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BWU du 8/10/10


Jakal117

Messages recommandés

Bonjour

Face aux nombreux problèmes que rencontrent certains membres de la communauté pour lire la Bungie Weekly Update de Dimanche dernier, voici une publication de ladite BWU sur le forum.

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Eh bien, c’est vendredi et nous voilà de retour, à l’affût de la moindre information qui viendra remplir notre nouvelle Bungie Weekly Update. Urk n’est pas au bureau cette semaine, c’est donc à moi d’allumer le feu et de rassasier notre communauté.

Si vous êtes intéressés par des infos concernant la limite de rang dans Reach, sur le matchmaking, sur le mode Légendaire, sur les succès, et sur diverses autres choses, lisez donc ce qui suit. Dans le cas contraire, allez toute de même en bas de cette page pour découvrir deux vidéos vraiment sympas et priez pour que Urk ait plus de choses à vous dire la semaine prochaine.

Oh, et avant que je n’oublie, laissez moi clarifier quelque chose. Non, vous ne serez pas banni ou puni pour avoir jouer des tas de parties Gruntpocalypse pour glaner des crédits. Si vous gagnez vos crédits de manière légale, vous n’avez rien à craindre. Les rivières de larmes datant de vendredi dernier provenaient de joueurs que nous avons banni pour avoir abusé du système. Le marteau ne frappe que ceux qui le méritent.

* Crédits au rapport

Vous êtes certainement tous au courant qu’il existe aujourd’hui une limite de rang que vous ne pouvez pas franchir dans Reach. Du fait de tout le bruit qu’a pu engendrer la chose, j’ai d’abord pensé qu’une grande majorité de joueurs avaient du faire face à cette petite déconvenue. Pourtant, à l'heure où je vous parle, plus de 70% de tous les joueurs sont encore Adjudants voir moins. En fait, le nombre de joueurs qui sont confrontés à la limite représente actuellement moins de 1% des joueurs de Reach.

J’ai pensé que vous voudriez voir par vous-même la répartition des rangs au sein de la communauté. C’est pour cela que j’ai fait appel à Jacob Miner, l’un des ingénieurs et des grands gourous des statistiques, de vous préparer un petit tableau :

reachrankdist.jpg

Pour ma part, j’ai atteint le rang Major hier. Je fais donc parti de ces 97% de joueurs les mieux titrés du jeu. Je me sens… fort. Ce tableau résumé également ce dont vous êtes déjà au courant : surmonter le rang Adjudant est une épreuve monumentale.

Luke Smith, l’un des designers de Reach, l’a également relevé, « Oui, le rang Adjudant est une grande épreuve donc ce n’est pas une surprise si un grand nombre de joueurs sont encore aux portes du Capitanat ». Mais l’espoir est là. Comme Luke l’explique, « comme certains ont pu le constater, une fois le rang Capitaine dans la poche, ça réaccélère ». Oui, je peux en attester personnellement, une fois franchi le rang Adjudant Grade 3, tout redevient normal.

Donc, pourquoi avoir instauré une limite de niveau ? J’ai interrogé Luke pour éclaircir certains points quant à ce problème.

Je suis à ou proche de la limite de rang. Pitié, dites moi qu’elle sera revue à la hausse prochainement ?

Luke : « Nous avons d’ors et déjà planifié de revoir à la hausse la limite de niveau et lorsque ces détails pourront être révélés, nous serons heureux de vous en faire part sur Bungie.net. Le terme prochainement est assez vague, donc tout dépend de ce que cela signifie pour vous.

Une fois que j’ai atteint la limite, qu’est ce qu’il arrive à tous les crédits que je continue d’obtenir ?

Luke : « Rien, vous continuez à gagner des crédits une fois la limite atteinte et ils sont comptabilisés pour votre progression. Donc, lorsque la limite sera supprimée, certains joueurs seront directement propulsés aux niveaux supérieurs et auront accès à de nouveaux objets dans l’armurerie.

Ok, mais alors pourquoi avoir instauré une telle limite ?

