Veuillez patientez...

Bungie Weekly Update

La Bungie Update d’il y a deux semaines en attendant l’actuelle, toujours traduite par mon ami DjidanX : (merci à lui )

Nos amis de chez Ensemble Studios sont très occupés à travailler sur Halo Wars , le jeu de style RTS prenant place dans l’univers de Halo et l’un des jeux de la 360 que j’attends le plus personnellement. Ils ont eu quelques invitations de Microsoft à donner pour aller les visiter à Dallas (y compris pour Shane Kim – ce garçon, vous devriez l’entendre cracher sur les jeux de l’univers Halo), et les chanceux ont obtenu le droit de jouer à la version debuggée de Halo Wars. Vous pouvez en lire davantage à propos de cela dans leur update mensuelle : http://forums.halowars.com/1/42345/ShowThread.aspx

CHETZ N HAX

J’ai désormais beaucoup joué a la campagne, c’est en partie parce c’est plus jouable maintenant, et en autre pour voir les nouvelles couches de graphismes apparaître magiquement devant mes yeux.

Lorsque je joue en mode Campagne, j’ai un certain nombre de codes à ma disposition, me permettant de tricher, par exemple en traversant sans difficulté ce qui pourrait théoriquement être un voyage laborieux de plusieurs heures, pour atteindre un objet ou autre. Bien sûr vous pouvez voler à travers nombres de ces lieux, ou simplement vous téléporter à travers cette mission, ou sous-mission, mais souvent vous devez déclencher des événements pour assister au déclenchement d’autres événements. Rien de plus énervant que de passer en un éclair devant ce qui était censé être une bataille épique contre un ennemi géant, lorsque l’on réalise que l’on a oublié de secourir quelqu’un d’important : le géant n’apparait jamais.

Donc nous trichons. Sur simple pression d’un bouton je peux laisser tomber n’importe quel arme ou véhicule. Je peux rendre le M.C invincible, ou lui donner des munitions infinies. Mes deux triches favorites, de par leur immense satisfaction, sont « Toute-Puissance » et « munitions inépuisables ». Le premier, vous donne un décès en un seul tir, sur n’importe quelle créature, avec n’importe quelle arme, à n’importe quelle distance. Vous devez toujours toucher votre adversaire, mais il tombera toujours. Le dernier, vous donne un chargeur sans limite de munitions, ne se rechargeant jamais. Et cela fonctionne aussi pour les grenades.

J’ai joué à un des premiers niveaux avec les grenades illimitées plusieurs fois déjà, et ca ne me lasse pas. Il y a plusieurs lieux dans le tout début du niveau où vous n’êtes absolument pas supposés avoir de grenades. Donc cela rend le jeu un peu trop facile, il n’y a rien de plus simple que de lancer une grenade plasma dans un groupe d’insoucieux grunts, tout juste sortis d’un Phantom et les regarder hurler et s’effondrer comme des quilles de bowling. Mon lieu préféré pour faire ca est un bord verdoyant et ensoleillé de falaise qui t’assure que les Brutes vont faire un plongeon mortel dans le lac. Le seul défaut dans ce plan est que quelque fois le Grunt est stucké, et commences a courir hors du groupe sauvant par la même occasion une majorité du groupe. L’inverse aussi peut arriver – stucké un Grunt et le voir courir en panique et charger en arrière sur ses propres alliés.

Les Brutes paniquent moins facilement tout de même. Si vous en collez une ca la mettra dans une fureur folle. Et devinez où elle se dirige après ? Si elle ne voit pas d’où elle a été collée vous avez un peu plus de chance, mais suivant les tirs croisés qui s’ensuivent après, vous devez soigneusement considérer si la grenade plasma est la meilleure solution. La grenade plasma est en fait à double tranchant. Et il y a une autre surprise avec la plasma qui a un rapport avec le comportement des Grunts. Nous n’en dirons pas plus mais disons juste que c’est l’un des aspects de l’I.A les plus drôles et aussi l’un des plus effrayants que j’ai vu.

