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PillART of Autumn #01

Bienvenue à vous tous futurs passagers pour cette inauguration du PillART of Autumn, je suis Gilgamesh, et je serai votre hôtesse durant cette visite ! Tout d'abord, un peu d'histoire, suite à la fin de la guerre des débris du Pillar of Autumn ont été récupérés près de l'installation 04 et ramenés sur Terre; à la place de les démanteler ou de les recycler, l'UNSC a décidé de le rénover pour en faire un gigantesque musée d'Art ! C'est ainsi qu'est né le pillART Of Autumn ! Maintenant si vous le voulez bien, suivez-moi. Nous allons embarquer sur le pont principal pour procéder à la visite guidée !

Commençons, la saga Halo depuis ses débuts, a su créer une communauté de véritables passionnés de son univers graphique unique, étroitement lié à son histoire et répondant à un cahier des charges précis et exigeant. Que ce soit par l'ergonomie et la sobriété du menu de navigation du jeu sous différentes consoles, l'environnement, la réalisation des cinématiques, les personnages, les armes, les véhicules ou bien encore les éléments du décor, statiques ou dynamiques, les développeurs de la série Halo ont réussi à véritablement déposer leur patte visuelle déclinable sous toutes les formes et à conquérir une véritable place dans le genre de la Science-fiction et dans le cœur des fans. Et ceci tout en continuant à évoluer avec leur dernier succès en date: Halo 4.

On peut immédiatement remarquer un gros changement de teinte et de couleurs entre les trois premiers volets et mon opus chouchou, Halo 4. Sans rentrer dans des détails, on atteint un certain niveau supérieur de travail des textures, des ombres, des lumières et des volumes dans la version récente de Halo par rapport à ses débuts. Tout cela a pour effet de rajouter du détail et du réalisme, ainsi qu'une amélioration des vieux modèles 3D qui n'avaient que trois polygones qui se battaient en duel, les couleurs, elles, dans la généralité sont beaucoup mieux gérées, exprimant une tendance futuriste sérieuse, plus froide tirant parfois vers les désaturations pastels. Alors que les multiples couleurs flashies qu'on retrouve notamment dans les grognards de Halo CE ou Halo 3, elles exprimaient un côté ludique et fun à la limite de l'enfantin. Remarquons que les expressions et l'aspect esthétiques des faciès de nos chers ennemis sont devenus beaucoup plus méchantes vis-à-vis de leur mignottitude d'antan. De ce point de vue, juste avec les couleurs Halo a changé d'esprit. Et ce n'est qu'un seul aspect d'un travail gigantesque.

Bref, Halo est génial, il fait rêver, il est tout beau, il inspire, mais bordel comment ont-ils fait ça ?! Et bien, c'est ce à quoi nous tenterons de répondre en partie ce mois-ci. Il n'est pas nécessaire de rappeler que ce genre de projet nécessite un déploiement incroyable de moyens financiers, humains, ainsi qu'un recrutement de haut spécialiste en tous genres, la création d'équipes d'artistes et tout ceci dans un temps limité. Mais, il a toujours paru captivant de savoir comment née l'idée d'un design d'un ou de plusieurs composant du jeu Halo 4 . Comment les digital artiste parviennent-ils à résoudre les problèmes liés aux demandes du cahier des charges ? Quelles sont leurs inspirations ? On s'arrêtera aujourd'hui sur les concept arts et les concepts artistes. Les raisons sont simples ; ils participent à la naissance d'un projet design, donnent la voie aux collègues et parce que justement leur travail est étroitement lié avec l'outil Photoshop. Préparez-vous donc à un bon gros cocktail technico-théorique !

évolution des grognards entre les différents opus.

 

 

 

 

 

Dans ce genre d'énorme projet, chacun est spécialisé dans un domaine précis et joue le rôle d'engrenages faisant partie d'un bien plus grand mécanisme. « L'équipe de concept art de Halo 4 était composée de 12 artistes au max, ce qui est presque sans précédent. Chacun d'eux avait une spécialité bien à lui » Kévin Duc, concept artiste.

