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Warzone et système de réapparition

Alors que le mode Warzone de Halo 5 : Guardians a déjà pu être aperçu à de très nombreuses occasions, 343 Industries nous a proposé, dans la Community Update de la semaine, une analyse de leur travail sur le système de respawn (réapparition) dans ce nouveau mode de jeu. Vous pourrez retrouver ci-dessous la traduction intégrale de cette analyse.


Kevin Franklin, Multiplayer Design Director

Si vous êtes un vétéran de Halo, vous n'avez rien à apprendre des mécaniques de spawn. Le système de spawn standard dans Halo est appelé Points & Influencers.

Points de spawn :

  • Positions fixes où les joueurs peuvent spawner.

  • Placés par les designers ou par la communauté en Forge (NdR : dans Halo 5 : Guardians, seules les cartes du mode Arena sont forgeables).

  • Configurés comme initiaux (spawns en début de match) ou standards (spawns en cours de match).

  • Peuvent dépendre de l'équipe.

Influences de spawn :

  • Projectiles, joueurs, champ de vision des joueurs et régions particulières affectant les chances de spawner sur un point.

Ce système simple et élégant est utilisé depuis des années dans Halo et a toujours bien marché. Les points sont placés avec précaution pour créer des spawns efficaces qui vous laissent en sécurité ou sur un chemin vers une power weapon. Les influences permettent de vous tenir loin des grenades, des roquettes et des ennemis, et de vous rapprocher de vos coéquipiers.

Spawn dans Halo 5 :

Pour l'Arena, nous avons travaillé avec des équipes professionnelles pour nous assurer que le spawn ne souffrirait d'aucun moyen d'être exploité d'une manière qui pourrait ruiner votre journée. Si vous veniez à en trouver après la sortie du jeu, n'oubliez pas de nous les communiquer pour qu'elle soit corrigée. Notre but avec l'Arena est de fournir un système de spawn classique et travaillé pour répondre aux attentes des e-sportifs et de notre communauté compétitive. Soyons clairs, notre but n'est pas de supprimer le map control ou le spawn control de l'arsenal tactique de nos joueurs compétitifs, mais d'offrir une expérience nécessitant de maîtriser un certain panel de compétences, sans qu'il n'y ait qu'une stratégie viable.

En revanche, le mode Warzone a créé de nouveaux challenges en terme de spawning. Il faut créer des spawns qui placent les joueurs dans l'action, tout en offrant la sûreté nécessaire pour reprendre son souffle au sein d'une expérience qui peut être chaotique, en particulier dans les dernières minutes de jeu. Au cours du développement, l'équipe du Warzone a donné beaucoup d'importance à l'évolution du système de spawn. Nos objectifs de design sont simples : faire en sorte que les joueurs puissent ne pas s'occuper du spawn, mais leur laisser la possibilité de choisir entre spawner plus près ou plus loin de l'action, ou d'une certaine base. Cet article vous offrira des perspectives de design, d'ingénierie et de test sur le travail abattu. Le travail d'équipe a été primordial dans la création de ce système et nous sommes tous très satisfaits du résultat.

Magie !

Le spawn dans Halo est un fin entremêlement de code et de contenu contractés dans une fraction de seconde. Nos ingénieurs, designers et testeurs ont passé de nombreuses heures à affiner chaque situation de spawn. Si vous tombez malgré tout sur une mauvaise, faites-nous-en part, et nous nous en occuperons.

Je laisse maintenant l'équipe prendre le relais des explications, afin qu'ils prodiguent perspectives et détails.


En Warzone, les joueurs peuvent choisir leur zone de respawn entre les différentes bases capturées.

Lawrence Metten, Senior Multiplayer Designer

Créer le point de spawn idéal est un art. La proximité aux objectifs, la priorité et la direction sont autant d'influences sur le comportement des joueurs et ont un fort impact sur le déroulement des parties de Warzone. Il faut considérer deux points essentiels en abordant le moteur de spawn du Warzone : faire spawner le joueur aussi près que possible de l'endroit qu'il a choisi tout en faisant en sorte qu'il n'apparaisse pas près d'une zone de danger ou d'ennemis.


Chaque point de spawn en Warzone est placé manuellement.

Pour nous assurer qu'un point de spawn est sûr dans une base capturable en Warzone, nous plaçons les points de spawn dans trois groupes appelés « anneaux ». Le premier anneau contient les points de spawn à l'intérieur des bases. Ce sont les points de première priorité, le moteur tentera en premier lieu de faire respawn un joueur sur ces points. Mais si il y a des combats dans la base, le moteur ignorera les points de spawn du premier anneau pour évaluer ceux du deuxième anneau. Celui-ci comprend les points de spawn placés juste à l'extérieur de la base. Le troisième anneau est une sécurité qui contient des points éloignés de la base. Notre moteur de spawn ne fera apparaître les joueurs dans le troisième anneau que si les combats autour de la base sont trop chaotiques pour qu'aucun point du deuxième anneau ne puisse être sélectionné.


Un point de spawn du deuxième anneau dans la zone Défilé près de l'armurerie Est sur Stormbreak.

En plus du respawn sur les points de spawn, les joueurs peuvent respawner sur des équipiers n'étant pas en combat et se trouvant dans une zone de spawn dans une des bases capturées.

William Archbell, Senior Software Engineering Lead

Étant donné que le Warzone propose des cartes de 4 à 5 fois plus grandes que les cartes précédentes, nous avons vite compris que le système de points de spawn fixes ne fonctionnerait pas. Pour résoudre ce problème, nous avons conçu un système générant des lieux de spawn dynamiques quand un joueur respawn. En utilisant une combinaison de lieux fixes et de points de spawn dynamiques, nous offrons un plus large choix de lieux de respawn selon les circonstances. En combinant le système de spawn éprouvé de l'Arena et le système de points de spawn hybride, nous obtenons le nouveau système de Bro Spawning, disponible uniquement en Warzone.


Le Bro Spawning permet aux joueurs d'apparaître sur la position de leurs alliés au sein de la zone de spawn d'une base.

Le Bro Spawning fonctionne initialement à un large niveau. La première étape consiste à trouver des groupes de joueurs avec une méthode d'analyse de concentration pour repérer les joueurs agissant en équipe. Chaque groupe est ensuite évalué pour déterminer si il est possible de faire respawn un joueur sur leur position en fonction de la direction prise par le groupe, le nombre de joueurs le composant, le fait d'être en combat et la présence de joueurs ennemis. Quand un ou plusieurs groupes a été trouvé, les points de spawn dynamiques à proximité sont disponibles pour le respawn.


Le Bro Spawning permet aux joueurs de respawner derrière leurs camarades en chemin vers une zone de boss.

Les premiers prototypes de génération de points de spawn utilisaient la technologie conçue pour les points de largage de matériel de Halo 4. Elle fonctionnait, mais était conçue uniquement pour repérer des points viables pour le largage de matériel. Nous avons donc créé un nouveau système dit « banc de poisson » pour la génération de points de spawn. Le principe de base était de faire respawn le joueur derrière un groupe d'alliés qu'il pourrait rapidement rejoindre, afin que le joueur comprenne en quelques secondes dans quelle direction se diriger pour rejoindre l'action.
 

Cheyne Arteritano, Warzone Test Team Lead

Le spawn en Warzone est un des systèmes les plus beaux et les plus complexes que nous avons conçu pour Halo 5. Dans un mode rassemblant Covenants, Forerunners, Marines et Spartans dans un unique combat au sol, en plus des Warthogs et Banshees traversant la carte, pouvoir assurer un respawn sûr tenait de la gageure.

Dans Halo 4, nous étions limités dans nos possibilités de spawn. Par exemple, nous ne pouvions pas avoir un système de spawn unique pour certaines variantes, aux dépends du Big Team Battle notamment, car nous utilisions des influences de même portée pour des cartes de tailles différentes. Si les influences étaient conçues pour une carte de BTB comme Vortex, l'expérience s'en ressentirait sur des cartes plus petites comme Haven. Des ennemis pouvaient donc apparaître dans votre champ de vision, mais éloignés. Avec Halo 5, nous avons pu créer un système spécifique pour le Warzone. Ce mode n'avait plus de limites en terme de spawn.

Mon aspect préféré dans ce système est que vous pouvez sprinter vers le combat avec tous vos alliés venant de respawner derrière vous pour vous couvrir et vous aider contre les Spartans ennemis et les boss. Une partie se gagne avec du travail d'équipe, et le système de spawn du Warzone a été développé dans cette optique.


Que pensez-vous de l'attention particulière apportée au système de spawn en Warzone ?

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Lordoftruth

[quote=Alcorak]

Lopaul wrote:

Il y a cette vidéo qui circule sur depuis quelques heures, peut être un nouveau trailer ou Vidoc qui va sortir dans bientôt, en tout cas il y a du spoil dedans https://www.youtube.com/watch?v=Hh0osuwkO2s

C’est du leak, merci de le signaler explicitement lorsque tu en parles (comme le spoil, mais ça tu l’a fait, donc je vais rien dire :P)[/quote]

[Spoil ]
Vidéo également dispo sur teambeyond http://teambeyond.net/halo-5-guardians-trailer-leaked/

Audylan30

je suis content qu’ils prennent du temps pour les techniques de spawn. car il est vrai que les spawn tels que Halo 3 ou quoi, on pouvait beaucoup trop facilement deviner où le joueur allait réaparaitre. tandis que là ce sera justement plus juste au niveau des joueurs qui spawnent
.

K1ngSn1p3

[quote=Audylan30] je suis content qu’ils prennent du temps pour les techniques de spawn. car il est vrai que les spawn tels que Halo 3 ou quoi, on pouvait beaucoup trop facilement deviner où le joueur allait réaparaitre. tandis que là ce sera justement plus juste au niveau des joueurs qui spawnent . [/quote] Deviner ou le joueur spawn ne signifie pas que les spawns sont mauvais bien au contraire. Cela vient du fait que le joueur a des connaissances des mécanismes du jeu, et que sur la partie il fait du map control avec sa team, afin si possible de… Lire la suite »

Laurent Spartan

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Audylan30

[quote=K1ngSn1p3] Audylan30 wrote: je suis content qu’ils prennent du temps pour les techniques de spawn. car il est vrai que les spawn tels que Halo 3 ou quoi, on pouvait beaucoup trop facilement deviner où le joueur allait réaparaitre. tandis que là ce sera justement plus juste au niveau des joueurs qui spawnent . Deviner ou le joueur spawn ne signifie pas que les spawns sont mauvais bien au contraire. Cela vient du fait que le joueur a des connaissances des mécanismes du jeu, et que sur la partie il fait du map control avec sa team, afin si possible… Lire la suite »

Anonyme

« Ce système simple et élégant est utilisé depuis des années dans Halo et a toujours bien marché. »

Ouais, et quand dans halo4 en Swat j’apparais 5 fois de suite de dos, la tête au centre du viseur du même mec, qui n’a plus qu’a appuyer sur sa gâchette pour faire un frag, peut-on considérer ça comme un système qui marche??
Le système de spawn de H4 est l’un des pires et des plus frustrants système qu’il m’ait été donné de tester, je prie donc pour que celui de H5 soit amélioré de ce coté.

blabla

[quote=Anonyme] « Ce système simple et élégant est utilisé depuis des années dans Halo et a toujours bien marché. » Ouais, et quand dans halo4 en Swat j’apparais 5 fois de suite de dos, la tête au centre du viseur du même mec, qui n’a plus qu’a appuyer sur sa gâchette pour faire un frag, peut-on considérer ça comme un système qui marche?? Le système de spawn de H4 est l’un des pires et des plus frustrants système qu’il m’ait été donné de tester, je prie donc pour que celui de H5 soit amélioré de ce coté. [/quote] T’es sérieux la ?… Lire la suite »

K1ngSn1p3

[quote=Audylan30] K1ngSn1p3 wrote: Audylan30 wrote: je suis content qu’ils prennent du temps pour les techniques de spawn. car il est vrai que les spawn tels que Halo 3 ou quoi, on pouvait beaucoup trop facilement deviner où le joueur allait réaparaitre. tandis que là ce sera justement plus juste au niveau des joueurs qui spawnent . Deviner ou le joueur spawn ne signifie pas que les spawns sont mauvais bien au contraire. Cela vient du fait que le joueur a des connaissances des mécanismes du jeu, et que sur la partie il fait du map control avec sa team, afin… Lire la suite »

Dstroy

[quote=Azlagor]

Dsl mais ils n’ont pas inventer ce systéme de spawn déjà présent en mode invasion sur reach ou il y vais des zones fixe et prés de ces teammates choix qui nous était proposer .

[/quote]
Tout comme Bungie ne l’a pas inventer non plus. Ils n’expliquent pas ce qu’ils ont inventé, mais comment ils ont developper le jeu. Et c’est loin de faire un C/C dev un jeu.

BeBe LiNuXx

Le spawnkill est quelque chose qui ne devrait pas être possible à mes yeux… Et c’est là un gros défaut d’Halo : il n’y a pas de protection au spawn comme certains jeux le font (gears of war par exemple)… Il n’y a rien de plus frustrant que de se faire tuer à la seconde où l’on apparaît…

MythiC-Q

[quote=BeBe LiNuXx] Le spawnkill est quelque chose qui ne devrait pas être possible à mes yeux… Et c’est là un gros défaut d’Halo : il n’y a pas de protection au spawn comme certains jeux le font (gears of war par exemple)… Il n’y a rien de plus frustrant que de se faire tuer à la seconde où l’on apparaît… [/quote] Pour continuer sur le sujet, je voulais simplement dire que le spawnkill a toujours été gênant dans les Halo, une bonne maîtrise de la map permet d’aboutir à ce genre de stratégie, en particulier chez les joueurs expérimentés. Ce… Lire la suite »

Lopaul

Hors sujet SPOIL :

SPOIL !!!

Une autre vidéo de basse qualité circule avec du gameplay avec la Blue Team https://www.youtube.com/embed/EAG6X5YFt6A

Lethal Projekt

[quote=Lopaul]

Hors sujet SPOIL :

SPOIL !!!

Une autre vidéo de basse qualité circule avec du gameplay avec la Blue Team https://www.youtube.com/embed/EAG6X5YFt6A

[/quote]

Il s’agit de la mission « Blue Team » et c’est exactement la démo presse à laquelle j’ai assisté (Celle que nous n’avions pas le droit de filmer.) : http://www.halo.fr/news/halo-5-guardians/gc15-demo-presse-de-halo-5-guardians

Elle correspond quasiment au gameplay de la mission Blue Team qu’on a newsé ici : http://www.halo.fr/news/halo-5-guardians/extrait-de-campagne-avec-la-blue-team

Lopaul

[quote=Lethal Projekt]

Lopaul wrote:

Hors sujet SPOIL :

SPOIL !!!

Une autre vidéo de basse qualité circule avec du gameplay avec la Blue Team https://www.youtube.com/embed/EAG6X5YFt6A

Il s’agit de la mission « Blue Team » et c’est exactement la démo presse à laquelle j’ai assisté (Celle que nous n’avions pas le droit de filmer.) : http://www.halo.fr/news/halo-5-guardians/gc15-demo-presse-de-halo-5-guar

Elle correspond quasiment au gameplay de la mission Blue Team qu’on a newsé ici : http://www.halo.fr/news/halo-5-guardians/extrait-de-campagne-avec-la-blu

[/quote]
SPOIL
Rooh chanceux d’avoir pu voir ça en haute qualité, surtout qu’à la fin on voit pas grand chose mais on peut deviner avec les sons SPOIL