’entendrez pas q’un air par niveau. Les glues de Marty sont prodigieuses, toutes parfaitement adaptées aux restes des éléments thématiques de la bande sonore. La transition entre le morceau principal prévu et orchestré, et la glue, devrait être imperceptible- j’étais assis dans le studio lorsque Marty pressait les boutons et je ne peux vraiment pas dire où les transitions se sont produites, grâce au fait qu’elles sont automatiquement mixées et appliquées.

Quant à mes impressions sur la musique elle-même, ce n’est pas un secret, je suis un grand fan de la bande sonore de Halo, et c’est bien partit pour être meilleur encore. L’introduction des nouveaux morceaux, l’évolution de la franchise, l’esprit inventif et la mesure de cette bande son font d’elle un très bon coup. Si tout va bien, ce sera disponible sur CD et téléchargement au ou juste après le lancement du jeu.

Après je n’ai pas entendu la chose en entier- Marty a joué une sélection limitée, mais c’était fun d’essayer de deviner quel morceau allait avec quel niveau. Nous avions l’habitude d’avoir la bande son de Halo 2 dans les builds debug de Halo 3 – les concepteurs voulaient sélectionné des morceaux qu’ils ont pensé et assortit à l’ambiance des niveaux, mais le maestro a composé la nouvelle bande sonore avec des moments, des niveaux et des caractères spécifiques, et comme pour un film, ça ne semble pas vraiment exact jusqu’à ce que tout soit à sa place.

C’est un fait rendu plus apparent ces dernières semaines – la musique avait été enlevée par Marty. Le silence des niveaux est étonnamment fun, mais seigneur, la musique ajoute vraiment beaucoup. Drame, émotion, excitation- même dans un jeu. Et la manière dont elle guide les missions et les dialogues des cinématiques est quelque chose qui donne tellement de punch, que ce n’est pas que fun.

En parlant de musique, mon pote des années 80 Tommy Tallarico m’a rappelé que la série de concert Video Games Live commence cet été. Il n’y a vraiment pas mieux que de passer une soirée d’été à écouter un concert sur le thème Halo – une des nombreuses bandes-son de jeux vidéo que va jouer cet orchestre. Ca sonne vraiment bien, et bien sur ça l’est. Si l’un des concerts est à côté de chez vous, allez y ! Vous ne regretterez pas. Voici les détails.

Tentez l’expérience de la musique de Halo en LIVE aux Video Games Live cet été !

Dallas, Washington D.C, Houston, Detroit, Louisville, Los Angeles, Europe, Amérique du Sud, Canada et autres.

DATES DE LA TOURNEE ICI

Video Games Live est un concert immersif comportant les musiques des plus grands jeux vidéo de tous les temps. Les meilleurs orchestres et les chœurs vont jouer avec des vidéos exclusives une musique retravaillée. Éclairage synchronisé, des interprètes solos, la percussion électronique, le tout pour procurer une expérience divertissante et explosive.



Getting Tunged

Luke et Joe Tung sont des joueurs Halo 3 très confiants. Si confiants en fait, qu’ils ont parié un dîner qu’ils pouvaient me battre moi et Joe Staten de 20 points dans une partie de Double Team Slayer. 20 points ! Nous n’avons pas besoin de gagner, nous devons juste ne pas perdre de 20 points. En théorie, nous pourrions mettre 31 points (la partie sera joué en 50 kills) et ensuite jeter nos manettes dans les toilettes. Nous vous ferons savoir le résultat. Aucune n’a encore été fixée pour ce challenge.

Et en parlant de Luke, il m’a défoncé 15-8 aujourd’hui (bien que je l’ai défoncé lui et environ six autres personnes dans mon bureau plus tôt ce matin sur Jub Jub) et il a parlé à Chris Butcher aujourd’hui et a assemblé ça dans ce reportage :

Bug Squashing

A ce jour, les joueurs de la Bêta sont intimement familiarisés avec la version très limitée de la fonction de sauvegarde de films. Juste ce matin, le dirigeant technique Chris Butcher a mis l’attention sur quelque chose qui allait “nous faire un dollar” et nous a dit de venir voir.

« ‘J’ai aussi vu un nouvel effet qui se trouve dans les écran de chargement entre les cartes, mais qui finira peut être à un autre endroit. Et il est IMPRESSIONANT. Ce n’est pas la chose la plus techniquement provocante du monde, mais juste un interlude graphique qui donne cette touche de mystère inhérente dans Halo 3. Je pense à Adrian Perez, et je suis sur qu’il me corrigera si je me trompe. Encore une fois, c’est juste cool, un effet de transition, mais un très bel effet qui va bien avec notre interface. »

Ce qui était impressionnant prend un tout autre chemin.

L’un des écrans de Chris est constamment figé sur un extrait d’une video multijoueur qui s’est déroulé pendant la Bêta. Un joueur est sur le point de se précipiter avec une épée Covenant à la main, et un autre joueur le combat avec la Brute Shot. Pendant l’animation du mouvement, un projectile de la brute shot annule l’animation, mais l’élan du joueur persiste et est multiplié, projetant le joueur au centre de Valhalla, près du Spartan Laser.

WTF

Chris rembobine le film, change l’angle de caméra, fait une légère pause pour admirer l’effet de reflet du soleil sur les particules d’une armure modifié et ensuite il relance la vidéo du combat, cette fois au ralenti. Ouais, c’est certain que le Spartan a été éjecté par erreur au centre de Valhalla- et ce n’est pas le résultat du moteur Havok, c’est un bug physique du coup de crosse.

Par où commencer pour corriger un bug comme celui-là ? Autrefois, il devait probablement y avoir une chasse au bug, en récrivant chaque ligne de code, et par certains côtés, les choses n’ont pas changé. Mais par d’autres côtés, ça a certainement changé. Pensez, les sauvegardes de film sont plus qu’un système de re-visionnage des moments cool de Halo 3, les films eux-mêmes sont une collection de données qui nous donnent des informations critiques et dans le cas de Butcher elles peuvent résoudre des problèmes.

Les bugs sont référencés sur un certain site super secret sur son PC, et Butcher a détaillé l’information devant lui sous forme de screenshot, avec date et heure et les commentaires sarcastiques des testeurs qui l’ont envoyé. Maintenant, grâce à une technologie merveilleuse, Butcher peut presser un bouton et télécharger la vidéo via un serveur interne avec exactement la même build dont elle est tirée, et l’observé sur l’un des écrans de son bureau.

Maintenant, Butcher connecte sa Xbox, regarde le code source qui est automatiquement synchronisé avec la sauvegarde de film, et peut commencer à vérifier le code ligne par ligne, voir ce qui s’est passé lorsque le Spartan a tenté de tuer son adversaire, et trouver le bug. C’est simplement une des manières merveilleuse de nettoyer Halo 3 de ses bugs.

Auralgasm or Luke’s Tears and Yelps from Listening to Halo 3’s Music

Il y a quelques semaines, j’ai écris sur le sons dans la Bêta Halo 3 et vous avez eu un extrait d’un « bruit de porte » d’un niveau quelque part dans Halo 3. Maintenant, j’ai entendu quelques mélodies sur lesquelles Marty a travaillé.

« Alors vous vouliez quelque chose de fantasmagorique, » dit Marty, et sur ce la musique commence. Elle semble haletante, mais pas de la façon « ooh c’est du thérémine », il n’y a pas de thérémine. Marty a stoppé la musique et mis quelque chose de complètement différent, plus impressionnant, plus orchestral. Il stoppe celui, et recommence le premier air.

D’une façon ou d’autre, par l’art et avec l’aide de la technologie, le premier son s’estompe, fusionne et explose dans le second.

Continuant à démontrer la puissance de sa station sonique presque complètement opérationnelle, Marty après quelques clics de souris, procède au mixage. Ces deux airs sont maintenant ancrés dans un furieux champ de bataille.

Bungie Weekly Update: 22/06/07

Posté par lukems le 22/06/2007 à 18h00 PDT

Frankie est super occupé cette semaine afin d’être prêt à montrer le jeu à une horde de gens de la presse qui ne pourront pas parler de ce qu’ils ont vu avant la fin de l’année (si ils estiment leur âmes), donc au lieu d’un Atlas au stylo d’or cette semaine, vous aurez un Ewok qui a besoin d’un rasage.



Vos larmes, laissez moi les lécher.

Brian Jarrard et Frankie ont rencontré divers membres de l’équipe les préparant pour les médias du monde entier avides de descendre dans la petite salle de conférence ici chez Bungie. Parmi les nombreux exutoires étrangers, l’enthousiaste revue US Electronic Gaming Monthly (qui a annoncé tout cela dans son podcast) testera une partie de la campagne Halo 3, assortit d’autres features et de détails sur Halo 3.

Entre regarder la présentation de Hao Chen et Christopher Barrett sur le modèle d’éclairage dynamique Halo 3 et la démonstration graphique, une démo que Frankie m’a décrite comme « un impressionnant enrobage », la présentation audio de Marty O’Donnell et Jay Weinland et les discussions concernant les missions avec Chris Opdahl et Niles Sankey, l’habituel pré-presse a été bien occupé.

Lorraine McLees a travaillé a recueillir des screenshots d’une série de parties multijoueur et de campagne que nous avons joué- ma contribution dans cette tâche a été à peine plus importante que courir, conduire des trucs, tuer des gars et me faire tuer (habituellement par des choses qui ne sont pas de ma volonté et je met la faute sur des bugs qui n’existent pas réellement [Frankie met toujours la faute sur le lag ou l’avantage du host- même quand on joue en multi-console).

EFFECT VS. AFFECT

Le Needler, une de mes armes préférées dans la Bêta publique Halo 3, et toujours en ce moment mon arme préférée, a reçu un nouvel effet cette semaine. Chaque aiguille éjectée de l’arme à maintenant une trace, ligne traçant la trajectoire de l’aiguille qui va du needler à la Brute, Grunt ou autres choses. Apparemment, le moteur prenait déjà en charge cet effet bien qu’il était caché, donc il a été activé cette semaine. Le résultat ? Accomplir et répandre la gloire des aiguilles. Les stries pourpres de la mort se logent dans un paquet de Grunts, dans une superbe explosion massive ? GAGNé.

En parlant d’explosion massive, le Bible-ologiste Rob McClees se reposait derrière moi, et alors que j’allais dire quelque chose de désobligeant à Frankie, mes yeux ont été magnétisés sur son écran et sur une certaine explosion épique qui venait juste de se produire. Après l’explosion, et après avoir fermé nos bouches grandes ouvertes, Rob a couru en bas pour parler avec Steve Scott de l’effet que nous venions de voir.

Quand Rob a remonté les escaliers, il marchait lentement, comme quelqu’un qui juste de voir un fantôme, mais il avait surtout besoin d’un masque à oxygène. « Cette explosion que nous venons juste de voir est environ un demi million de fois plus cool en bas sur la machine de Steve, il y a toutes sortes de choses géniales qui ne sont pas encore implantés ».

J’ai mis la même build dans ma box et j’ai triché pour arriver rapidement à la partie en question. Ensuite, parce que c’est un code debug et que nous avons une tonne de cheat à notre disposition, j’ai détaché la caméra de la première personne et j’ai regardé le spectacle de la vue à la troisième personne, avec une caméra libre (guidée par mon stick analogique). Voici ce que j’ai vu : la chaleur d’une centaine de soleil être reflétée en temps réel sur la visière du Master Chief et le monde être consumé par une gigantesque explosion blanche, effaçant tout sur l’horizon avec une lumière blanche. Et ça va être, comme Rob l’a remarqué, un demi-million de fois plus cool que ça l’est en ce moment.

Des choses comme le HUD sont constamment revisité, retouché et amélioré dans Halo 3. Un super nouvel effet a fait son apparition cette semaine sur le HUD et je l’ai fait entré pour la première fois dans la campagne. Historiquement dans un Halo, il y a des indicateurs de dégâts qui vous montrent la direction d’où proviennent les tirs. Les gars travaillants sur le HUD bricolent une manière différente d’informer les joueurs qu’ils subissent des dégâts. Ce nouvel effet fait prendre les dégâts d’une manière complètement immersive à l’intérieur de l’armure. Mais j’ai seulement vu un passage approximatif. Ca va probablement changer.

NETTOYAGE

Aujourd’hui c’est la fin de ce long concours sur vos thèmes Halo pour Forza 2. Lorsque vous lirez cette ligne, le thread officiel sera fermé, les images analysées. La semaine prochaine, nous annoncerons les trois gagnants et organiserons la remise des prix aussi bien que la réception des voitures.

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