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NLF ShaKaMu

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  1. Gros soucis au niveau de Babylone ! Faut arranger la base rouge, j'ai des idées si tu veux car là une grosse défense basse et c'est la merde... au final il n'y a qu'un couloir quoi... si tu bloques un peu les spawns rouge niveau rocket les défenseurs ne font que respawn sur leur flag, on en a eu l'exemple hier soir avec les restart qu'on a enfermés dans leur base.... et du coup impossible de sortir un flag.... Faut revoir un peu la base et les respawn rouges ! Sinon une bonne carte !! Bloodstone RAS en slayer, a tester en flag !! Fracture beaucoup mieux comme ça !
  2. Petit retour sur les nouveautés en V2 : Fracture : Une bonne carte dans l'ensemble, ya de l'idée mais les respawn sont juste dégueulasses..... parfois ont respawn juste sur un ennemi, devant ou derrière.... Il n'y a pas assez de points de réapparitions (et j'ai des idées si tu veux) ! +1 pour le retrait des lifts qui permettaient trop de choses surtout sur les respawns sniper adverse, +1 pour la fermeture de la passerelle bas mid et +1 pour l'ajout de la grotte derrière les spawns initiaux ! Par contre je ne comprends pas pourquoi avoir déplacé le Flag et les zones d'amorces de bombes sur la route derrière les bases ? Hornest Nest : Un bon remake ! La zone du sniper est bien mieux comme ça ! Les 2 Bridges intérieurs manquent quand même au gameplays je trouve : le central entre les 2 lobbys qui a été remplacé par un jump !? et celui de la tourelle qui là se trouve en exté côté rocket, l'ajout est bon pour permettre de croiser sur le rock mais pouvoir passer directement en lobby adverse c'était bien aussi ! Le CTF très nerveux comme sur H3 ça fait plaisir ! Problème sur les respawn quand certaines zones sont bloquées on respawn en base ennemie.... Pas testées encore en bomb, ce sera fait Lundi ! New Guillotine : Le positionnement des rockets me parait mieux, mais par contre les 2 snipers sans avoir joué dessus je me disais que ça allait être mieux et finalement donner un sniper à la défense qui peut déjà rusher à coup de ghost le sniper des attaquants ça peut vite leur en filer 2.... donc ok pour les rockets mais vraiment très mitigé sur les 2 snipers.... par contre ALLELUIA !!!!!! Merci d'avoir retiré les quelques plateformes ^^ On espère que ça passera sur toutes les cartes ! Deadlock : Pourquoi avoir retiré complètement la fenêtre/porte en tunnel dans les bases ?? Pourquoi ne pas revenir à un système qu'on a sur Atlas ou Babylone et qui existait sur H3 à savoir les portes fermées de base et dès que c'est ouvert ça le reste toute la game ? La zone d'amorce est bien positionnée ! Antifreeze : Pourquoi avoir mis le camo en Gold sachant que c'est déjà une pose où il y a de l'action ?? Le fait de mettre le camo bas mid déplaçait un peu le jeu au moment des respawn de celui-ci et surtout permettait d'aller un peu partout sur la carte une fois pris, là tu le prends en gold et les possibilités sont vraiment restreintes ! Gros soucis au niveau de la luminosité, l'ancienne version était bien mieux, je ne comprends pas pourquoi ce changement. Le mode bombe sera encore plus testé lundi soir pour nous !
  3. Alors au tour des NLF de faire leurs retours : Antifreeze : Des petits détails de soucis de symétrie comme l'ont déjà dit les MkII. Possibilité de rajouter une mangouste dans chaque base peut-être pour diversifier les strats/sorties de flags ? Atlas : RAS Deadlock : RAS Emeros : on rejoint un peu l'avis de tout le monde, un gameplay qui certes est différent des autres maps mais elle est vraiment trop grande et le phaéton si tu l'as tu gagnes en gros... Une carte qui se joue trop sur le start si tu as le phaéton tu prends très clairement l'avantage, tu génères des kills et les autres respawn en bas de la carte..... Donc soit ajouter des solutions (remplacer les Hydra par des rockets avec 2 mun, encore faut-il que cette histoire de respawn d'armes sans les plateformes soit acceptée, et le Rocket neutre par un Laser, quitte à déplacer les Hydra pour les mettre ailleurs aussi ! Soit supprimer le phaéton et le remplacer par autre chose ! Guillotine : RAS Recurve : voir pour supprimer la trop grande visibilité de Top base à Top base car les sniper ont trop de visu sur la carte de façon globale et tout le monde le fait jouer Top base ce qui rend le gameplay trop statique. Voir pour ajouter une structure, quelque chose pour boucher un peu les angles de vues quoi !
