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ARTkN

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  1. J'avais, il me semble, précisé que je forçais le trait intentionnellement dans mes propos. Évidemment que le Camo n'est pas omniprésent, mais reconnaissons qu'il est très largement utilisé et qu'il crée très souvent des situations rageantes. Idem, je parviens à maintenir un ratio satisfaisant pour le moment, mais on a tjrs tendance à se focaliser davantage sur ce qui nous énerve. Et ce qui m'énerve aujourd'hui c'est de jouer à la roulette dès que je lance une partie, entre les problèmes de lag (une compilation des meilleures killcams seraient une merveilleuse idée), les ajustements de gameplay qui tombent à plat, ça fait beaucoup. Encore hier, à deux dans un warthog, drapeau en poche, le véhicule quasiment intact, cette manœuvre de capture était presque déconcertante de facilité, et là le drame! Le mantis adverse revient vers la base rouge, tente de nous intercepter, le joueur le contrôlant décide de matraquer le sol ac le coup adéquat, et là je ne force pas du tout le trait, la vidéo me l'a confirmé, le coup impacte le sol à 5 bons mètres du warthog et BAM! Double frag pour le mantis, nan ms WTF?! Et la vidéo est formelle, c'est bien ce coup qui a eu raison de nous! Ds le même style, charge adhésive tirée au sol, déclenchée au bon moment, lorsque mn adversaire passe à sa portée (moins d'1m) et... rien. Le bouclier à peine perturbé. A contrario parfois cette charge tue abusivement en un coup alors que l'ennemi est à bne distance. Même goût > Duel au DMR. Je me fais ravager par mn ennemi. Un peu atterré vu la rapidité ac laquelle il a pu tirer ses balles. Killcam > effectivement il a tiré très vite, sans même respecter le cycle du réticule, et pourtant même résultat, 5 balles 1 frag. Du coup, à quoi sert-il ce réticule maintenant? Sur Reach il avait une vraie incidence, timer ses tirs était la clé, visiblement ça ne vaut maintenant que pour des tirs très très longues distances. Rageant. Un bon joueur sur Reach, sachant organiser ses actions, prévoir, et tirer efficacement, etc., pouvait espérer forcer le destin et s'offrir la majorité de ses duels. Le hasard était présent, certes, mais à un degré moindre, maintenant c'est la foire complète sur certains faits de jeu. Le mot d'ordre de cet épisode multi : FRUSTRATION. Et je vais rajouter, pour ne pas passer pour le brise-roustons de service , que j'insiste pourtant, je joue et je jouerai sûrement encore un long moment au multi de H4, car il est vrai, bien qu'il contienne, à mn goût, bcp d'aspects qui me déplaisent, ce jeu reste un Halo, il réserve encore quelques parties d'éclat, des CTFs dantesques aux fins incertaines, des séries de frags enthousiasmantes, du teamplay galvanisant, et ce petit truc en plus qui rend Halo addictif. Je mise sur l'avenir, sur les réglages que 343i pourrait apporter à court ou moyen terme, et puis on finira ts par connaître les dérives du jeu et à trouver des parades. Seul constat, c'est vrai que H3 et Reach ont su me combler d'entrée, là c'est plus délicat, voilà tout.
  2. Je me sens d'ores et déjà coupable de rédiger la phrase qui va suivre. Mais forcé de constater que le multi de H4, bien qu'attendu comme le messie, ne satisfait pas mes exigences. C'est une roulette russe géante, où le skill n'est plus le moteur d'une victoire. Bien que beaucoup ait critiqué les maps de Reach, elles me manquent réellement. Sword Base, malgré ses dérives, était une map ultra fun à jouer (avis perso), Countdown idem, l'adaptation de Blood Gulch (d'ailleurs chez 343 ils auraient pu se fouler un peu et la forger, ou la retaper intégralement pr nous proposer une nouvelle variante), Powerhouse, même Reflection et Boardwalk (bien qu'ayant provoqué de nombreux vols de manette) étaient au final des maps plutôt chouettes. Le savoir-faire de Bungie dans ce domaine manque cruellement. Et la palme revient à Adrift, qui ne sert à rien. L'archétype de la map CockOf, exiguë, carré, rapide à parcourir (cela peut être un avantage évidemment), artistiquement passable (les infrastructures passe-partout), où les visions Pro sont reines. D'ailleurs quelle idée d'aller coller du CTF sur cette map!? Pour peu que l'on tombe avec une bande de bras cassés, et qu'il y ait une équipe organisée en face, c'est un calvaire. Quitte à vouloir proposer du CTF sur des maps à la taille réduite, laissez aux joueurs l'opportunité de choisir : Vote pour la carte > Adrift / Abandon / Solace ... "Mais je voulais juste faire un CTF moi." Le CTF c'est des parties d'envergure, longues et tactiques, nan? Seules maps procurant du fun (dans la plupart des cas) > Ragnarok (Bungie's gift), Longbow (1 fois s/ 2), Exile (même constat que pour Longbow). Je force le trait ms ça fait tout de même peu. Critiques à la volée > - Pourquoi avoir enlever l'indicateur qui ns permettait de connaître le nom exact de la portion de map que l'on parcourt, vite pratique pr coordonner ses actions, ou demander une aide rapide, plus rapide que de chercher un visuel sur le matricule de son camarade. "À l'aide Mitch!" "T'es où!? T'es où!?" "Euh... bah... tu sais le couloir gris à droite ds le bâtiment... gris aussi, là où... Nan bah laisse, j'suis mort." - Spawns WTF! - Le Fusil Binaire, dans les mains de l'adversaire. "J'crois que j'viens de me faire GrosOrteilShoter." Ultra exigeant question efficacité. - Le MégaLauncher prométhéen, dans les mains de l'adversaire. Que le projectile principal puisse avoir raison d'un Spartan en un coup O.K. Que ce soit également le cas des trois projectiles secondaires, qd on vient de spawner et qu'après une course héroïque d'un mètre l'un d'eux nous renvoie au choix du paquetage, ça ruine un peu les roustons. - Les grenades, pur élément cosmétique. Les frags ne servent plus à rien. "Attention! Brioche!" Et les plasmas, utiles quand collées, sinon le rayon de dégâts est ridiculement faible. - Le SAW, hérésie! - Le fusil d'assaut bien trop efficace. - Le DMR, c'était pas un tantinet technique avt? À cause de sa toute-puissance, on est en danger perpétuellement, ms bn ça c'est davantage à cause du design des maps. - L'UNSC a réduit les coûts, les balles ça coûte un bras, 42+1 chargeur, va falloir économiser. Être dans un Massacre et devoir courir après des balles, c'est rageant, vu la vitesse de disparition des armes, autant renoncer et mourir. - Le camo optique qui oriente quasiment toutes les parties. Tellement cheaté que l'on finit par y avoir recours également. Et là réside le plus gros point noir du multi de H4. > Des paquetages pr que chacun joue comme il l'entend... Nop! Des paquetages que l'on finit par tous aligner quasiment de la même façon parce que se faire laminer tout le temps par les mêmes configs de mods ça va un temps, et du coup adieu le fun! Petites maps > Camo + fusil d'assaut Grandes maps > Camo + DMR Le reste n'équilibre pas grd chose, et du coup c'est malheureux. Je n'ai presque jms utilisé le camo s/ Reach, et voilà qu'aujourd'hui c'est devenu la réf, parce que c'est abusivement utile. De même pour le fusil d'assaut, anciennement très technique, aujourd'hui honteusement efficace. Bien évidemment le multi a aussi son lot de points positifs! Mais malheureusement pr le moment, le négatif l'emporte légèrement.
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