Veuillez patientez...

Halo Infinite – Les nouveautés Forge de la saison 5

Sommaire

À la suite de l’annonce officielle de la saison 5 de Halo Infinite, dénommée Reckoning, les informations concernant le contenu de cette mise à jour continuent d’affluer. C’est par le biais d’un article sur Xbox Wire et sur Halo Waypoint que nous en apprenons plus sur les nouveautés apportées à la Forge, avec notamment l’ajout des IA de Campagne.

 

Support des IA

Il s’agit ici d’une mise à jour massive, car il vous sera possible non seulement d’ajouter des IA ennemies et alliées à vos cartes, mais ces IA seront également sujettes à de nombreux nœuds de comportement, tels que des apparitions conditionnelles, des comportements et des options de contrôle de vos bots en Forge.
Michael Schorr, directeur de la Forge, précise dans cette interview que la ligne directrice de l’inclusion de cette IA était les mécanismes que l’on peut trouver dans le Baptême du feu ou le mode Horde de Gears of War.

Flexibilité des IA

Le comportement des IA a été très travaillé pour l’occasion avec un accent mis sur la flexibilité. Le but est de permettre une expérience similaire a ce que les joueurs peuvent ressentir depuis Halo : Combat Evolved, mais créée par les joueurs.

343 Industries a estimé que les joueurs peuvent par exemple recréer sur la Forge la bataille d’introduction de l’atterrissage sur le Halo de Halo : Combat Evolved, et un développeur du studio a même réussi à mettre au point un prototype de mode tower defense. La possibilité d’inclusion des IA dans la Forge est en chantier depuis 18 mois maintenant. Plus de 100 nœuds sont présents dans cette mise à jour, dont 75 entièrement dédiés à la gestion des IA. Néanmoins, par soucis de complexité des outils, certaines options utilisables par les développeurs en Campagne ont été désactivées dans l’éditeur de la Forge.

Le comportement des IA a été poussé en avant par le biais d’une API (Applications Programming Interface) nouvelle afin de différencier ces IA de leurs version de Campagne, contrairement aux expériences multijoueur PvE des précédents Halo. La personnalisation des IA s’accompagne de la personnalisation des vagues d’ennemies, avec un ajustement de leur difficulté ou des conditions de leur apparition.

Apparitions et déplacements

Kotaku nous apporte également davantage d’informations concernant la capacité d’apparition des IA. En l’occurrence, les symboles d’apparition se présenteront sous la forme de deux épées à énergie croisées. Chacun de ces points d’apparition est susceptible de faire apparaitre jusqu’à 8 IA et la Forge vous permettra de gérer jusqu’à 32 bots simultanément (variable en fonction de votre utilisation du budget).

En ce qui concerne le contrôle sur le comportement des IA en lui même, les créateurs seront à même de modifier leurs déplacements et postures. Par exemple, il sera possible de leur assigner une zone à défendre, un tour de garde, ou une avance progressive de zone en zone. Les IA peuvent apparaître spontanément ou être déployées de manière plus scénarisée, avec une arrivée en capsule de largage ou par Phantom, et ces déploiements pouvant être liés à des événements précis.

Comportement des IA

Vous aurez à votre disposition les IA présentes dans la campagne de Halo Infinite. De plus, deux versions de Adjutant Resolution seront disponibles dans la Forge aux côtés des différents grades de Brutes, Elites, Grognards, Chasseurs, Marines, Criquets et autres Rapaces. Les ennemis volants (Banshees et Sentinelles) seront cependant aux abonnés absents, leur mode de fonctionnement se basant sur une grille aérienne indisponible en Forge. De plus, il a été précisé que toutes ces IA pourraient être programmées comme alliées ou ennemies. A vous la révolte contre les Marines aux côtés de vos vaillants alliés Grognards !

Ces mêmes IA peuvent piloter des véhicules, bien que ce comportement puisse être également personnalisé. Chaque individu pourra avoir des caractéristiques modifiables telles que leur ouïe ou leur vue, ce qui influera sur leur capacité à détecter les joueurs (en les rendant parfaitement inactives, ou à l’inverse en leur permettant de suivre les joueurs à travers les murs). L’arsenal des bots fait aussi partie des éléments ajustables en fonction des animations supportées par chaque type d’ennemi : ainsi, les Grognards ne peuvent pas utiliser de Fusil d’assaut, contrairement aux Élites, et les forgerons les plus sadiques pourront tout à fait offrir un Sniper S7 à des Rapaces.

Compatibilité avec les modes multijoueur

Les IA pourront également être ajoutées à des modes multijoueur, tels que le Capture de drapeau ou le Crâne, sans toutefois pouvoir saisir les objectifs. Le système de scripts de Halo Infinite laissera les créateurs modifier le comportement des IA en fonction du déroulement de la partie. Un exemple donné est une variante de Bases, où la capture de certains points fait apparaître des Chasseurs en renfort.