  4. Petit retour sur les 0.7 : Recurve : Très bon changement le camo Top ! Le retrait du shotgun aussi est apprécié ! Dommage pour le retrait des stucks pour le trick avec le sniper mais bon je peux comprendre. Sinon rien à dire sur cette carte, elle est agréable à jouer comme ça ! Antifreeze : Soucis de caméra à la toute fin de l'animation. Sinon rien à dire sur cette map, elle est très bien comme ça. Deadlock : RAS sur cette carte depuis un moment ! Emeros : On commence à apprécier le gameplay de cette carte même si on la trouve toujours un peu trop grande (voir pour suréléver la grotte bas mid, pas jusqu'au même niveau que le bas de la carte mais là ça fait vraiment puit quoi). Les ajouts de cover sur l'extérieur sont les bienvenus !! Guillotine : RAS sur cette carte, l'ouverture du bâtiment camo par plusieurs fenêtres est très bien ! Atlas : Je pense que tu as enfin trouvé le bon compromis sur cette carte, l'ajout de la corniche côté camo est très bien, le rocket un peu plus près des attaquants et donc plus loin du flag pour les adeptes pousse à le jouer un peu plus haut en défense même si pour moi il aurait plutôt fallu un shotgun comme je t'en avais parlé (ça annule l'effet 1 rock 2-3 morts). Modes : Attention quand tu rename les modes, on a encore joué un One Flag en 16 minutes et 3 Flags max par manche ! (je sais que tu es au courant ) Voilà pour nous !!! Merci de ton investissement pour la commu !!
  5. Alors des retours sur les 0.6 jouées hier soir ! Emeros : Une carte visuellement très jolie, ya du travail. Mais le gameplay n'est pas celui attendu : la map est vraiment gigantesque mais surtout la majorité de celle-ci n'est pas jouée : le bas mid (j'entends par là l'espace entre les 2 bases sous le Phaéton etc.... pas la grotte où il y a le camo, quoi que....) un énorme no-man's land où généralement on spawn en plus de ça et qui permet au sniper adverse d'être godlike puisqu'il peut enchaîner les respawn kill à gogo..... Le jeu se concentre sur le Temple et la "route" côté Sniper.... Le phaéton bah on a voulu tester et je pense qu'il faut le retirer car pas compétitif, il met de très lourds dégâts et est très compliqué à détruire. Il permet, trop facilement, de récupérer des positions perdues et même de pousser jusqu'à la base adverse..... Donc pour conclure, une map qui a du potentiel si on réduit l'espace du bas de la carte, quelques points de respawns à modifier surement. Je pense qu'en rapprochant les 2 bases de la ligne du mid cela sera mieux, c'est déjà une map très large, si en plus elle est très longue.... Atlas : Sur la 0.5 il n'y était plus mais sur la 0.6 tu l'as remis : le sapin au niveau de la tourelle qui fait des ralentissement dégueulasse comme pas possible !!! Le gameplay de la carte est intéressant mais il pousse à la défense basse : rocket très proche du flag qui peut camper dessus avec des respawn très fréquents , la possibilité pour les défenseurs d'atteindre le camo, le ghost qui peut aller faire chier au moment du respawn sniper..... Enfin d'un avis général la défense est vraiment très (trop ?) avantagée malgré le sniper côté attaquant qui finalement n'a pas tant de visuel que ça vu la défense basse généralement adoptée, et un camo assez compliqué à gérer, pas de réelle possibilité de stratégie d'attaque rapide car le côté rocket est compliqué à manœuvrer avec le Tog et le côté gauche est complètement à découvert ! A notre avis sur des équipes d'un niveau équivalent c'est le 0-0 assuré ! Recurve : Bonne idée d'avoir ouvert le Top Mid (un Br H2 au top, pourquoi pas !), les spawns sont mieux équilibrés ! Par contre la prise du sniper assurée et c'est parti pour la tente, le thermos et le feu de camp top base et c'est dommage ! Deadlock / Antifreeze / Guillotine : RAS
