Veuillez patientez...

Joseph Staten parle de Halo à l’AIAS

Depuis maintenant cinq ans, Ted Price, fondateur, président et directeur de Insomniac Games (Spyro, Ratchet & Clank) anime l’émission Game Maker’s Notebook pour le compte de l’Academy of Interactive Arts & Sciences. Dans le dernier épisode, c’est Joseph Staten qui passe au micro pour partager son expérience de développeur de jeux vidéo.

Joseph Staten, que l’on ne présente plus aux fans de Halo pour son rôle en tant que directeur des cinématiques chez Bungie et auteur de Halo : Contact Harvest, a rejoint 343 Industries en 2020 pour reprendre le rôle de directeur créatif sur la campagne de Halo Infinite, après avoir tenu ce même rôle sur d’autres jeux pour le compte de Xbox Games Studio. Dans l’interview, il revient sur les bonnes pratiques d’un directeur créatif et son parcours, depuis son recrutement chez Bungie en tant qu’expert en internationalisation jusqu’à sa nouvelle place dans l’univers de Halo, mais révèle également quelques secrets du développement des jeux Halo que nous vous partageons ici.

  • Se rappelant du développement chaotique de Halo 2, Staten se souvient avoir créé le personnage de l’Arbiter afin de compenser la faiblesse narrative du Major : « Le Major était le personnage le moins intéressant de Halo. Il fallait le conserver au centre de l’univers tout en l’entourant d’autres personnages. Et quel personnage serait plus intéressant que celui qu’on désignerait coupable d’avoir perdu contre le Major dans le premier jeu ? »
  • Après avoir rejoint le développement de Halo Infinite, Joseph Staten mit en place l’usage régulier de l’User Research, une méthode popularisée par Halo 3 consistant à faire régulièrement appel à des testeurs internes pour jauger leur intérêt pour les différents aspects du jeu et développer les aspects les mieux reçus.
  • Un de ces retours mena au parcours final de déblocage des équipements de la campagne, où les équipements sont débloqués au fil de l’histoire et améliorés avec les modules de Spartan. Les équipements étaient à l’origine cachés dans l’environnement, ce qui empêchait les joueurs moins portés sur l’exploration de découvrir certains aspects du gameplay du jeu.
  • Donnant des exemples du processus de brainstorming et de prototypage pour Halo Infnite, Staten rapporte que du crafting fut suggéré, mais abandonné car impopulaire et jugé incompatible avec le gameplay du jeu. Si de nombreux sites d’actualité ont titré sur cette information, elle est loin d’être nouvelle puisque Staten avait déjà utilisé cet exemple, comme nous vous le rapportions en 2021. Face aux accusations de gâchis du temps de développement, il a également dû repréciser sur Twitter que ce système n’a jamais dépassé le stade d’idée.
  • Staten confirme que 343 Industries a délibérément évité l’usage du terme open world dans sa communication autour de Halo Infinite afin de ne pas donner une vision erronée de leur vision du jeu, basée sur la diversité des approches plutôt que la taille de la zone de jeu. La presse a néanmoins largement ignoré cette nuance et repris le terme pour décrire le jeu.

Quel autre développeur clé de Halo voudriez-vous voir en interview ?

Partager
Partager

Sur le même sujet

S’abonner

Poster en tant qu'invité

Un patch vient d'être déployé pour résoudre le soucis de connexion aux commentaires. Si vous venez de vous connecter, une actualisation de la page peut être nécessaire. Si le problème persiste n'hésitez pas à nous le signaler.

Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments