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Halo Infinite – Les correctifs matchmaking présents et futurs détaillés

C’est par le biais d’un long article et d’un plus court post forum sur Halo Waypoint que 343 Industries ont parlé en grands détails des modifications déjà faites et à venir pour améliorer les aspects techniques de l’expérience matchmaking dans Halo Infinite. Si les développeurs rencontrent actuellement trop de difficultés pour fournir une roadmap du contenu à venir, ils tiennent à permettre aux joueurs de comprendre les points sur lesquels se concentrent actuellement leurs efforts techniques.

Détection des tirs et du corps-à-corps

Certains joueurs ont remarqué que parfois, les tirs ennemis les atteignent alors qu’ils viennent de se mettre à couvert. La raison est que Halo Infinite fait le choix de privilégier l’expérience de l’agresseur dans ses algorithmes de compensation de la latence. Une mauvaise qualité réseau peut introduire des différences dans ce que voient les joueurs sur leurs écrans, puisque les données ne sont pas transmises au même moment vers et depuis le serveur dédié. Ainsi, si le tireur voit sur son écran qu’il a touché sa cible, alors que sa cible s’est déjà mise à couvert sur son propre écran, le serveur avantagera le tireur plutôt que sa cible.

Si cela vous paraît déloyal, considérez la situation inverse : si le serveur avantageait la cible, alors le tireur aurait l’impression d’avoir été floué car ses tirs n’ont pas atteint leur cible. Quant à une absence totale de compensation de la latence, cela signifierait que chaque joueur devrait compenser par lui-même les différences de positionnement en tirant là où il pense que se trouvera sa cible, et non directement sur la cible.

Il existe un cas où le tireur n’est pas priorisé : si le serveur considère qu’un joueur a été tué, alors toute commande de tir reçue par le serveur après cette mort sera ignorée. Les coups au corps-à-corps sont en revanche l’exception à cette règle.

Concernant le corps-à-corps, la même latence qui introduit un décalage dans le timing des tirs devient problématique lorsque la position de deux joueurs est différente sur leurs écrans respectifs. Les combats au corps-à-corps suivent leur propres règles de compensation, qui peuvent donner l’impression que les joueurs se traversent l’un l’autre ou qu’un joueur a donné deux coups simultanément.

Exemple d’impact de la latence dans un duel au corps-à-corps : à cause de la latence et du strafing (flèches pleines), les joueurs perçoivent leur adversaire dans une position « en retard » (cercles). Le joueur rose a frappé en premier et s’est déplacé vers le cercle vert (flèche rose en pointillé), le joueur vert a frappé en deuxième vers la position « en retard » du joueur rose. Le serveur doit décider quels coups ont été réellement portés en fonction de la latence.

Compensation de latence

Pour imaginer les échelles de temps en jeu dans ce contexte, considérez que la latence de chaque tir est égale à « Latence entre le tireur et le serveur » + « Liste d’attente des commandes (2) » + « Temps de calcul du serveur (1) » + « Latence entre le serveur et la cible ». Si vous avez activé l’affichage des statistiques réseau en jeu, le nombre qui s’affiche est le Round Trip Time (RTT), soit le temps entre le moment où votre jeu envoie les commandes vers le serveur et le moment où votre jeu reçoit depuis le serveur le nouvel état de la partie.

(1) Le temps de calcul du serveur est appelé le Tick Rate et est exprimé en nombre de mises à jour de l’état de la partie par seconde. À chaque frame de ce Tick Rate, le serveur utilise les commandes envoyées par tous les joueurs de la partie et calcule l’état de la partie, ce qui détermine notamment où se trouve chaque joueur sur la carte, la trajectoire d’un tir, les points de vie restants pour chaque joueur, etc. Dans Halo Infinite, les parties en BTB utilisent un Tick Rate de 30 Hz, soit un temps de calcul de 33 millisecondes, tandis que les autres modes de jeu utilisent une fréquence de 60 Hz, soit 16 ms. Le temps de calcul est plus élevé en BTB car les cartes sont plus vastes et le nombre de joueurs plus grand. La campagne en coopération en ligne devrait également utiliser une fréquence de 30 Hz.

(2) La liste d’attente des commandes (Command Buffer) est une technique utilisée pour garder la trace de toutes les commandes exécutées par le joueur même en cas de ralentissement du réseau. Lorsque le serveur calculera la séquence des événements à un instant T de la partie, il sera capable d’amender un précédent calcul en détectant que certaines commandes arrivées avec un peu de retard ont en fait été exécutées par le joueur un peu plus tôt. Dans les plupart des cas, le serveur prend en compte les commandes immédiatement ou avec une seule frame de décalage (16 ms, donc), mais ce nombre augmente si la qualité du réseau se dégrade.

Ainsi, en partie classée, si le RTT des deux joueurs est de 33 ms, la latence sera de 50 ms, mais elle passera à 83,33 ms si un des joueurs a un RTT de 100 ms, et à 108,33 ms pour un RTT de 150 ms. Les Spartans se déplaçant dans les cartes à 8,5 m/s lors d’un sprint et jusqu’à 24 m/s durant une escalade, une latence de moins d’un dixième de seconde est suffisante pour provoquer des décalages perceptibles dans les situations où un joueur vient juste de se mettre à couvert.