D’habitude je ne mets pas l’invincibilité pour garder quand même du fun pour jouer. Mais j’ai aussi utilisé un autre type de triche, « Medusa », qui a pour effet de tuer tous les ennemis qui vous regardent directement. Il est clair que ce n’est pas juste du tout. Mais c’est utile pour traverser les grandes batailles et passer les points de contrôle ainsi que les événements. Vos coéquipiers Marines ne sont pas très heureux de ne pas avoir participé au combat mais cela vous permet au moins de disposer de plus de forces d’une bataille à l’autre. Quels ingrats.

Le truc vraiment fun avec « Toute-Puissance » et « Medusa » c’est la possibilité de détruire un véhicule y compris un Phantom (et plus (??)) avec un simple tir de Pistolet. Et ca c’est super fort !!

On obtient alors des quantités hallucinantes d’épaves de véhicules. Et aussi incroyable que cela puisse paraître je joue aussi honnêtement. J’ai alors tenté de développé de nouvelles techniques de combat. Bien que je sois un joueur médiocre sur H², cela me donne assez de compétences pour rendre la campagne de H² relativement facile. Ainsi le fait d’accorder la difficulté pour les joueurs expérimentés avec celle des novices est l’un des challenge principal des concepteurs de Bungie.

Tout ce que je peux vous dire, c’est que la campagne légendaire va être un cauchemar très coriace mais moins injuste que la précédente. Mais sérieusement, n’oublier pas votre skill (habilité)

WEEKLY WATER UPDATE

Les programmeurs et les artistes sont en train de « jouer » avec les propriétés de notre eau pour pouvoir les appliquer dans le jeu. Par exemple, j’ai observé ce matin quelque chose qui pourra ou non être incorporé dans la version finale, mais qui ne l’est pas actuellement. Si cela donne quelque chose de stupide, nous l’enlèverons immédiatement. Si vous mourrez dans une l’eau d’une rivière, vous flotterez brièvement jusqu’à ce que votre armure Mjlonir se remplisse et coule au fond de l’eau. Vous descendrez ainsi au bas de la pente grâce à l’écoulement de l’eau, ce qui conduira à quelques animations morbides assez étonnantes.

Maintenant, la même chose arrive aux armes abandonnées, selon leur poids et leurs propriétés, elles peuvent avoir un impact sur le gameplay. Dans High Ground, qui se situe face à l’océan, une arme lâchée peut rouler sur la plage et être emportée avec la marée. Il y a beaucoup de choses à faire pour que l’effet visuel ne paraisse pas ridicule et stupide, mais combiné à l’ondulation et l’écoulement autour des véhicules et des personnages, le comportement de l’eau devient de plus en plus fantastique, ainsi les fans sauront à quel point cela me tient a cœur.

Il y a une semaine ou deux, j’ai mentionnée que Marcus parlait d’une rivière boueuse. Et bien je l’ai enfin trouvée. En fait, elle était la depuis toujours. L’eau située en amont est assez boueuse. Puis au fur et a mesure qu’elle descend, l’eau emportée est filtrée par les différents sédiments et devient au final assez clair pour pouvoir être bu. Mais, Non le bouton X ne sert pas à boire (:->).

Que dis-je, cela ressemble beaucoup à la fonction du bouton X et il y a de fortes chances que vous appuyez souvent sur le bouton X lorsque vous jouerez à la version Beta.

Il est vrai que l’herbe n’est pas l’eau mais elle vaut le coup d’être mentionnée. Il y a un nouveau type d’herbe dans la maison. Par la maison, j’entends la plage. Puisque c’est plus particulièrement un genre de roseau des sables. C’est étonnant. Il ressemble toujours à la texture de Halo – je veux dire, elle colle a notre modèle graphique, mais elle est bien plus détaillée. Encore mieux, après une journée de sauts effrénés, j’ai noté que l’herbe était correctement ombragée, avec l’ombre plongeant dans et hors des tiges. C’est vraiment difficile a décrire, mais c’est par ce genre de détails que je suis fasciné. Les roseaux sont même pliés dans la direction du vent et le climat peut changer aussi.

Chris Carney parlait de l’endroit où il fallait être placé et orienté pour refléter le plus exactement les conditions du terrain. Je trouve personnellement ca bien et même plus que bien.

En parlant du vent et du temps, une des nouvelles non révélées jusqu’ici est le détail que la glace et des nuages se soulèvent avec le vent. Cela semble vraiment glacial. En fait, c’est comme si Lockout (Insurrection en français) ressemblait a Hawaï !