Pour faciliter la vie aux créateurs lors de l’élaboration de leur carte, diverses options de test ont été implémentées :

  • Immortalité : le joueur ne peut pas mourir de dégâts infligés par des IA ;
  • Valhalla : le joueur et les IA ne peuvent pas mourir ;
  • Indétectable : le joueur ne peut pas être repéré par les IA ;
  • Informations d’escouade : affiche des informations relatives au statut de l’IA, donnant un aperçu du comportement choisi ;
  • Informations de pathfinding : affiche une flèche au dessus de la tête de l’IA indiquant le chemin qu’elle souhaite emprunter, afin de faciliter la résolution de bugs liés au plan de navigation de la carte.

Rappelons que grâce à la mise a jour de la saison 5, les joueurs pourront gagner de l’expérience pour leur Battle pass ou leur Operation pass en jouant à des Parties personnalisées, ou en passant du temps sur la Forge, autorisant les joueurs à compléter leur Battle pass de la manière qu’ils souhaitent.

Nouveaux canevas

Si l’intégration des IA est l’ajout majeur de Reckoning, il ne constitue pas la seule nouveauté à destination de l’éditeur de niveau : deux nouveaux canevas sont à l’ordre du jour.

Barrage est une carte localisée au point zéro d’un bombardement orbital mené par les flottes des Parias. Le terrain est ici constellé de cratères, pour certains remplis d’eau, et les arbres morts sont parsemés au travers de cette étendue noircie et calcinée. Permafrost est, de son côté, nichée entre des pics enneigés et entourée de lacs gelés et autre formations de glace.

Nouveaux objets

Pour agrémenter ces deux nouveaux canevas, de nombreux éléments inédits vont rejoindre la palette de la Forge. Ces plus de 200 objets n’ont pas été choisis au hasard : la moitié sera dédiée aux Parias, l’autre servira plutôt à créer une atmosphère hivernale.

Outils de collision

Jusqu’à maintenant, les forgerons pouvaient choisir parmi 3 réglages de collision pour les objets de leurs cartes : normale, fixe et phasée. Avec Reckoning, 343 Industries activera un nouveau paramétrage : aucune collision.
Cela sera utile lors du placement des objets sur une carte bien sûr, mais aussi pendant les parties : en effet, en utilisant cette option sur un émetteur de lumière décoratif placé en hauteur, les joueurs ne pourront pas rester perchés dessus, ils passeront à travers. Plus besoin donc de dépenser votre précieux budget pour ajouter des bloqueurs.

Éclairage

La gestion de l’éclairage en Forge a bénéficié d’une part importante du travail mené sur la saison 5. En premier lieu, des optimisations ont été apportées aux calculs de génération de l’éclairage sur les cartes. 343 Industries donne ainsi l’exemple de la carte Argyle, pour laquelle la génération de l’éclairage sur Xbox Series X avec 13663 points de calcul est passé de 8 minutes à une seule.

De nouvelles options sont aussi au rendez-vous pour les objets émetteurs de lumière : dispersion/concentration de la lumière spéculaire, gestion de la lumière et de la distance d’affichage des objets en fonction des plateformes utilisées par les joueurs, gestion de la quantité de brouillard volumétrique par source de lumière, nouveaux types de filtres et de cônes de lumière, et bien d’autres encore.

Les volumes de réflexion vont aussi bénéficier de nouveaux paramètres : intensité de la réflexion, possibilité de désactiver le volume sans avoir à le supprimer et priorisation du volume de réflexion dans les calculs de génération du niveau.

Préfabriqués

Lorsque vous créez un préfabriqué, vous liez un objet « parent » (ou principal) à des objets « enfant ». Depuis l’introduction des préfabriqués de véhicule dans Halo 5 : Guardians, la masse des objets enfant modifie le poids du préfabriqué, et par conséquent la maniabilité du véhicule occupant la place d’objet parent.

Avec la saison 5 de Halo Infinite, il sera enfin possible de désactiver la masse des objets enfant, ce qui permettra de conserver des sensations de pilotage très proches de celles par défaut pour les véhicules utilisés comme objet principal dans un préfabriqué.


Toutes ces fonctionnalités seront disponibles dès le 17 octobre avec la sortie de Reckoning, elles accompagneront les deux nouvelles cartes d’Arène Forbidden et Prism, le mode Extraction, et bien d’autres nouveautés. N’oubliez pas que cette saison 5 sera aussi rythmée par les nouvelles Opérations, et que le Baptême du feu : Roi de la colline fera son arrivée au cours de Reckoning.


Que pensez vous de l’inclusion d’IA issue de la Campagne dans la Forge ? Avez vous déjà forgé sur Infinite ?

Partager
Partager

Sur le même sujet

Jeu associé

Halo Infinite Couverture

Halo Infinite

S’abonner

Poster en tant qu'invité

Un patch vient d'être déployé pour résoudre le soucis de connexion aux commentaires. Si vous venez de vous connecter, une actualisation de la page peut être nécessaire. Si le problème persiste n'hésitez pas à nous le signaler.

Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments