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Forge Domaine #04 – Le style UNSC

Banière Forge domaine #4

Bonjour tout le monde !

Je me présente, je suis Erydhil et je reviens pour le quatrième numéro de la chronique Forge Domaine ! Vous pouvez par ailleurs retrouver le précédent numéro en suivant ce lien : Forge Domaine #03 – Le style covenant

Pour cette quatrième édition, je vais aborder le deuxième point portant sur l’architecture dans Halo ! Dans ce numéro, je vous parlerai de l’architecture UNSC.

Pas évident de parler de l’architecture de l’UNSC. Évidemment, elle se rapproche de la nôtre, et pourtant au fur et à mesure de l’évolution de la forge, celle-ci n’a cessé de proposer des blocs et des textures de plus en plus adaptés aux constructions humaines. Bien sûr, Halo 5 n’y fait pas défaut et est indéniablement orienté pour créer des structures humaines, une bonne chose donc pour qui n’a jamais rêvé de forger une base UNSC, mais encore faut-il savoir comment s’y prendre !


L’architecture UNSC


L’origine de cette architecture

D’abord, je vais faire mon possible pour parler des spécificités des constructions humaines dans Halo et non pas en général, car ce n’est pas le propos. A la question quelles sont les bases de cette architecture, je ne serai donc pas long et j’orienterai cette chronique sur tous les petits détails à ajouter pour rendre vos forges toujours plus en adéquation avec l’univers de Halo.

Quels sont donc les éléments propres à Halo qui caractérisent une structure humaine ? Une première chose importante à noter, évidente mais pas des moindres, est l’époque dans laquelle se déroule la saga. Il est évident que notre architecture aura bien évolué d’ici les années 2500. Le premier point est donc le côté futuriste des structures, mais contrairement à d’autres univers de science-fiction, les structures humaines dans Halo semblent relativement crédibles et proches des nôtres. Là où elles diffèrent, ce sera dans leurs tailles, dans leurs technologies et dans leurs proportions.


L’importance des détails

Suivant le thème (ambiance) de la construction, on pourra noter que les codes architecturaux ne varient finalement pas tant que ça. On observera d’avantage les changements dans les éléments de décor qui varient en fonction du thème de la carte. On peut prendre comme exemple la carte Condamné de Halo : Reach :

Condamné    Condamné
« Condamné » sur Halo : Reach

J’ai choisi cette carte car elle contient tous les éléments décoratifs qui peuvent être présents dans une station spatiale futuriste. On peut d’ailleurs noter une première chose : l’abondance de détails. Il y a en permanence tout un tas de câbles, de poutres, de tuyaux, de piliers, etc., qui donnent à la carte un caractère travaillé et détaillé. Ces éléments n’ont aucun impact sur le gameplay mais tendent à la crédibiliser, c’est-à-dire à renforcer son authenticité. De plus vous noterez que cette carte n’a pas une structure compliquée en soit et de formes exotiques et mystérieuses. C’est donc bien l’abondance de détails qui créé l’ambiance d’une station à l’abandon. En forge, pour reproduire ce genre de chose, utilisez beaucoup d’ornements, de poutres, de câbles, de piliers, et surtout ceux qui ont des textures travaillées. Voici la carte Ignite de « x Nemesis 217 » qui a selon moi parfaitement réussi à exploiter les blocs pour leurs textures :

Ignite     Ignite
« Ignite » de x Nemesis 217

x Nemesis 217 a su utiliser les blocs qu’il avait à disposition et tirer profit de leurs détails. Je pense qu’il n’a globalement utilisé que peu de formes géométriques. Il a beaucoup misé sur l’harmonisation des couleurs ; il utilise beaucoup d’ornements pour les murs et le plafond, et place assez bien son éclairage. Par ailleurs, il a créé un paterne simple mais efficace pour ses couloirs qui est repris à de nombreuses occasions. Ce que j’entends par « paterne », c’est un groupement de blocs dupliqués à maintes reprises, ici sur toute la longueur du couloir par exemple. J’aime beaucoup tous les détails qu’il a su implémenter par ci par là, ainsi que le soin apporté à l’esthétique générale de la carte, sans nécessairement se ruiner en blocs. Pour reprendre l’exemple des couloirs, il n’a utilisé que quelques tuyaux et des ornements muraux, ce qui ne retire rien à la propreté du résultat final. Il n’est donc pas toujours nécessaire de dépenser beaucoup de budget blocs pour réaliser un travail soigné.

Jusque-là, rien de compliqué, d’autant que les blocs disponibles en forge pour ce type d’architecture sont très nombreux. Il serait d’ailleurs difficile de tous les citer, tant il en existe. Pour ainsi dire, en prenant simplement en compte ces éléments, vous pouvez déjà forger des cartes très correctes mais un peu « génériques » et c’est là le risque. C’est un peu la même remarque que j’avais faite pour l’architecture covenant, on peut comprendre son principe et forger quelque chose de très correct mais finalement très banal.


Donner une identité à sa carte

Si l’on se penche cette fois sur la carte Condamné, on se rend compte que sa force réside dans son décor et son ambiance. Ce dernier point est difficile à reproduire me direz-vous. Toutefois, sans parler du décor extérieur, tous les éléments de décor intérieur à la carte sont des éléments qui dégagent un côté futuriste ou militaire, et c’est ce genre d’éléments qu’il est pertinent d’insérer dans vos forges. On ne compte plus les moniteurs, les baies vitrées, l’hologramme de la station en ruine, le sabre dans le Hangar ou encore la salle centrale à faible gravité. Autant d’éléments qui rendent cette carte unique et qui rappellent le thème de la carte. Prenons comme autre exemple la carte Zanzibar tirée de Halo 2 anniversary.

 Zanzibar tirée de Halo 2 anniversary« Zanzibar » sur Halo 2 : anniversary

Là aussi, il y a tout un tas de détails au niveau des textures, des décors, mais surtout vis-à-vis de la roue centrale qui caractérise cette carte. On note aussi le design des bases qui colle bien au thème UNSC. N’hésitez pas à bien étudier les décors de campagne et à analyser la façon dont sont construites les cartes multi-joueurs pour vous donner une idée de ce qui est vraiment typique des bâtiments UNSC. Je trouve par ailleurs que depuis Halo 4, ces bâtiments ont tendance à légèrement « s’arrondir », un bon exemple me semble la carte Riptide :

Riptide« Riptide » sur Halo 5

Sur cette photo, les arrondis au niveau des angles, des portes et des tuyaux sont très visibles. Voici donc un autre conseil que je vous donne, faites attention à ne pas créer des bâtiments trop carrés ! « Vorked » et « EnoughLemon » l’ont parfaitement compris avec leur carte : Mirage.

Mirage    Mirage
« Mirage » de Vorked et EnoughLemon

Je trouve la map particulièrement réussie. D’ailleurs, tout ce dont j’ai parlé auparavant est présent dans cette carte. Que ce soit les formes arrondies des bâtiments avec l’utilisation de moulures, de cylindres, etc., les éléments militaires (pélican, caisses, etc.), les objets d’ornement sont aussi très présents et la grande structure centrale occupe une place très importante dans l’esthétique de la carte. Ainsi, on peut dire que l’identité de la carte est bien définie et l’on n’a aucun mal à se placer dans son contexte.


Conclusion

Le style architectural de l’UNSC prend ses origines dans l’époque que nous connaissons, sans toutefois le recopier. En effet, l’aspect futuriste est mis en avant par des proportions généreuses, des formes profilées (et non strictement rectangulaires), ainsi que par des ornements décoratifs à valeur technologique. L’essentiel du charisme de cette architecture réside dans l’abondance d’éléments décoratifs et environnementaux, autant de détails soignés et travaillés qui fondent le socle identitaire du style UNSC.

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4 Commentaires
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Aug45

Une chronique bien sympathique ! 🙂

Spartan Fred

Bonne chronique com d’hab 😉

iSticky117

Superbe chronique 🙂

Vandal

GG 😀