Veuillez patientez...

[MàJ ArazeL] Bêta de Reach, nos impressions

A moins de vingt-quatre heures de l’ouverture publique de la bêta du prochain volet de la sage Halo, ayant eu l’immense joie de pouvoir profiter de la bête dès le 28, nous vous faisons part d’un petit résumé de ce qui vous attend et de nos impressions. Cet article contenant des infos sur la bêta, si vous voulez garder la surprise ne le lisez pas.

 

 

 

 

 L’arrivée au front :

Pour commencer, après une première cinématique très moche et un message d’accueil, on arrive dans le nouveau menu ne contenant pour l’instant que le matchmaking et le cinéma. Tout se fait au stick et c’est plutôt déroutant dans un premier temps pour finir pas être sympathique… Avant de commencer petit passage par les réglages de la manette. En gros comme sur Halo 3 (notre cher et tendre Bumper Jumper) avec quelques nouveautés. A noter que les sensibilités sont beaucoup plus lentes (jouant en 4 sur H3 je me suis mis en 8). Au niveau de la customisation des armures les « bimper » seront ravis. La bêta comporte trois set d’armure avec moult épaulettes, options de casque, etc… que vous pourrez acheter avec du crédit remporté en jouant.

 

 

 Maintenant le matchmaking :

Pour l’instant seul deux sélections sont ouvertes. Du FFA à 8 et du « Grab Bag » à savoir une sorte de mélange entre du social slayer et du skirmish (en quatre contre quatre). Normalement vous pourrez profiter d’un sélection supplémentaire (le fameux mode Arena).

 

* Grab Bag
 
Un mélange de parties 4vs4 en Slayer et Objectif.
 
1 Flag CTF
Limite par manche: 3 minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Nombre de manches: 4
Loadouts: Objectif
Stockpile
Consiste à ramener plusieurs drapeaux disposés sur la carte à la base pour comptabiliser des points toutes les minutes.
Limite par manche: 12 Minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Score pour gagner: 10
Loadouts: Objectif
Oddball
Limite par manche: 12 Minutes
Cartes: Powerhouse
Score pour gagner: 150
Véhicules: Légers terrestres
Loadouts: Objectif
Team Crazy King
Limite par manche: 12 Minutes
Cartes: Powerhouse
Score pour gagner: 150 Sword Base
Véhicules: Légers terrestres
Loadouts: Objectif
3 Plots
Consiste à controler 3 zones pour accumuler des points.
Limite par manche: 12 Minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Score pour gagner: 300
Loadouts: Objectif
Team Slayer
Limite par manche: 12 minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Score pour gagner: 50
Loadouts: Assassin
Team SWAT
Limite par manche: 12 minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Score pour gagner: 50
Loadouts: SWAT
Covy Team Slayer
Comme son nom l’indique, le seul mode que nous avons pus tester au commande d’un ELITE, la jouabilité est bien différentes, je vous laisse le plaisir de la découverte.
Limite par manche: 12 minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Score pour gagner: 50
Loadouts: Assassin Covy
    * FFA (Chacun pour soi)
8 joueurs solitaires. Spartans uniquement.
Slayer
Limite par manche: 12 minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Score pour gagner: 25
Loadouts: Slayer
Slayer Pro Round
Limite: 12 minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Score pour gagner: 25
Loadouts: Slayer Pro
Radar: Désactivé
Classic Slayer
Limite par manche: 12 minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Score pour gagner: 25
Loadouts: Désactivé
Première arme: Fusil d’Assaut
Seconde arme: Magnum
Grenades au départ: 2x Grenades Frags
Equipement de départ: Sprint
Oddball
Limite par manche: 12 Minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Score pour gagner: 150
Loadouts: Objectif
Crazy King
Limite par manche: 12 Minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Score pour gagner: 150
Loadouts: Objectif
Mastodonte
Limite par manche: 12 minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Score pour gagner: 150
Loadouts: Objective
Première arme Mastodonte: Marteau Antigrav
Récupération d’armes Mastodonte: Désactivée
Vitesse Mastodonte: 1.5
Headhunter
Limite par manche: 12 minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Score pour gagner: 25 ou 10 cumulé
Loadouts: Objectif
    * Arena
Team Slayer 4vs4 et variantes de Team Slayer. Spartans Uniquement.
Team Slayer
Limite par manche: 12 minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Score pour gagner: 50
Loadouts: Slayer
Team Slayer Pro
Limite par manche: 12 minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Score pour gagner: 50
Loadouts: Slayer Pro
Classic Slayer
Limite par manche: 12 minutes
Cartes: Powerhouse, Sword Base
Score pour gagner: 50
Loadouts: Désactivé
Première arme: Fusil d’Assaut
Seconde arme: Magnum
Grenades au départ: 2x Grenades Frags
Equipement au départ: Sprint/Evasion

 Pour les maps. Nous n’avons pus en tester que deux (Sword Base et PowerHouse) qui sont toute deux loin d’être des maps compétitives… Personnellement c’est ma plus grosse déception pour l’instant : Archi classique, pas très belle, pas compétitive, etc… Croisons les doigts pour les prochaines. 

 

  Au combat !

Les premiers pas sur Reach… Commençons par l’aspect visuel. Personnellement j’ai trouvé ça plutôt beau mais pas non plus magnifique (c’est pas une claque graphique). Mais il faut quand même reconnaitre que ça fait du bien à côté d’Halo 3… Les détails foisonnent, les armes sont magnifiques, les explosions aussi, etc… De plus le jeu dégage une impression de réalisme qui fait vraiment plaisir tout en gardant le côté propre au Halo.

Pour l’audio c’est du tout bon ! Les explosions et le son des armes sont vraiment agréables et immersifs. 

On enchaine avec mes impressions sur le gameplay. Pour commencer, les équipements (jetpack, camo, shield, sprint). Si cela vous inquiétait (notamment le jet pack), rassurez vous : c’est bien intégré et ça apporte beaucoup au jeu sans le déséquilibrer. Par exemple en Jet-pack il est très difficile de viser une cible (même en étant 50 MLG sur H3 😛 ) et on un un peu l’impression d’être un pigeon n’attendant que de se prendre une balle… De plus certains équipements ne seront pas présent dans les modes de jeu plus hardcore (notamment les modes MLG). Seul le sprint sera présent. Il est d’ailleurs plutôt pratique et jouissif sans être abusé…

Concernant les armes : Beaucoup de modifications et de nouveautés. C’est le plus dépaysant. Elles sont toutes vraiment très belles… Et elles ont toutes des caractéristiques bien propres. Certaines sont vraiment sympa à utiliser. Le DMR quant à lui est super classe. Aussi utile que le BR mais il est moins précis si on tir en « rafale » (si on s’excite sur le gâchette quoi :p) et donc plus « dur » à manier (en tout cas plus hasardeux j’ai trouvé). Par contre le gros point faible et un de mes gros coups de gueules : le chargeur de 12 balles…. C’est juste trop peu ! On est toujours en train de recharger, pas moyen de faire un double… Le gun est super efficace mais dur à apprivoiser. La faiblesse de son chargeur limite cependant son utilisation. Le sniper reste le même en plus stylé. Pour les grenades par contre c’est pas la même chose… elles sont juste abusées, surpuissantes… C’est même assez lourd à force et parfois ça déséquilibre un peu les duel. J’espère qu’ils diminueront un peu leurs puissances.

Cet épisode marque également le retour à la barre de santé. Personnellement j’ai trouvé que ça n’ajoutait rien et que c’était même inutile (parfois lourd)… Selon moi un retour en arrière bien dommage.

Pour finir parlons des impressions de jeu plus largement. Pour commencer les moyennes de vie sont plus faibles. En effet vous verrez que vous aurez tendance à mourir bien plus facilement que sur Halo 3. Le spartan parait plus lourd et plus lent (à voir avec un mode MLG modifié) et les combats paraissent plus brouillons (avis personnel qu’il faut relativiser par le fait que ce n’est qu’une bêta avec des modes de jeu et des maps très « casual gaming« ). 

Pour résumer mes impressions : Beaucoup de changement niveau gameplay mais ça reste du Halo. Maintenant beaucoup d’apport pour le joueur occasionnel et le fun tout en gardant de forte possibilités pour le jeu compétitif qui nécessitera cependant de grosses modifications avec des maps et des modes rééquilibrés . Des petits trucs revoir (puissance des grenades, chargeur du DMR, etc…) mais qui ne sont pas réellement inquiétant pour la suite. Reach semble prometteur bien que pour l’instant la bêta soit tout sauf axé MLG.

 

 

Je vous laisse maintenant découvrir l’avis d’un autre membre de l’équipe, à savoir Tim.Monroe :

Après le dossier de mon très respectable acolyte Yorling, je vais entrer de façon exponentiel dans le vif du sujet car ses paroles sonnent dans mes oreilles comme le discours orienté d’un joueur en perte de repère. Si vous ne voyez pas ou je veux en venir c’est tout à fait normal, passons. Tout d’abord je voudrais remettre les chose en ordre, la bêta (a fortiori Reach) c’est tout ce que vous avez connus… en mieux. Vous allez me répondre, d’accord mais ça nous aide pas à savoir ce qui nous attend. J’en conviens, c’est pourquoi je développe.

En premier lieu je vais parler du DMR (même si le pistolet est à mettre dans le même panier), sujet à polémique depuis son annonce ; semi-automatique, chargeur réduit, prise en main approximative et précision discutable voila ce qu’on peux entendre aux quatre coins de la planète compétitive. Et bien c’est gens ont raison de le dire, mais ont tord de s’en plaindre. Un fusil qui à la moindre balle tirée vacille comme un Spartan atteint de Parkinson, il n’y a rien de plus difficile et donc de plus jouissif à apprivoiser, imaginez un duel ou le hasard entre en ligne de compte. C’est le début d’une nouvelle ère mes amis, l’époque ou les faibles rivaliserons avec les forts.Vous voici dans le cœur du sujet, le mode HeadHunter en tête. Quoi de plus orgasmique que de se faire impunément spolier de ses artéfacts mortuaires par le premier opportuniste venu ?

Je pourrais parler des heures de toutes ses nouveautés, mais je vais me contenir. Je voudrait simplement rajouté mon ressentie sur les deux cartes que nous avons pus visiter. La première dit « Maison de Pouvoir » est l’incartation même de ce que je vous parlais plus haut, les parties drapeau sont exactement le contraire d’un jeu loyal, avec un base en hauteur protégé naturellement par une architecture humaine de bon gout, et l’autre sur la plage totalement à la merci de… tout. On n’en reviens au constat de départ faire des faibles l’ennemi des forts, équilibrer le déficit naturel de compétence de certain. La seconde quant à elle n’a pas ce problème, les parties au drapeau étant expédiées en 30 secondes grand maximum grâce à un ascenseur gravitationnel amenant le porteur directement à sa base, au moins ça coutera moins cher aux chaines de télévision pour retransmettre les matchs.

Dernier exemple qui montre bien le désire de Bungie de faire de Halo Reach un jeu forgé à la source pour la compétition, je suis sur que vous avez devinez de quoi je parle, bien sur… le Jet Pack, vous l’attendez tous, et vous avez raison. Certainement l’innovation majeur qu’il manquait aux précédent Halo. Je ne peux qu’être admiratif par ces Spartans super-héros n’hésitant pas à braver tous les dangers de l’apesanteur pour se propulser dans les cieux à la merci du moindre adversaire un temps soit peu dégourdi. Une demi seconde de silence pour ses hommes (et ses femmes) qui n’ont pas hésité à se sacrifier pour la beauté du vole.

😀 

  

Je vous invite également à voir cet article concernant les caractéristiques de la bêta (dates importantes, maps, modes de jeu, etc…).

 

[MàJ] L’avis d’ArazeL 

 A mon tour de donner quelques précisions compétitives sur cette beta dont j’ai eu la chance de pouvoir déjà parler un peu. 

Oui, le retour au semi-automatique est une bonne chose. Cela rajoute du « skill », d’autant plus que nous sommes maitres de la cadence maintenant : à nous de juger les risques que l’on prend, la rapidité étant compensée par la précision défectueuse.
Cependant, plusieurs choses ne vont pas dans cette beta. D’une part les duels sont trop aléatoires. D’un bon joueur contre un bons joueur, cela peut durer trois plombes, et personne ne sait vraiment quand l’autre va mourir ou pas. Parfois toi, parfois moi, parfois cinq coups, parfois deux chargeurs. J’ai l’impression que le manque de précision est toujours présent en duel, et cela ne va pas du tout. Peut-être qu’un mode MLG en 110% / 110% permettra de corriger un peu le problème. Espérons aussi que cela permettra de supprimer la course, seule classe qui peut prétendre à la compétitivité. Je la considère comme inutile cela dit, car je n’imagine un début de partie avec quatre sprinters courant sur le lance-roquettes… Si COD peut se le permettre, c’est parce qu’il n’y a pas d’armes puissantes à prendre par terre, tout ce joue dans les classes. 

Un autre problème concerne l’équilibrage des armes. La carabine (ou plasma machin-chose) semble pour ce que j’en ai vu plus précise donc plus utilisable que le DMR et son viseur pour aveugle. Les grenades sont trops puissantes, c’est incroyable. D’autant plus que nous sommes revenus au saut de vingt centimètres maximum… Plus moyen d’y echapper. Si je suis d’accord avec l’analyse de Yorling sur le chargeur de DMR trop court, par contre je pense que le Magnum doit garder le sien : c’est une arme de poing, l’arme que l’on dégaine en urgence, quand l’autre est vide ; bref, ce qu’on appelle dans le jargon le « back-up« , mais puissant. Sur Halo CE il était le premier choix car il n’y avait rien d’autre (ça tombe bien il était sur-puissant) ; ici je pense qu’un mode MLG avec DMR ajusté et Magnum court chargeur dès le début, ca sera tout bonnement l’équipement le plus jouissif de l’histoire d’halo.
Contrairement à Yorling, je considère que l’ajout de la vie est une très bonne chose, qu’il fallait oser (vu qu’elle peut justement passer pour une régression. Comme le dit Precog, Halo 3 l’avait, mais en fourbe. Ici on peut jauger. Et l’idée que plus on enchaine les duels, plus ça deviendra dur de survivre sans trousse de soins, voilà qui me parle. Les grailles, ça se mérite 😉

Dans tous les cas, cette beta est là pour permettre à Bungie d’équilibrer le jeu ; qu’il se rassure, il y a fort à faire. 

 

A bientôt sur Reach 😉

Partager
Partager

Sur le même sujet

S’abonner

Poster en tant qu'invité

Un patch vient d'être déployé pour résoudre le soucis de connexion aux commentaires. Si vous venez de vous connecter, une actualisation de la page peut être nécessaire. Si le problème persiste n'hésitez pas à nous le signaler.

Notifier de
guest
20 Commentaires
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
tim.monroe

Dis moi Zhou Tai, t’as lus mon paragraphe ? Parce qu’en gros tu dis la même chose que moi…

ZhouTai aka Japonabo

Ouai sauf que tu prend trop de gants ^^ limite tu lui sauve un peux la peau Tim :p alors qu’il sent la fesse le DMR ;D XD

Merci de m’avoir supporté au faite vendredi dans la nuit XD le café a mis du temps a diluer l’alcool mais on y est arrivé XD

Futur Life

La polémique au niveau du chargeur du DRM est vraiment une fausse polémique. 12 balles disponibles, soit 12 coups en tir unique, le chargeur du BR était de 36 balles utilisées en rafale de 3, soit 36/3 = 12. Cela revient exactement au même, la différence est dans le niveau qu’il impose pour parfaitement le manier. De plus, vous avez l’habitude du 4 tir en MLG, normal donc que le 5 tir vous déroute, bien manier, on enchaine facile le double dans des duels, et avec un peu de chance, on tombe ensuite sur un one shot pour le triple.… Lire la suite »

CorruptedRey

Je l’ai pas encore testé bien sûr mais à voir vous faites le même constat mais vu sous un angle différent Tim et Tai, et en toute sincérité je partage plus l’avis de Tai à ce sujet, dans le sens ou toutes ces approximations soit disant « ré-équilibrantes » diminue à mon sens l’aspect compétitif. M’enfin il est surement trop tôt pour le dire et j’aurais un avis plus éclairé sur la chose dans quelques temps.

tim.monroe

Mais LOL, mon paragraphe est Fucking ironique…

arazel

Je pense que le mien devrait vous réconcilier 😉

Yorling

Futur : Je suis pas d’accord. 36 balles trois par trois c’est pas pareille que 12 une par une… Pour les oneshot, etc tu pouvais limite faire le double en un tir sur h3. Pis en plus les mecs sont increvables là j’ai trouvé donc 12 balles c’est hard dès que la connexion suit pas. Surtout vu comme les duel sont hasardeux et ne joue pas sur le skill mais la chance… Comme l’a expliqué Zhou Tai. Enfin je vais rééditer et rajouter des trucs ma session de jeu de ce matin m’a pas mal ouvert les yeux… Mes deux… Lire la suite »

Insider NeNe

Franchement la vidéo me donne envie de jouer.
Mais j’ai 2 petites questions:
Peut-on jouer à 2 sur la même console?
Il faut bien les 12 balles pour tuer un gars avec le Br?

Yorling

Oui tu peux jouer à plusieurs sur la même console (4 je crois).

Et 5shot suffise avec le DMR si la dernière est dans la tête mais bon tu verras que c’est spéciale et on est loin de la fluidité des 4 shots d’ H3…

ZhouTai aka Japonabo

http://www.youtube.com/user/dsszhoutai

Et les vidéos qui sont là te donneront encore moins envie de jouer j’imagine =)

Ya que une où va savoir pourquoi les shot passe toute seul a des moment…

Dreamy

Tout le monde priait pour un jeu ou le skill prendrais toute son importance et ou mettre un 5 shots serait pas facile.
Et maintenant que c’est le cas tout le monde ralent parce que en 3 parties vous vous faites toujours défoncer. Je vous comprend pas sérieux.

Ça fait une 30aine de parties ou en duel je me fais défoncer, je galère a tirer et je commence a me démerder pour foutre des 5 shots au DMR ou au Gun et pourtant je suis pas la a gueuler que ce jeu c’est de la merde…

SoA Maitrix

merci dreamy, je le pensais très fort mais je n’osais pas le dire.
Sinon a quelle heure est censé sortir la démo?

arazel

15H USA, 20H Fr 🙂

TiLou

Je partage pas du tout le même avis que Tim et Yorling. Arazel pas d’accord sur certains points, par exemple les grenades je les trouves juste parfaites.

Pour le DMR et compagnie, ya 2 solutions je penses soit on sait pas encore comment tirer un peu ce qua dit dreamy, soit il est mal fichus.

arazel

Oui je suis d’accord pour le manque possible d’expérience sur le jeu 😉

ZhouTai aka Japonabo

ouai je veux bien dream mais franchement je pense qu’avec le temps qu’on a passé sur les différent halo c’est bizarre que le DMR ne soit pas constant dans son manque de précision^^

Enfin bon l’avenir parlera plus =)

Bloodevil

Yorling, j’suis d’accord avec toi sur tous les points. Après avoir fait une nuit blanche sur cette beta, j’en ressort assez déçu. 1) Les barres de santé sont juste la pire idée de cette beta à mon humble avis. Halo c’est un jeu qui se base uniquement sur le skill, où chaque combat est un vrai duel entre deux gamers. Là si t’as ta barre de santé entamée tu pars avec un handicap. Donc en gros ça empêche les exploits persos et bousille la dynamique du jeu. Maintenant dur d’enchaîner deux frags d’affilé … 2) Le DMR qui n’a pas… Lire la suite »

jo

Je pense pas dans reach il y ait bocoup de lag donc bloodevil ! Ensuite le shotgun tue pas? Je pense qu on doit pas joué ! et sinon barre de santé comme halo 1 ???