  6. Alors voici nos retours sur les 0.4 : Basin : L'Hydra pas très efficient, les sniper convenant non plus, nous préférions la 0.3 avec Rocket/Sniper UNSC. Sinon une différence notable au niveau du camo, quand on veut être agressif et donc attaquer par ce côté il est beaucoup plus facile d'aller du côté bleu vers le côté rouge car celui-ci comprend plus de couvertures : un rocher assez proche et la falaise à gauche (quand on sort du camo pour aller vers la base rouge) qui offre elle aussi un angle droit pour se mettre à cover plus facilement ! Tandis que du côté bleu on sort du camo et on est à poil xD Deadlock : Le retrait des hydra pour ajouter des SAW à la place est vraiment mieux, ça permet d'attaquer la base sans faire des locks abusés, même si la SAW fait mal de loin aussi xD Sinon pas grand chose à dire de plus sur cette map. Antifreeze : L'ouverture/agrandissement du côté Top Violet donne à la map un meilleur gameplay alors que cet endroit était vraiment confiné, ça offre pas mal d'options supplémentaires !! Un très bon changement. Déplacer le Sniper dans cette zone pourquoi pas. Les SAW remplacées par des Grenadier-Plasma je ne suis pas forcément convaincu de l'efficacité mais à voir. Je t'en ai déjà parler mais pour moi une association Sniper convenant à la place des Grenadiers + Rocket à la place du Sniper peut être tentée ! Merci d'avoir retiré les fusils légers, ça rend le gameplay plus fluide également ! Apparemment les ReStart ont trouvé un endroit sans zone de mort je leur demanderai pour te montrer ça ! Atlas : Map agréable ! Il faut tester un peu plus pour faire de vrais retours constructifs mais les premières impressions sont bonnes ! A noter tout de même du freeze quand on est dans la base et que la porte-bouclier rouge est fermée, un peu moins quand elle est ouverte ! Guillotine & Recurve : Pas eu de changement par rapport aux 0.3 du coup rien à ajouter par rapport à mon précédent post ! D'un point de vu général et c'est là je pense qu'il va falloir ouvrir le débat, LES PLATEFORMES D'ARMEMENT UNSC : ça rend la façon de jouer moins compétitive - on n'a plus besoin de timer les armes, on nous l'annonce 30sec à l'avance - on ne peut pas modifier le nombre de munitions (Sniper à 12 muni, rocket à 4 etc...) + (et surtout) les spawns réguliers (toutes les 2-3 min en fonction de l'arme) font que les équipes se retrouvent toujours avec des power weapons (Basin 2 snipers dans chaque camp, Atlas un rocket avec 6 Munitions, Sniper continu sur Recurve et Antifreeze quand on prend un réel ascendant sur l'équipe adverse). Pour notre part il faudrait revenir au système de base sans ces plateformes !
  7. Suite à notre match contre les BzK j'ai quelques retours à faire sur les 0.3 après concertation avec toute l'équipe : Basin : La map est mieux dans son ensemble, plus agréable à l’œil. Le problème sont les respawns de Sniper, plusieurs fois on s'est retrouvés avec 2 snipes de notre côté, et eux aussi. Peut-être voir à baisser le nombre de munitions mais tant qu'on les laisse sur les plate formes UNSC on ne pourra pas régler ce problème. Guillotine : Le retrait du Banshee est une bonne chose, maintenant les armes comme le DMR et Fusil léger sur cette map rendent le gameplay beaucoup trop statique, surtout le fusil léger qui est en top tour près du Grenadier-Plasma, en défense si tu arrives à garder cette pose c'est full croisé et en 3 shots t'es mort ou en 2 t'es useless.... Antifreeze : Une map graphiquement où tu as fait un beau boulot (la neige, la luminosité ect...) maintenant encore une fois le gameplay reste moyen à cause des fusils légers et des SAW.... Le fusil léger reste loin en retrait empêchant les possibilités de mouvements adverses tandis que la SAW vient finir le travail à une vitesse scandaleuse.... De plus le fait que les armes soient positionnées du même côté de la map fait que le côté violet est délaissé. Deadlock : Pareil, beau boulot sur l'aspect graphique et luminosité, tu as réussi à rendre un peu plus symétrique la map au niveau des héliports, d'ailleurs tu as bien fait de surélever un peu les 4 blocs sur chacun d'eux. Mais encore une fois les DMR et Hydra viennent casser le gameplay. L'hydra vraiment pas adapté au BTB car les maps sont trop ouvertes et le Lock sur fantassins est juste ignoble, ce serait seulement sur véhicules que ça passerait mais là... Et le DMR dans la base, malgré ce que tu m'avais dit, se retrouve très rapidement en Top base et parfois à plusieurs comme ce fut le cas hier soir, empêchant le jeu de se développer dans de bonnes conditions. Pour résumer : Exit fusil légers, DMR et Hydra. Ou alors faut trouver un moyen de diminuer leur impact in game (par les temps de respawn + 0 chargeur supplémentaire peut-être) Les modes sont adaptés : Br / Ar ça passe bien, le 1 grenade fait bizarre pour le moment mais on pense que c'est mieux. Dommage pour le One Flag de devoir changer les couleurs entre les 2 manches, mais bon il n'y a pas le choix !
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