Une autre contrainte technique différente de la latence est la bande passante. Il serait impossible que chaque joueur reçoive dans les temps l’intégralité du résultat des calculs du serveur à chaque frame, seulement une partie de la scène calculée est donc envoyée en fonction de la bande passante du joueur, la priorité étant donnée aux événements qui concernent directement le joueur où se déroulent à proximité. Les joueurs avec une faible bande passante peuvent ne pas recevoir toutes les informations nécessaires si beaucoup d’actions se déroulent autour d’eux.

Geofiltering

Un changement déjà en place sur les serveurs de Halo Infinite depuis peu vise à contrer les techniques dites de Geofiltering. En apportant des modifications à leur routeur ou fichiers de jeu, certains joueurs étaient en effet parvenus à forcer les parties matchmaking à prendre place sur les serveurs dédiés les plus proches d’eux, au lieu de choisir un serveur permettant d’égaliser le ping de tous les joueurs de la partie.

Ainsi, un seul joueur utilisant le geofiltering pouvait impacter négativement l’expérience de jeu de 23 autres joueurs à la fois en BTB.

Solutions

La majorité des problèmes soulevés par les sujets précédents peuvent être résolus en augmentant la qualité de connexion. Ainsi, la fréquence de mise en relation de joueurs entre différentes régions (notamment lorsque la population d’une région est basse) a été réduite pour promouvoir une meilleur stabilité réseau. L’importance de la qualité du ping a également été augmentée, et des mesures ont été prises pour améliorer la qualité des serveurs dans les deux régions les moins fréquentées, l’Asie et l’Australie. Des améliorations de l’interface utilisateur sont en cours pour signaler aux joueurs si leur connexion est faible ou instable.

Du côté des serveurs, les développeurs cherchent à optimiser la manière dont les parties sont calculées à chaque frame pour éviter les erreurs de simulation, en particulier dans les combats au corps-à-corps, ainsi qu’optimiser l’usage de la bande passante lors de l’envoi des résultats aux joueurs. Il est recommandé aux joueurs PC de régler leur paramètre « qualité de la simulation » en Ultra pour permettre au jeu d’auto-corriger les erreurs de simulation, surtout que ce paramètre ne sollicite que très peu le processeur.

343 Industries a également modifié le système de matchmaking pour contrer le geofiltering en affichant un message « Aucun serveur dédié trouvé ». Halo Support précise qu’aucun support client ne peut être apporté aux joueurs ne parvenant pas à défaire les techniques de geofiltering qu’ils ont mis en place puisqu’il s’agit d’une modification illicite du jeu en premier lieu.

Si l’expérience réseau continue de ne pas atteindre les métriques voulues, les développeurs considéreront l’implémentation de système de sélection manuelle comme la sélection de serveurs de Halo : The Master Chief Collection ou les préférences de recherche de Halo 5 : Guardians.


Quelle est la plus grosse erreur réseau que vous ayez rencontré dans Halo Infinite ?

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La loutre paresseuse

La seule maj que jattends: la fin des défis, je préfère de l’xp basé sur nos résultats en parties et non pas via des défis forcés. C’est la principale raison pour laquelle je ne touche quasiment plus au jeu alors que le multi est sympa

Winryy

Pareil, je me contente des 6 parties/jours à 1000xp contre les bots pour augmenter lentement mon pass. Le reste est trop frustrant.

Winryy

On ne veut pas de justification, on veut simplement des maj pour corriger ce qu’ils n’ont pas su retranscrire de la MCC.

Alcatraz7688

Le crossplay est à bannir aussi, c’est vraiment toxique les pc avec les consoles et ça c’est pour tout les jeux

Zeon le cornichon

Voila d’où vient toute cette frustration ! Toutes ces roquettes explosées aux pieds des ennemis qui ne tuent pas, ces mecs sans boucliers qui te résistent aux grenades et autres tirs de crémators. C’est parce qu’il faut anticiper la latence, mais oui bienvenue dans l’Esport 2.0 ….
Comment ils peuvent faire des multi de qualité (Halo2 et 3) et venir nous proposer ce torchon ? C’est vraiment triste pour la license Halo.

.Eristoff47

Oui moi aussi je l’avais remarqué. Parfois tu tapes un ennemis en venant de respawn donc bouclier plein, vie pleine, et pourtant c’est toi qui meurt quand il te tape. Ou effectivement le coup ou tu es à couvert mais quand même tué. La ou j’ai du mal à comprendre c’est qu’ils ont déjà les bases du multijoueurs. C’est pas comme ci le gameplay avait radicalement changer entre chaque jeux, les armes, etc, il n’y a pour l’instant même pas de nouveaux modes, dans les faits, ils ont rien inventé, et pourtant on a l’impression qu’il galère comme ci c’était… Lire la suite »