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Tero

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Messages posté(e)s par Tero

  1. Yo !

    Je viens de penser à un petit truc tout con. J'ai remarqué tout à l'heure que j'étais toujours connecté sur discord et toujours seul :foreveralone: et c'est pourquoi je me suis dis que ce serait cool d'amener du monde pour discuter de tout, de rien sur un serveur.

    Du coup j'ai fais ça viteuf, en espérant que ça attire quelques gens https://discordapp.com/channels/141297326013546496/141297326013546496. J'ai trouvé discord tout à fait adapté car vraiment au delà de ses concurrents (déjà par le fait qu'il propose un client par navigateur pour ceux qui n'auraient pas envie d'installer un autre soft). 

    Du coup si vous êtes intéressés, faites tourner le topic pour que ça ameute le plus de gens possible :)

  2. Désolé de détruire ta théorie mais en tant que game dev des conclusions aussi hâtive me fâche un peu ^^

    Déjà les bytes, c'est ricain, on dit "octet" chez nous !

    dans les 793 octets il y a principalement des variables (pointeurs ou références aux textures, et autres fichiers ressources du jeu nécessaires au chargement du niveau)

    C'est pas un hasard si un char ajoute 1 octet, c'est 8 bits de donnée, tout dépend de l'encodage derrière (et oui, même les espaces sont encodés).

    Après, les blocs ce sont là encore des variables, leur valeur en bytes ne nous aide pas beaucoup, c'est là encore références aux fichiers ressources au chargement du mesh et sa configuration. plus il y a de variable plus l'objet (c'est le terme technique pour le coup) prendra de place en mémoire.

    Tu dis ensuite que la baisse de framerate sur une map serait dû au nombre de joueur, or c'est pas vraiment le cas, le fait est qu'aujourd'hui les moteurs de jeu sont bien foutu et minimise tellement cette baisse de framerate qu'elle devient négligeable.

    ici le plus important ce sont les mesh des falaises. Qu'est-ce qu'ils d'embêtant ? Leur taille pardis ! Le vrai problème aujourd'hui ce sont les grand mesh, plus ils sont grand et en grand nombre, plus il tue le framerate. cet perte est proportionnelle au nombre de joueurs in-game du fait que le nombre de paquet réseau et leur taille augmente, encombrant un peu le trafic. pourquoi me direz-vous ? un grand mesh c'est encore plus de calculs à faire, juste pour les collisions c'est énorme, et ça vient du fait que la map est été faite via un mode sandbox, le fichier de sauvegarde à l'air assez maigre et je ne pense pas qu'il contienne de traces de pré-calcul pour réduire le nombre de vérifications par rafraîchissement, d'où les lags.

    Bon après bien entendu, plus y'a de joueurs, plus il faut être économe et ne pas surcharger la map sinon on arrive assez vite au lag.

    un autre conseil que je pourrais donner c'est de ne pas trop mettre de mesh au même endroit, les collisions étant géré avec un système de spatial partionning, quand le joueur passera dans une zone surchargé il laguera un peu, parce que sa console fera pleins de calculs inutiles pour voir s'il ne rentre pas en collision avec ces items, même s'il ne sont pas directement en contact (c'est là la limite du système de gestion d'entité).

    En espérant vous avoir aidé un peu ?

  3. Coucou les gens, désolé pour le up malencontreux mais plutôt que de vous laisser sans nouvelles ici je préfère vous rediriger vers les endroits où je post activement et où vous trouverez du contenu tout fraît !

    Pour toutes demandes : doublage, commission, autres ajoutez teroratsu sur Skype ! Je répond rarement aux mp ici ... faut que je les voyent de base en fait.

    Au plaisir, Tero

  4. C'est les contours noirs de ta vidéo qui te font chier ?

    Si oui essaye d'accéder aux options qui te permettent de modifier la taille de ton image rotation et tout ça (je ne sais pas où ça se trouve sous ton logiciel). Ce genre de problème ça doit se voir en prévisualisation essaye de trouver une option "rétablir" ou adapte a taille de ton image manuellement.

    Au passage, très bonne vidéo :)

  5. En soit( pour reprendre ce qui a été dit), le projet est comme je l'avais moi même souligné un peu trop "gourmand".

    Non, la 3D n'est pas inaccessible, unity, cry engine, ou UDK permettent assez simplement (moyennant beaucoup d'investissement de temps) de créer son jeu.

    Après je pense que faire les éléments graphiques, pendant ou après ça n'a que peu d'importance vu qu'ici ils cherchent à "appâter" de nouveaux collaborateurs dans leur projet, du concret c'est toujours rassurant.

    Et puis pour l'exemple de Halo 0 je ne suis que moitier d'accord. Le jeu est certes très compliqué, bien poussé et avec une compatibilités réseau mais un rts 2D/3D la difficulté va croissant pour le programmer, un simple versus, 1v1 reste simple dans les grandes lignes à coder, le nombre d'ennemi se multipliant ça devient plus l'anarchie et le nombres de cas à gérer s'grandit exponentiellement.

  6. Si tu veux avoir des propositions de développeur pour ton projet (genre comme moi) le mieux reste de montrer un bout de jeu, c'est toujours motivant pour un développeur de se ramener dans du concret, et quand tout n'est pas à faire. Ca a l'air de rien comme ça mais d'un point de vu extérieur le projet passe de banal à sérieux.

  7. Je vais faire mon connard mais il en faut bien un (J'espère que vous saurez changer en bien mon avis):

    Lâcher des lignes et des lignes de scénario, prévoir des truc c'est bien mais j'ai envie de vous prévenir que c'est une "mauvaise technique".. Je m'explique, vous êtes motivé, vous avez envie de faire plein de truc super cool vous prônez "l'équilibre", sachez juste que ce travail est titanesque. Réaliser un RTS est un gros projet d'autant plus que votre équipe est très petite, on n'en sait rien des compétences de chacun, peut-être est-ce trop gourmand de se lancer sur un si gros projet directement ?

    Un infographiste seul, même deux c'est bien trop limité, prenons exemple sur Ensemble studio qui a réalisé Halo WARS ; le jeu a été conçu par une grosse équipe, de plus une équipe de professionnels, et avec un gros palmarès de jeu derrière eux (La saga Age of Empire). Réaliser le jeu leur aura demandé 2 ans.. 2 ans pendant lesquels ils travaillaient en moyenne 8 à 10h par jour, sachant qu'un professionnel est de loin 100x plus efficace qu'un développeur sans grosses connaissances, je vous laisse faire le calcul.

    Je veux pas plomber l'ambiance mais vous prévoyez d'améliorer le jeu en introduisant 3 ressources, de bâtiments différents et une nouvelle "faction". Revoyez un peu vos idées, voir beaucoup, je doute que même en 4 ans de boulot vous arriveriez à sortir ne serai-ce qu'une démo technique. J'espère me tromper, et j'espère voir d'ici quelques mois les premières images/concept art et autres bordel qui témoignent de votre enthousiasme.

    Enfin bref, étonnez moi, je ne mise pas trop sur vous et vous me comprendrez surement si vous avez compris ce que je mettais en cause. Encore une fois j'espère me tromper et voir votre équipe s'agrandir. Bonne chance en tous les cas, c'est la moindre des choses.

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