 

Et quel est le secret pour que leurs concepts arts, soient acceptés pour la phase de rendu ? « En tant que concept artiste, votre travail est de créer des images qui inspirent les designs du jeu, mais que doit-il inclure pour être accepté ? Vous devez avant tout concentrer sur l'impact visuel que portera votre image. La composition générale et pose doivent attirer l'attention tout en restant compréhensibles et cohérentes par rapport au jeu » Selon Céline Zorgniotti, co-fondatrice de TWO DOTS. Les concepts artistes sont donc en quelque sorte des vendeurs dans leur communauté professionnelle et un concept-art reste avant tout un boosteur d'inspiration pour les autres artistes et un argument de vente et non un storyboard, ce qui élimine de suite toutes les hypothèses-spoilers sur un futur Halo 5 dans les derniers concept art de Sparth (Nicolas Bouvier), qui dit lui-même qu'il a fait ainsi pour que cela ai l'air classe. Donc n'allez pas vous imaginer des choses hein, bande de petits coquins !

 

Avant même de se lancer sérieusement aux couleurs, pour satisfaire les demandes du directeur artistique, les concept-artistes produisent souvent des milliers de croquis préparatifs ! « Presque tous les projets commencent avec une variété de croquis, pour anticiper tout problème potentiel. Un directeur artistique peut voir immédiatement si une arme est trop longue pour qu'un personnage puisse la porter, ou si un environnement comporte la mauvaise perspective ». Autant vous dire que la pratique du dessin ne s'arrête pas à l'obtention d'un diplôme d'art, elle se multiplie une fois le job de rêve décroché.« Vous allez souvent vous retrouver avec des centaines d'images inutilisées à cause de contraints horaires » Nicolas Bouvier

 

On ne peut pas savoir tout dessiner, c'est pour cela que chaque concept artiste adopte sa propre technique en ce qui concerne la mise en forme d'un concept pour arriver d'une idée à un croquis. « Je recherche toujours des références du monde réel avant de commencer un concept, même les images fantasy les plus excentriques ou de science-fiction. J'ai une énorme bibliothèque d'images, créée au fil des années, que je passe simplement au crible pour trouver des choses qui inspirent. » Levi Hopkins va donc lui baser son image sur des références du monde réel. Ce qui pourrait expliquer la régularité et le style de formes récurrentes des dessins et de l'aspect des créations chez certains artistes en plus de leur coup de crayon forgé au fil des années.

 

Autre alternative, Josh Kao étudie des concepts existants et tente d'en décortiquer le langage visuel pour en revenir à des formes de base, couleurs et lignes. Partant de là, il ne reste plus qu'à exécuter les idées et à utiliser les références pour rendre les visualisations encore meilleures. En clair, il part d'une inspiration externe (autres travaux, autres jeux, concepts etc.) pour les simplifier vers le symbolique et les formes basiques puis les ré-exploiter vers un autre concept cette fois-ci répondant à la demande et à l'objectif du design du jeu à proprement parlé. Une sorte de recyclage et ré interprétation d'idées personnelle selon chaque artiste.

 

Exemple : Mickey Mouse c'est grand cercle avec deux petits cercles pour les oreilles. 

 

 

Le TieFighters de Star Wars est principalement une forme de H.

 

Quelques exemples tirés directement de Halo 4 :

 

 

 

 

Pour ce qui est des paysages entiers, lorsqu’ils organisent des environnements tout en couleur, les artistes comme Nicolas Bouvier commencent avec un ensemble de grandes formes carrées ou rondes qui aident à définir les grandes lignes de la scène. « Je vais établir un équilibre fort des formes durant la première heure de croquis. Photoshop est la structure centrale sur laquelle nous créons, modifions et finalisons nos images »

 

– Dernières fonctions propres à Photoshop qu’utilisent les concept artistes :

 

*la rotation de l'image :

 

 

*outils de sélection et de transformation manuelle :

 

 

* les calques de réglage, ils peuvent changer l’ambiance coloré de la composition radicalement :

 

 

* les brushes et le panneau de brushes ainsi que les sets personnalisé selon les besoin de dessin de chaque artiste :

 

 

Etapes d'un concept art de Nicolas Bouvier : 

 

Les armes Halo 4, d'où et comment vient l'inspiration ?
 
 
Visualiser les objets d'un jeu avec des formes simples. « Le Brief pour la création du UNSC SAW de Halo 4 était de créer une mitrailleuse légère, je l'ai donc basée sur des Squad Automatic Weapons (SAW) réelles. Au départ j'ai commencé par explorer les formes et le directeur artistique Keneth Scott a précisé lesquelles il appréciait, j'ai donc en définitive combiné tous ces éléments dans un design final. » Josh Kao, concept artiste

 

Les 4 étapes d'une création de forme d'arme pour Halo 4.

J'ai suivi les astuces et conseils de Josh Kao, dans sa conception des formes d'armes et j'ai tentée de refaire la même chose que lui :

 

 

« Je commence par créer des miniatures noires unies avec des formes clairement définies. C'est très rapide et vous pouvez créer de nombreuses variations en un court laps de temps. C'est l'une des parties les plus importantes du processus. »

 

 

 

« Verouiller les pixels transparents. Ceci vous permet de peindre à l’intérieur de la silhouette sans perdre de forme. Vous pouvez peindre directement, mais je crée généralement un nouveau calque écrêté sur celui de la silhouette. (Alt+ Clique dans l'espace qui sépare votre calque et celui qui est en dessous) » 

 

 

« Voici un exemple montrant que quelque soit l'endroit ou vous peignez sur ces calques, la peinture ne sera appliquée que dans les limites de vos formes. Vous pouvez donc continuer de mettre en place les formes rapidement et intuitivement. »

 

 

 

Voilà comment par un procédé simple, il est facile d'imaginer les futurs reliefs de l'arme (lignes rouges) . Il faut savoir se laisser guider par l'instinct.

 

Photoshop et la 3D

« Nous réimportons notre rendu dans Photoshop et commençons à travailler sur les effets spéciaux pour récréer l’ambiance du concept. En résumé nous préparons tous les ingrédients avec des outils 3D, mais nous l’assaisonnons avec Photoshop. » Kévin Duc, concept artiste.

Pour que le mélange de 3D et de 2D ce passe bien, il faut donc que les différents artistes collaborent entre eux.

« A GearBox, il y a une grande confiance entre les artistes 2D et 3D et la communication est ouverte. Pour créer des armes, je travaille avec David May, l’un de nos artistes 3D. Après mes croquis en niveau des gris initiaux, il me fournit un modèle en 3D de grandes formes. Je vais l’importer dans Photoshop et utilise une simple forme ronde de brush (B) pour peindre directement dessus, créant ainsi une représentation très précise de l’aspect final qu’aura l’objet après un travail confirmé et plus laborieux en 3D » Kévin Duc, concept artiste

 

Mise à part les outils de peinture numérique intégrés de base à Photoshop, les 3D makers ne s’arrêtent pas là pour combiner Photoshop et 3D. En effet, la procédure de création de modèles 3D, incluant généralement l'étape de la « texturisation », les brushs (ou forme de pinceau) s’avèrent être un outil puissant de rajout de détails en matière de texture. Pour ce faire on passe par l'UV mapping, suite logique après la gentille modélisation de notre objet dans un logiciel de création 3D tel que 3DMax, Blender, Maya, Zbrush etc…

 

 

UV Mapping, Qu'est-ce que c'est ? Le plaquage de carte UV est une méthode de plaquage de textures qui consiste à déplier (Terme Blender : unwrap) votre objet en une sorte de carte plane. Cette carte est représentée sur un plan bidimensionnel de coordonnées U et V (Et non X et Y). Sur celle-ci, on placera une image qui servira de texture. Cette image sera déformée, suivant les lignes de découpe du dépliage de la carte que vous aurez faites, pour être appliquée sur votre objet. Explications très simplifiés en images :

 

Ceci est notre modèle 3D :

 

 

 

 

Si on le déplie, sa carte (map) ressemblera à ça :

 

 

 

On peut donc maintenant foncer sur Photoshop et lui appliquer une texture (oui parfois les textures ne sont pas très esthetiques) : 

 

 

 

Ensuite on replaque la carte à nouveau sur l'objet:

 

Et voilà notre modèle est finalisé ! 

 

Alors maintenant imaginons nous dans une ambiance folle de travail acharné dans une grande équipe de digital artists qui n'ont qu'une semaine pour faire toutes les armures des spartans de Halo 4. La méthode classique de texturing par Photoshop serait un peu longue non ? C'est là que des logiciels tels que MARI ou NUKE font leur entrée en scène. MARI à été développé par Weta Digital, en Nouvelle Zélande, lors de la production du film Avatar, désormais il appartient à The Foundry. Ce logiciel simplifie la peinture des textures sur la 3D en permettant de peindre directement sur les modèles 3D. De plus son fonctionnement devrait vite parler à ceux qui sont des habitués de Photoshop, vu que MARI possède des options pour créer des masques, des calques de réglages (comme ce qu'on a vu précédemment) ainsi que des modes de fusion (Normal, Incrustation etc…). La peinture numérique en 3D s’intègrent parfaitement avec l'interface de Photoshop tout en étant compatible avec les formats "psd". Notre logiciel préféré de création 2D se limite donc à ouvrir simplement les fichiers MARI et à n’exécuter qu'un travail de détail, de texte, de réglages, flous etc.. 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

Le fonctionnement interne d'une équipe de concept artist est donc basé sur plusieurs outils 2D et 3D, une manière d’être et de percevoir les choses et surtout l'entente entre les différents spécialistes. Grâce a cette première incursion dans l'univers du design conceptuel, nous avons acquis une vision plus claire et précise des étapes du développement graphique d'un jeu vidéo. Ce qui nous permettra de poursuivre le mois prochain avec un sujet sur la communication visuelle des covers de jeux vidéos.

 

Citations tirés du magazine Advanced Création

Tutoriel de Uv Mapping tiré de http://sdz.tdct.org/

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Dorian Grey

Effectivement, certains joueurs ne prennent jamais en compte le travail que demande la création d’un élément pour un jeu!
Excellent article qui amènera peut être chez certains une nouvelle idée de vocation. Mais n’allez pas penser qu’il est aussi facile de créer une armure se Spartan qu’un cube 😉

Scarnor

Superbe article! J'ai adoré lire toutes ces petites infos allèchantes. 😉

Il y a avait même quelques trucs que j'ignorais et que j'appliquerais dans mes futures créations!

Vivement le prochain! (je cours le relire! °3°)

MythiC-Q

Très bon article Gilgamesh merci 😀 Je ne pensais pas que le rôle de concept-artiste était aussi important dans la conception et le maintien de la cohérence de l'univers ! Je comprends que tu aies beaucoup apprécié Halo 4, c'est sûrement avec Halo CE et Halo 2 le plus travaillé de la série graphiquement (et avec une ambiance sonore excellente qui plus est). Cependant, moi qui adore les teintes de bleu, je trouve que le style "pastel" que tu décris ici ne correspond pas au jeu dans son ensemble.Dans Halo j'aime beaucoup les ambiances angoissantes et les impressions de grandiose,… Lire la suite »

Hungerts

J'adore et j'adhère ! C'est vraiment un excellent article et un excellent travail !

Dark Malak

Très bonne chronique Mesha. Il y a effectivement de très bons conseils pour pouvoir s'amuser un peu en dessinant, même sans être particulièrement bon. Et en plus, on se rend mieux compte du travail effectué par les concept artist.

 

Vivement la prochaine !

phoenixlechat

Instructif, très instructif. 

Original, très original.

Un travail conséquent que je salue au nom de la Communauté.

Anonyme

Excellent article !

factry

Trés sympa cette chronique pleins de bonnes idées et de conseils trés utile merci 😉