Luke : « Cette limite a été mise en place pour un certain nombre de raisons. Notamment, la sécurité : nous avons vu un grand nombre de jeux débarquer et dont le système de progression a été exploité et mis en péril. Cela a eu pour conséquence de foutre en l’air l’écosystème de ces jeux (et bien que celui de Reach se base uniquement sur l’esthétique, il est très important pour nous de conserver un certain équilibre). Donc oui, c’est avant tout pour une question de sécurité. Prenons un exemple caricatural : si une faille venait à permettre à des joueurs de gagner des montagnes de crédits lors qu'ils réalisent un teabag (vous pouvez essayer, ça ne marche pas), nous aurions un sursis grâce à cette limite pour régler le problème et repartir de plus belle. Deuxio, nous avons des idées vraiment sympas sur la manière de revoir à la hausse cette limite via un effort commun. »

Heureusement, nous aurons bientôt plus d’infos en ce qui concernent ces ‘efforts communs’ et si je devais parier, je dirais que la limite actuelle devrait être revue à la hausse dans un mois ou deux, à prendre ou à laisser. Dans le même temps, cela permet à 99% d’entre vous d'avoir pas mal de temps pour continuer à jouer, passer aux rangs supérieurs, et gagner des crédits tout en, et c’est le plus important, prenant du plaisir.

* La folie du Matchmaking

Comme vous le savez déjà, la première mise à jour du matchmaking de Halo : Reach a débarqué en début de semaine. Vous pouvez voir tous les détails ici. Notre équipe continue de travailler pour améliorer l’expérience online et prendre en compte non seulement les données de jeu et les statistiques mais aussi tous les commentaires que vous nous faites partager via le forum Optimatch. Nous savons qu’il reste un grand nombre de requêtes encore sans réponses mais sachez que nous travaillons dur pour les incorporer dans les prochaines mises à jour. Reach continuera à s’améliorer et à évoluer chaque mois. Restez en contact.

Généralement, nos mises à jour de playlist tombent selon un cycle mensuel mais parfois, il y a des exceptions. Prenons ce mois ci par exemple, octobre. Nous avons réalisé une mise à jour mardi dernier et nous en avons une autre dans les cartons qui débarquera aux alentours du 19 octobre. Cette mise à jour inclura la mise en place de la playlist Campagne ainsi que quelques modifications et améliorations concernant les playlists actuelles. Les derniers détails sont sujets à changement mais nous avons bon espoir de mettre en place les playlists Infection et Snipers.

Dès que nous aurons obtenu le changlog définitif, nous vous en ferons part sur Bungie.net. Attendez-vous à ce que Urk lâche le morceau dans la prochaine update de vendredi. Dans le même temps, continuez à jouer, à voter et à partager vos avis avec nous. Nous apprécions vraiment et cela permet à Reach d’être encore meilleur qu’à sa sortie.

Lars est aussi entrain de bosser sur le Baptême du feu, il aura quelques détails à vous faire partager dans la prochaine update, promis.

En plus de ce grand remue ménage et de ces améliorations, beaucoup d’entre vous ont envie d’en savoir plus sur nos projets concernant les playlists MLG et Griftball. Je peux d’ors et déjà vous dire que nous sommes en contact avec les intéressés et que dès qu’ils auront préparé les cartes et les modes de jeu, nous ferons en sorte qu’ils soient implantés dans le matchmaking. A ce rythme, il est peut probable que cela arrive avant novembre mais nous espérons que cela soit le cas avant Noël. Cela dit, les organisations de la MLG et du Griftball ont tout intérêt à prendre leur temps pour faire en sorte que leurs contenus soient parfaits avant leur implantation dans le matchmaking. Ca va arriver, laissez leur juste encore un peu de temps.

Je sais que vous êtes également impatients de découvrir quand, comment, et où les premières cartes forgées de la communauté apparaîtront dans le matchmaking. Nous travaillons là-dessus. Et heureusement, c’est aussi le cas de beaucoup d’entre vous. Nous avons d’ors et déjà vu d’excellentes cartes dans le coin et un grand nombre encore en développement. Dès lors que nous aurons décidé d’une charte d’implantation, nous serons heureux de vous en faire part. Pour le moment, notre plan est de travailler en collaboration avec les groupes les plus importants de la communauté afin de trouver, tester, et soumettre les meilleurs variantes pour le matchmaking. C’est notre objectif de mettre en place une playlist Forge World qui propose de jolies variantes de cartes avant que la crème de la crème ne soit implantée directement dans les playlists officielles du matchmaking. Cette playlist communautaire fonctionnera à la manière du ‘Bungie vs. The World’ de Halo 3 et nous espérons en faire une playlist fun qui ne propose que des cartes crées par la communauté. Nous aurons plus de détails à partager prochainement. Pendant ce temps là, nous espérons inclure ‘une voir plusieurs’ variante(s) de carte(s) dans le matchmaking lors de la prochaine update.

* Mad Skillz

Un petit nombre de personnes se sont exprimés pour nous faire comprendre leur déception quant à la disparition des rangs utilisés dans Halo 3 et ce en quoi cela faisait disparaître toute notion de skill en dehors de toutes les playlists autres que l'Arena. Certes, il est vrai que nous avons supprimé le numéro à côté de chaque Gamertag mais cela ne signifie pas pour autant que nous avons jeté à la poubelle le système True Skill ou tout autre dispositif destiné à équilibrer les parties. Il est toujours là, faisant en sorte de vous offrir la meilleure expérience de jeu possible peu importe que vous jouiez en Arena ou dans les autres playlists.

J'ai interrogé David Aldridge et Luke Timmins, ingénieurs réseau sur Reach, afin de clarifier certains points. Voilà un petit résumé des points les plus pertinents.

- Le True Skill est caché derrière les scènes pour vous mettre en relation avec des coéquipiers et des adversaires correspondant à votre niveau.

- Le True Skill gère chaque playlist individuellement.

- La mise en relation avec des coéquipiers de votre niveau est plus délicate lorsque vous avez opté pour des préférences spécifiques.

- L'Arena est la playlist la moins flexible, et autorise uniquement des petites différences de niveau.

Même si vous avez parfois l'impression que vos coéquipiers sont les pires joueurs de cette planète ou que vos adversaires sont des machines à tuer, sachez que derrière les scènes, le niveau est pris en compte. La plupart du temps, ces exemples extrêmes sont dus au fait qu'un joueur n'a pas encore accumulé assez de parties pour que l'on puisse lui attribuer un niveau dans une playlist donnée.

* A la gloire de tous vos péchés

Il y a de cela deux semaines, j’ai finalement obtenu le plus convoité de tous les succès de Reach en terminant la campagne en Légendaire, seul. J’ai tout d’abord traversé la campagne ne Héroïque afin d’apprécier chaque moment et pour me préparer à faire face à l’ultime défi (je recommande cette approche à tous les joueurs sauf pour les Spartans les plus aguerris).

Si vous avez également obtenu ce succès, considérez-vous comme faisant parti de l’élite. Au jour du 2 octobre (le rapport le plus récent que j’ai sous la main), environ 5% des joueurs (online, cela va de soit) avaient obtenu le succès ‘A la gloire de tous vos péchés’.

Voilà quelques détails pour vous montrer ce qui se cache derrière le mode de difficulté légendaire :

*Attention – il y a des spoilers là-dessous*

- Dommages : Ce qui rend le mode légendaire si délicat, c’est qu’il augmente les dommages que font tous les Covenants. Pour vous donner une idée, jouer en facile réduit les dégâts que font les ennemies de 22% par rapport au mode normal. En Légendaire, préparez-vous à vous faire exploser vu que les dégâts subissent une augmentation de près de 77% par rapport au mode normal. Aie.

- Projectiles : Non seulement ces boules de plasma font bien plus mal mais elles sont également plus difficiles à éviter. En Légendaire, la vitesse des projectiles augmente de 50% à 100% par rapport au mode normal (dépendant de l’arme ou du projectile en question). En plus, vous verrez que le nombre de projectiles par rafale est plus élevé, que chaque rafale dure plus longtemps et que le laps de temps entre chacune d’entre elles est plus court en Légendaire que dans les autres modes de difficulté.

- Améliorations : Plus la difficulté est élevée, le plus de chances vous avez de tomber nez à nez avec un adversaire plus évolué. En Légendaire, il y a une probabilité de 50% de se retrouver avec un Covenant appartenant au grade supérieur. De ce fait, l’Elite Mineur que vous combattiez en normal ou en héroïque a 50% de chances de devenir un Elite Majeur (et 25% de devenir un Elite Ultra). Les ennemies ont également plus de vie en moyenne en Légendaire qu’ils n’en ont dans les modes de difficulté inférieurs.

- Comportement de l’IA : J’étais surpris d’apprendre que l’IA avait en réalité le même comportement dans tous les modes de difficulté (avec cependant une habilité plus importante pour repérer les joueurs utilisant l’Active Camo ou l’hologramme). Pour autant, l’IA vise généralement bien mieux, a une plus grande chance de faire feu avec un tir surchargé de pistolet plasma et le laps de temps entre chaque attaque de mêlée est plus court.

- Rencontres personnalisées : En plus de tout ce qui a déjà été listé et qui s’applique à chaque ennemi dans le jeu, de temps à autre, les designers ont mis en place des petits extras pour rendre le jeu plus délicat dans certaines portions de la campagne. Par exemple, dans ‘Nouvelle Alexandrie’, Dan Miller a rajouté de nombreuses patrouilles de Banshees et dans ‘Le Colis’, il a rajouté une quatrième vague de Hunters qui fait son apparition juste avant la vague finale. Dans ‘Tombée de la nuit’ vous devrez faire face à quatre hunters et non pas deux. Et ce ne sont que des exemples.

Bref, vous l’aurez compris, le mode Légendaire est bien plus difficile et tout est une question de design.

Mes statistiques finales : 14 heures, et une minute pour le terminer. 2,038 tués, 259 morts.

Si vous faîtes parti des 5% de joueurs qui partagent cet honneur avec moi, n’hésitez pas à partager vos astuces afin que je puisse les utiliser dans mon futur guide concernant le mode Légendaire.

* La gloire du succès

Donc, environ 5% des joueurs ont obtenu le succès ‘A la gloire de tous vos péchés’. Qu’en est-il des autres ? Est-ce qu’assassiner une Elite lors d’une chute est aussi délicat ? Voilà d’autres statistiques en provenance du dernier rapport en date.

- Le succès le plus courant est ‘Docteur, Docteur’. Plus de 80% des joueurs ont utilisé un pack de soins pour récupérer de la vie après avoir subi des dégâts.

- Le succès le plus rare est ‘Et que ça pleuve’ qui implique le fait d’être Lieutenant Colonel. Seulement 1% des joueurs l’ont obtenu.

- ‘Ils m’entendront pas supplier’ a été obtenu par environ 10% des joueurs. Près du double du pourcentage de joueurs ayant terminé le jeu seul en Légendaire.

- Près de 17% des joueurs ont obtenu le succès ‘Chaut devant’ en remportant un million de points en Baptême du feu. Le pourcentage de joueurs l’ayant obtenu sans ‘tricher’ (en faisant une partie personnalisée avec munitions infinies, boucliers illimités, etc.) est de 0,001%

- Il y a deux fois plus de joueurs ayant terminé la campagne en Légendaire en coopération qu’en solo.

- Environ 16% d’entre vous ont tué 10 ennemies en Baptême du feu et en Campagne avec une explosion Supercombine. Enfin les gars, c’est très simple. Jouez en Score Attack, choppez un Needler ou un fusil Needler et allez à la chasse. Bam.

Blâmer Stosh

Et finalement, nous terminerons cette update sur une note sympa avec non pas une mais deux petites vidéos. Stosh a scruté les fichiers de partage de Reach pour trouver ces deux petites pépites.

Lien vers le commentaire

Merci beaucoup pour avoir remis la BWU ici, ça fait plaisir de la lire, enfin! :D

On y apprend entre les lignes que le team sniper, c'est pour le 19 Octobre (I hope) :pardon:

Et puis, comme on pouvait le deviner, seul 1% des joueurs sont déjà au grade max!

ça laisse de la marge, quand même! Et qu'ils se rassurent, leurs montée de grades n'est que virtuellement freiné, car en fait, ils monteront finalement les grades après la levée. :twisted:

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