J’ai aussi noté un changement considérable – j’appellerais ca un changement majeur – dans le tir des Brutes. Indépendamment de leur apparence beaucoup plus détaillé (modèle 3D et effet de son souffle), il y a quelques changements de gameplay qui devrait faire d’eux de vrais tireurs dans Halo3. Plus d’infos dans la prochaine Update.

NEW MAPS AND MONKEY FTW !

Vous avez probablement entendu, il y a quelques maps mulitijoueurs qui sont actuellement développées par l’ancien gars de Bungie Max Herman et sa nouvelle équipe, « Certain Affinity ». Nous n’avons pas beaucoup à dire à leur sujet. Et c’est regrettable mais je ne peux toujours pas en dire davantage, mais je peut vous taquiner avec mes propres impressions après avoir testé 2 fois la semaine dernière.

En un mot, c’est FUN. Les cartes que j’ai vues étaient vraiment à la hauteur et la jouabilité était super ca à l’air extra. J’admets qu’il était un peu dur de revenir sur H² après avoir tellement joué à Halo3. Mais ca m’est revenu quand même tout seul, ca doit être comme la bicyclette, ca ne s’oublie pas. La partie que je préférais dans les cartes était l’ambiance sonore qu’il s’en dégageait – en particulier, une carte qui comporte quelques bruits impressionnants de singes. Je ne sais pas comment j’ai pu faire pour jouer à Halo sans singes. Il y avait autre chose … Quelque chose d’étrangement familier … Mais je ne peut pas encore tout a fait mettre le doigt dessus.

Restez à l’écoute pour de nouvelles infos, nous allons vous dévoiler quelques détails concrets bientôt, promis !

L’animation avance de plus en plus et j’ai juste mis une rangée de Spartans en multijoueur pour voir leurs mouvements de respiration et à l’arrêt. Ce qu’il y a de bien c’est qu’il y a de nombreuses variétés naturelles dans ces animations ce qui permet de rendre les Spartans uniques grâce à de simples différences de timings. Concentrez-vous et vous verrez les flexibilités et les changements sous les plaques d’armures. C’est beaucoup mieux que dans H² et il y a encore d’autres points d’articulations.

Nathan (Bentllama) m’avait expliqué quelques uns des changements et améliorations (l’un d’eux est top secret parce qu’il est tellement évident et cool qu’on pourrait nous le voler) et m’avait montré cela accompagné d’une animation sympa sur la mort d’un Jackal. Nous avons tiré sur l’innocent Jackal a travers son crâne, et avons regardé sa première chute (avec une animation vraiment sympathique) et ensuite, arrivant aux trois-quarts de cette séquence, le Jackal se prit une roquette et tomba du pont, ses os craquant sur chaque objet se situant sur sa chute, tout cela d’une manière terriblement réaliste.

Ensuite, il y eu le nouveau modèle d’Elite. Et il est vraiment beau, quelque chose me dit que lorsque vous serez en multijoueur vous voudrez le jouer. Tyson a promis que le modèle d’Elite serait encore amélioré. Les actuels modèles d’Elite d’H² « idiosyncrasies » qui vous font choisir les Spartans plus qu’a l’habitude. La balance n’est pas équilibrée mais elle le deviendra peut-être avec Halo3. Les Elites paraissent superbes. Vraiment ! Vous verrez.

Marty est à Los Angeles, toujours en train d’enregistrer (et aussi d’éditer) les dialogues. Il est vraiment surbooké de travail et il nous a envoyé cette chose charmante grâce a la magie du FTP. Il a pris le temps de poser avec 2 personnes très importantes de la bande son de Halo3. L’une d’elles est un acteur célèbre qui n’a jamais tourné dans Halo précédemment, l’autre un membre de Bungie. Pouvez-vous deviner de qui il s’agit ? Pas de récompense pour le gagnant, mais nous serions intéressé de voir les propositions.



Lien vers la Bungie Update originale :

Bungie Update originale

Partager
Partager

Sur le même sujet

S’abonner

Poster en tant qu'invité

Un patch vient d'être déployé pour résoudre le soucis de connexion aux commentaires. Si vous venez de vous connecter, une actualisation de la page peut être nécessaire. Si le problème persiste n'hésitez pas à nous le signaler.

Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments