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Cardiake

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Suite à notre match contre les BzK j'ai quelques retours à faire sur les 0.3 après concertation avec toute l'équipe : 

Basin : La map est mieux dans son ensemble, plus agréable à l’œil. Le problème sont les respawns de Sniper, plusieurs fois on s'est retrouvés avec 2 snipes de notre côté, et eux aussi. Peut-être voir à baisser le nombre de munitions mais tant qu'on les laisse sur les plate formes UNSC on ne pourra pas régler ce problème.

Guillotine : Le retrait du Banshee est une bonne chose, maintenant les armes comme le DMR et Fusil léger sur cette map rendent le gameplay beaucoup trop statique, surtout le fusil léger qui est en top tour près du Grenadier-Plasma, en défense si tu arrives à garder cette pose c'est full croisé et en 3 shots t'es mort ou en 2 t'es useless.... 

Antifreeze : Une map graphiquement où tu as fait un beau boulot (la neige, la luminosité ect...) maintenant encore une fois le gameplay reste moyen à cause des fusils légers et des SAW.... Le fusil léger reste loin en retrait empêchant les possibilités de mouvements adverses tandis que la SAW vient finir le travail à une vitesse scandaleuse.... De plus le fait que les armes soient positionnées du même côté de la map fait que le côté violet est délaissé.

Deadlock : Pareil, beau boulot sur l'aspect graphique et luminosité, tu as réussi à rendre un peu plus symétrique la map au niveau des héliports, d'ailleurs tu as bien fait de surélever un peu les 4 blocs sur chacun d'eux. Mais encore une fois les DMR et Hydra viennent casser le gameplay. L'hydra vraiment pas adapté au BTB car les maps sont trop ouvertes et le Lock sur fantassins est juste ignoble, ce serait seulement sur véhicules que ça passerait mais là... Et le DMR dans la base, malgré ce que tu m'avais dit, se retrouve très rapidement en Top base et parfois à plusieurs comme ce fut le cas hier soir, empêchant le jeu de se développer dans de bonnes conditions.

 

Pour résumer : Exit fusil légers, DMR et Hydra. Ou alors faut trouver un moyen de diminuer leur impact in game (par les temps de respawn + 0 chargeur supplémentaire peut-être)

Les modes sont adaptés : Br / Ar ça passe bien, le 1 grenade fait bizarre pour le moment mais on pense que c'est mieux. Dommage pour le One Flag de devoir changer les couleurs entre les 2 manches, mais bon il n'y a pas le choix !

Modifié par NLF ShaKaMu
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Salut voila notre petit retour sur les cartes BTB face au BH3

 

ANTIFREEZE SLAYER: Nous trouvons la carte vraiment mieux et bien plus équilibre.cependant, nous l'avons fais seulement en slayer donc a voir en DRAPEAU.

 

RECURVE CTF: Carte tres bien arrangé. pas de gros reproche pour un CTF. a pars que de SNIPER c'est un peu trop. Niveau ECLAIRAGE de la carte, je trouve que vous avez fais un tres bon boulot.

DEADLOCK CTF: Pour celle-ci L'HYDRA est de trop. Malheureusement, cela porte prejudice a une carte tres propre.

BASIN SLAYER: Alors vous nous avez fais un truck magique ! en 5 minutes de jeu, on avait 3 sniper sur la carte. pour nous L'HYDRA aurait du être enlevé et puis remplacé par un sniper et du coup pas de sniper en spawn. cependant si le sniper reste en spawn, il faut vraiment ralonger le temp de SPAWN du sniper. Aussi le camouflage est de trop, et ne sert un peu a rien.

 

Concernant les modes :

Br / Ar : Nous sommes pour car nous avons du mal a concevoir un BTB sans Br. Une grenade est un tres bon choix . Puis ce mode est vraiment top.

En resumé: encore quelque truck a coriger mais dans l'ensemble sa va ! 

Merci pour ce travail.

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Alors j'en profite enfin pour faire quelques retours après nos quelques matchs : 

ANTIFREEZE : Un problème de spawn chez nous sur chaque manche jouée dessus. Un joueur de chez nous spawn "pratiquement" en middle. Sinon manche plutôt agréable, evenuellement élargir un peu la carte (mais c'est en projet). 

DEADLOCK : L'hydra est une bonne arme je pense (peut être correctement bonifié avec un camo), un peu semblable au roquette même si on peut l'utiliser de loin. Permets de débloquer certaines games plutôt figées. Ne pas mettre de railgun svp ^^ ! Le DMR me semble ok ( un seul sur la map) vu la cadence de tir, les munitions s'épuisent vite, c'est très bien. Est ce qu'il est possible de bloquer l''ouverture des fenêtres et de la porte , c'est à dire une fois ouverte, d'empêcher qu'on puisse la refermer.

RECURVE : Pas grand chose à signaler pour le moment. SI quelque chose nous vient à l'esprit j'en ferai part.

BASIN : De bonnes petites modifications sur la version jouée hier. L'hydra, nous ne sommes pas trop pour sur cette carte, trop de rocher, nous préférerons le roquette. Sinon nous sommes pour laisser 2 snipers. A noter qu'il n'y a pas de zone de mort sur "l'antenne" en base. Pas de problème de spawn sinon (armes, munitions ou fantassins). Il faut laisser le camo qui permet de déloger certaines positions et qui permettra de faire des déplacements sympa. 

 

Autre : Nous sommes pour le Br en BTB et nous ne trouvons pas gênant que sur certaines cartes il y ai un fusil léger ou un dmr, les munitions s'usent très vite au vu de la cadence. 1 grenade c'est très bien aussi. 

 

Si d'autres choses nous viennent j'en ferais part ici ...

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Alors voici nos retours sur les 0.4 : 

Basin : L'Hydra pas très efficient, les sniper convenant non plus, nous préférions la 0.3 avec Rocket/Sniper UNSC. Sinon une différence notable au niveau du camo, quand on veut être agressif et donc attaquer par ce côté il est beaucoup plus facile d'aller du côté bleu vers le côté rouge car celui-ci comprend plus de couvertures : un rocher assez proche et la falaise à gauche (quand on sort du camo pour aller vers la base rouge) qui offre elle aussi un angle droit pour se mettre à cover plus facilement ! Tandis que du côté bleu on sort du camo et on est à poil xD

Deadlock : Le retrait des hydra pour ajouter des SAW à la place est vraiment mieux, ça permet d'attaquer la base sans faire des locks abusés, même si la SAW fait mal de loin aussi xD Sinon pas grand chose à dire de plus sur cette map.

Antifreeze : L'ouverture/agrandissement du côté Top Violet donne à la map un meilleur gameplay alors que cet endroit était vraiment confiné, ça offre pas mal d'options supplémentaires !! Un très bon changement. Déplacer le Sniper dans cette zone pourquoi pas. Les SAW remplacées par des Grenadier-Plasma je ne suis pas forcément convaincu de l'efficacité mais à voir. Je t'en ai déjà parler mais pour moi une association Sniper convenant à la place des Grenadiers + Rocket à la place du Sniper peut être tentée ! Merci d'avoir retiré les fusils légers, ça rend le gameplay plus fluide également ! Apparemment les ReStart ont trouvé un endroit sans zone de mort je leur demanderai pour te montrer ça !

Atlas : Map agréable ! Il faut tester un peu plus pour faire de vrais retours constructifs mais les premières impressions sont bonnes ! A noter tout de même du freeze quand on est dans la base et que la porte-bouclier rouge est fermée, un peu moins quand elle est ouverte !

Guillotine & Recurve : Pas eu de changement par rapport aux 0.3 du coup rien à ajouter par rapport à mon précédent post !

 

 

D'un point de vu général et c'est là je pense qu'il va falloir ouvrir le débat, LES PLATEFORMES D'ARMEMENT UNSC : ça rend la façon de jouer moins compétitive

- on n'a plus besoin de timer les armes, on nous l'annonce 30sec à l'avance

- on ne peut pas modifier le nombre de munitions (Sniper à 12 muni, rocket à 4 etc...) + (et surtout) les spawns réguliers (toutes les 2-3 min en fonction de l'arme) font que les équipes se retrouvent toujours avec des power weapons (Basin 2 snipers dans chaque camp, Atlas un rocket avec 6 Munitions, Sniper continu sur Recurve et Antifreeze quand on prend un réel ascendant sur l'équipe adverse).

Pour notre part il faudrait revenir au système de base sans ces plateformes ! 

Modifié par NLF ShaKaMu
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Alors mes retours suite au match contre EOS sur les 0.4

Recurve : Toujours RAS

ATLAS : Très surpris, map très agréable, petite demande, si possible élargir un peu la grotte camo (je sais que c'est pour avantager un peu la défense) mais je pense que le GP en sera quand même mieux, car la le couloir est vraiment très étroit. Attention à des petits bugs de structure au dessus de la base bleue. Sinon RAS pour le reste.

DEADLOCK : Nous préferons la SAW au railgun, une saw qui peut faire mail si elle est bien utilisée. Sinon RAS

BASIN : Le côte camo est plus plaisant à jouer, nous sommes pour le retour du roquette sur cette map, l'hydra s'incitera pas les joueurs à avancer sur la carte.

ANTIFREEZE : La modification est top, map plus large et donc beaucoup mieux à jouer, le sniper neutre pas vraiment pour, je préfère le remplacer par une autre power weapon.

a+

Modifié par BzK Obo
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BASIN : j'ai toujours aimé cette carte, mais tu le sais déjà que tout ce qui est hydra, needler, je n'accrocherai jamaisLe needler pour son P... d'auto lock et et sa puissance, l'hydra idem pour l'auto-lock permet de flinguer un porteur flag sur un tog trop facilement, plus besoin de team shot juste préserver l'hydra .Le fait d'avoir enlevé la SMG en tour sachant que les troisquarts du temps le pompe s'y trouve c'est un bon point et d'avoir rajouté des Mun. br en arche est le cas aussi. Le fait d'avoir remplacé le snipe unsc par le couvi. dans le but d'avoir moins de Mun. c'est réussi, après pour le moment je n'adhère pas " peut-être le fait d'avoir l'habitude de jouer avec snipe unsc " A VOIR PAR LA SUITE.


DEADLOCK : Très bonne carte avec une très bonne dynamique notament depuis les changements avec les rochers et arbres sur les cotés, par contre une fois de plus ( je vais faire mon relou) mais le Dmr n'a rien à faire là, il endort la game, emmerde par certains moments la possibilité d'un push avec un bonhomme en top base qui s'endort. ( cela me fait penser à call of)


ANTI- FREEZE : L'amélioration que tu as faite en grotte neige accentue le gameplay ( malgré c'etre fait rouler dessus par les BZK cette map a été un pur plaisir à jouer). LE RELOU REVIENT :les fusils légers peuvent rendre d'un côté le jeu statique pour certains joueurs et la saw devrait à mon goût être plus comme sur ROCKOUT sur une seule position.


GUILLOTINE : En matière de one-flag s'il devait y avoir à choisir entre guillotine et atlas, la structure de la map d'atlas est bien plus intéressante, d'avoir un fusil léger et Dmr sur les tops en défense pourrit ma foi l'envie de jouer. Le retrait du bansh est un bon point.

 

Pour ATLAS nous la jouerons demain soir contre les BH3 j'essaierai de trouver 2 secondes pour te faire notre retour.

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Yop,

Désolé pour le temps pris pour la rédaction du premier "rapport", m'enfin on a joué que 2 matchs et un peu "à la zeub" comme on dit dans le jargon.

Basin : Vraiment du mal avec cette map, pas forcément pour X arme, X rocher ou X arbre mais simplement à cause de la structure de la carte en elle-même. Trop grande, un côté un peu trop déséquilibré, le flag difficilement accessible à l'intérieur de la base (on va pas se mentir deux équipes de même niveau ça se joue à l'égalité ou aux sorties aléatoires et aux mauvaises surprises). Peut-être que le caler en top base permettrait un GP plus dynamiques avec davantage de sorties ? Puis bon peu de modes sont ou seront jouables là-dessus donc même si ça reste purement subjectif, beurk.

Antifreeze : Sympathique, la symétrie joue quand même beaucoup. On sent bien l'idée de contrôle de la map, les armes sont bien choisies (miam le lance-boulettes) même si la SAW est ultra-destructrice et les fusils légers bien casse couille, mais même si on se perd de temps en temps (parce qu'on a le sens d'orientation d'une moule rwandaise) ça reste plaisant à jouer.

Deadlock : Les changements d'armes sur les héliports avec la SAW sont intéressants (mieux que l'hydra on est d'accord), là encore le contrôle est de rigueur et ça consiste le plus souvent à pousser d'un côté et contenir de l'autre. J'avais du mal au début mais au fur et à mesure on prend nos aises et ça va, même si ça reste quand même ultra statique pour une bonne partie de la map. Contrairement à ce que j'ai pu lire j'ai pas ressenti de souci avec le DMR, il a autant sa place que la carabine (surtout qu'il a pas trop de balles) donc c'est cool. Rien à redire, c'est bien comme ça.

Atlas : On a donc testé cette nouvelle map en One Flag, et franchement c'était pas dégueu. Du côté de la défense par contre j'ai trouvé assez particulier l'idée d'avoir le flag un peu en avant, les équipes poussées vers leur spawn ne peuvent littéralement aucunement défendre et c'est facile d'enchaîner les flags en faisant un génocide. Sinon esthétiquement c'est joli, on regrettera peut-être juste la présence d'un br ou deux autours du mid. L'idée de la porte c'est drôle et la structure centrale offre pas mal de possibilités pour accéder au drapeau, on peut jouer les attaques de plusieurs façons et c'est sympa. 

Emeros (ou autre j'ai oublié le nom) : Alors on l'a testé vite fait "histoire de", et honnêtement c'était une très mauvaise expérience. Personne n'a apprécié, en fait on s'est marré au début mais c'est vite devenu... casual. La map est belle, c'est vrai, le forgeur s'est cassé le cul et ça se voit. Mais c'est immense, trop même. Le fathom est pété, alors oui il peut être vite détruit mais Demon nous a pondu un 25/0 sans trop de difficultés. Le sniper et le fusil léger sont destructeurs, le sous sol est immense, en fait ça se joue presque qu'en véhicules (et encore les tog sur H5 c'est plus ce que c'était) et on a pas trop de plaisir. C'est un peu l'idée de jouer sur un nouveau Battlefield : on marche 10 bornes, on meurt à 8km de distance de l'adversaire et on revient en essayant de trouver une boîte de conserve qui roule et tire des trucs. En fait, on avait l'impression de jouer sur une map faite pour le MM Fun. Donc pas du tout apprécié...

 

Concernant les modes aucun retour négatif à faire, le slayer bon voilà, le ctf aussi le OF est cool, le fait de changer de couleur semblait rebutant mais au final c'est rapide et assez instinctif donc aucun souci. Hâte de tester la Hill quand elle sortira.

 

Voilà, bisous et bon anniversaire

 

Modifié par BH3 YoShi
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Antifreeze : Petit désavantage coté bleu pour faire le jump "base cours " 

Deadlock :  Cette map es horrible tous se joue sur les parabole a resté caché et a dash quand on es one shoot.

Qu'on gagne ou qu'on perde l'expérience reste mauvaise surtout en slayer. 

Emeros : Une seul game joué dessus mais j'ai passé une bonne game, le phaéton un peut cheater niveau dégât mais es fragile avec un bon team shoot c'est vite régler. Après la map reste un peut trop grande je pense qu'en la diminuant un peu en largeur le gameplay en serait que meilleur.

Recurve : Rien a dire dessus.

Atlas : Pas assé joué dessus pour en parler réellement. 

Guillotine : la map es bien comme a l'époque mais les power up sont tous axée du même coté se qui rend le gamplay moin plaisant 

 

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Alors des retours sur les 0.6 jouées hier soir ! 

Emeros : Une carte visuellement très jolie, ya du travail. Mais le gameplay n'est pas celui attendu : la map est vraiment gigantesque mais surtout la majorité de celle-ci n'est pas jouée : le bas mid (j'entends par là l'espace entre les 2 bases sous le Phaéton etc.... pas la grotte où il y a le camo, quoi que....) un énorme no-man's land où généralement on spawn en plus de ça et qui permet au sniper adverse d'être godlike puisqu'il peut enchaîner les respawn kill à gogo..... Le jeu se concentre sur le Temple et la "route" côté Sniper....
Le phaéton bah on a voulu tester et je pense qu'il faut le retirer car pas compétitif, il met de très lourds dégâts et est très compliqué à détruire. Il permet, trop facilement, de récupérer des positions perdues et même de pousser jusqu'à la base adverse.....

Donc pour conclure, une map qui a du potentiel si on réduit l'espace du bas de la carte, quelques points de respawns à modifier surement. Je pense qu'en rapprochant les 2 bases de la ligne du mid cela sera mieux, c'est déjà une map très large, si en plus elle est très longue....

Atlas : Sur la 0.5 il n'y était plus mais sur la 0.6 tu l'as remis : le sapin au niveau de la tourelle qui fait des ralentissement dégueulasse comme pas possible !!! Le gameplay de la carte est intéressant mais il pousse à la défense basse : rocket très proche du flag qui peut camper dessus avec des respawn très fréquents , la possibilité pour les défenseurs d'atteindre le camo, le ghost qui peut aller faire chier au moment du respawn sniper..... Enfin d'un avis général la défense est vraiment très (trop ?) avantagée malgré le sniper côté attaquant qui finalement n'a pas tant de visuel que ça vu la défense basse généralement adoptée, et un camo assez compliqué à gérer, pas de réelle possibilité de stratégie d'attaque rapide car le côté rocket est compliqué à manœuvrer avec le Tog et le côté gauche est complètement à découvert !  A notre avis sur des équipes d'un niveau équivalent c'est le 0-0 assuré ! 

Recurve : Bonne idée d'avoir ouvert le Top Mid (un Br H2 au top, pourquoi pas !), les spawns sont mieux équilibrés ! Par contre la prise du sniper assurée et c'est parti pour la tente, le thermos et le feu de camp top base et c'est dommage ! 

 

Deadlock / Antifreeze / Guillotine : RAS


 

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Bonjour Mesdames, Bonjour Messieurs !
Petit retour des 0.6 des Rebirth suite à nos matchs mercredi et jeudi dernier.

Basin : La carte ne plait pas énormément de base mais le changement apporté la rende plus agréable.
Le retrait du snip’ est une bonne idée d’après la plupart de nos joueurs.
Je pense qu’il faut lui donné une chance !

Emeros : Jolie map, y'a de l'idée mais franchement trop grande...
Pour l'améliorer, on peut déjà :
- Faire une grotte plus petite, moins à découvert.
- Quand on prends le souffleur de la grotte, il faudrait éviter que l'ennemi puisse se planquer/attendre devant et derrière celui-ci à l'arrivée.
- "Protéger" ou changer les spawns-bas, le snipeur nous à fait du spawn-kill de l'autre bout de la map...abuser !!! Même pas le temps de faire un pas. (Méchant NLF !)
Déjà que le snipeur neutre avantage énormément son possesseur...ça deviens compliqué ^^
- Phaeton : Ça nous laisse perplexe...on va rejouer pour se forger un avis concret mais pour le moment on le trouve trop puissant...on se demande si un Banshee serait mieux.
Pas très fan de la map pour l'instant mais on y croit !

Antifreeze : La modification au niveau du violet est une bonne idée, cependant, le fait de l'ouvrir vers les bases est une erreur, ça deviens trop le bordel, on perd le gameplay de la maps...dommage :(
Certains m'ont fait la remarque que le Gold était un peu trop flashy/lumineux et que la maps était un poil sombre, c'est moins important mais je rapporte ce que me disent les joueurs ^^

Recurve : L'ouverture de la tour est apprécié, dans l'ensemble la carte est sympa à jouer.
On pourrait tester un remplacement du Lazer par un Rocket ? (On est assez mitigé sur ce sujet)

Atlas : Spawn Bleu mal foutu, il faudrait un peu plus les centrer.
Camo trop difficile à prendre quand on défend (sauf au start), faudrait tenter un autre emplacement ?


on va refaire des match toute la semaine, on fera un autre retour !
Bonne journée !
 

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Alors de nouveau un petit rapport suite à notre match contre les RIP hier soir sur les modes 0.6

CTF Antifreeze :RAS

TS EMEROS : Map trop grande mais vraiment trop, il y a du potentiel mais comme elle est la ce n'est pas plaisant de la jouer. L'équipe est scindée en 2 voir 3. Concernant la nouveau véhicule je pense qu'il va être difficile à détruire pour une équipe qui sait le jouer. Très bonne idée d'avoir enlevé le sniper.

ATLAS : Très bien sauf un gros problème de spawn. Nous étions en rouge et tous les RIP ne spawnaient que chez nous, autant vous dire que c'était un beau bordel ^^, je verrais avec toi Cardiake pour te montrer ça en détails. Sinon les améliorations sont très bien (agrandissement du côte camo). Par contre j'ai remarqué que côte bleu, je spawnais tout le temps au camo, comme la majorité de mes teammates (bug ou pas ??)

DEADLOCK : RAS

RECURVE : Ouverture du top => c'est top haha , pourquoi ne pas mettre un roquette à la place du laser (pour essayer) même si je ne suis pas contre le laser.

Voila pour nous

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Il y a 9 heures , BzK Obo a dit :

Alors de nouveau un petit rapport suite à notre match contre les RIP hier soir sur les modes 0.6

CTF Antifreeze :RAS

TS EMEROS : Map trop grande mais vraiment trop, il y a du potentiel mais comme elle est la ce n'est pas plaisant de la jouer. L'équipe est scindée en 2 voir 3. Concernant la nouveau véhicule je pense qu'il va être difficile à détruire pour une équipe qui sait le jouer. Très bonne idée d'avoir enlevé le sniper.

ATLAS : Très bien sauf un gros problème de spawn. Nous étions en rouge et tous les RIP ne spawnaient que chez nous, autant vous dire que c'était un beau bordel ^^, je verrais avec toi Cardiake pour te montrer ça en détails. Sinon les améliorations sont très bien (agrandissement du côte camo). Par contre j'ai remarqué que côte bleu, je spawnais tout le temps au camo, comme la majorité de mes teammates (bug ou pas ??)

DEADLOCK : RAS

RECURVE : Ouverture du top => c'est top haha , pourquoi ne pas mettre un roquette à la place du laser (pour essayer) même si je ne suis pas contre le laser.

Voila pour nous

Vraiment d'accord avec obo car l'utilité du laser es vraiment a discuté..

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Petit retour sur les 0.7 : 

Recurve : Très bon changement le camo Top ! Le retrait du shotgun aussi est apprécié ! Dommage pour le retrait des stucks pour le trick avec le sniper mais bon je peux comprendre. Sinon rien à dire sur cette carte, elle est agréable à jouer comme ça ! 

Antifreeze : Soucis de caméra à la toute fin de l'animation. Sinon rien à dire sur cette map, elle est très bien comme ça.

Deadlock : RAS sur cette carte depuis un moment ! 

Emeros : On commence à apprécier le gameplay de cette carte même si on la trouve toujours un peu trop grande (voir pour suréléver la grotte bas mid, pas jusqu'au même niveau que le bas de la carte mais là ça fait vraiment puit quoi). Les ajouts de cover sur l'extérieur sont les bienvenus !! 

Guillotine : RAS sur cette carte, l'ouverture du bâtiment camo par plusieurs fenêtres est très bien ! 

Atlas : Je pense que tu as enfin trouvé le bon compromis sur cette carte, l'ajout de la corniche côté camo est très bien, le rocket un peu plus près des attaquants et donc plus loin du flag pour les adeptes pousse à le jouer un peu plus haut en défense même si pour moi il aurait plutôt fallu un shotgun comme je t'en avais parlé (ça annule l'effet 1 rock 2-3 morts). 

Modes : Attention quand tu rename les modes, on a encore joué un One Flag en 16 minutes et 3 Flags max par manche ! (je sais que tu es au courant :P )

Voilà pour nous !!! Merci de ton investissement pour la commu !! 

 

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Recurve : Rien a dire la map étais déjà bien en 0.6 et elle reste aussi bien avec les changement.

Antifreeze : L'ajout d'une 2 eme entré dans la base serait le bienvenu je pense histoire de diversifier les sortie de flag et aussi de limité le spawn kill.

Emeros : La map la plus punitive du lot un jump foiré et tu refait 30 seconde de marche, l'ajout d'es hydra ne change pas beaucoup l’avantage que donne le phaéton c'est bien dommage ... peut être remplacé le Roquette par un laser ? (Pour une fois qu'il serait vraiment utile du coup) 

Deadlock : Le changement de place de la carabine fait un peut de bien :)

Guillotine : RAS sur cette version 

 

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Voici un retour sur les V0.7, j’espère qu’il n’a pas été rédigé trop tard et que les opinions proposées pourront être prises en compte.

Atlas, points positifs :

L’agrandissement du spawn défensif donne plus de profondeur pour la défense et donc plus de possibilité de sortir le flag, c'est une bonne modification. 

La nouvelle corniche camo est également très agréable à jouer.

Atlas, points à modifier :

Le rocher entre le sniper et le camo est beaucoup trop grand, ce qui empêche les défenseurs de viser le sniper et ainsi bloquer les attaquants. C'était mieux sans ce gros rocher, le meilleur compromis serait de mettre un rocher plus petit pour les versions finales.

Il y a toujours un problème au niveau de l’équilibrage des spawn en attaque. Le 90% du temps on spawn coté camo et non coté rocket, ce qui est dérangeant pour les joueurs jouant le coté rocket. Il faudrait je pense mieux répartir les spawn au niveau gauche – droite.

Emeros, points positifs :

La modification « lance rocket au lieu du sniper » donne un meilleur gameplay à la carte sans aucun doute et les hydras dans chaque camp également.

Emeros, points à modifier :

Il y a beaucoup trop de spawn en bas de la base, ce qui est vraiment dérangent car dès qu’on spawn on se fait shoot. Il faudrait avoir plus de spawn en top base ou en zone « hydra ».

Tu connais mon avis sur le Phaeton, et je ne vais pas essayer de trouver des arguments pour l’enlever. Par contre je propose de rajouter une arme afin de favoriser sa destruction (pour autant que l’équipe contrôle cette arme). La passerelle entre le rocket et le phaeton est immense et très peu jouer (en ayant regardé 3-4 gameplay sur cette carte, j’ai rarement vu un spartan s’aventurer sur cette zone de la passerelle). Alors mon idée serait de mettre un laser sur cette passerelle afin de donner de l’intérêt à cette pose et l’équipe qui ne possède pas le phaeton pourrait miser sur la prise du laser pour détruire ce véhicule. J’espère que mon idée te plait.

Recurve, points positifs :

L’ouverture du top base et le camo sont des modifications très agréable.

Recurve, points à modifier :

Le laser est vraiment inutile, d’ailleurs il y a quasiment aucun intérêt à contrôler cette arme si ce n’est de butter un ou deux ghosts par ci par là. Donc ma proposition serait de remplacer ce laser par un rocket. Si tu veux quand même garder le laser, il suffit de le mettre en bas-mid comme en matchmaking. Ceci pourrait contenter tout le monde.

Deadlock, Guillotine, Antifreeze :

RAS

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Suite à notre match d'hier soir :

- Recurve : pas grand chose à dire sur la map, pour revenir en arrière l'ajout du camo au top y ajoute (enfin) un intérêt, l'idée de Tita peut être pas mal car c'est vrai que le laser est (très/trop) secondaire comme prioritaire sur la map vu qu'on peut facilement arracher un ghost en team shot, à essayer.

- Guillotine : RAS je pense de la part de notre équipe

- Deadlock : rajouter des BR sur la map peut-être, en objectif c'est peut-être pas forcément le cas mais, l'ayant joué en TS, dès que l'équipe adversaire reste (presque) bloquer en base, bah ceux qui sont mid-map à tenir les positions arrivent vite à court de munition :s à part ça RAS

- Antifreeze : difficile de se faire un avis pour nous vu que c'est encore trop chaotique notre gameplay dessus pour l'instant. Certains ont émis l'idée de retirer le pilier à côté du snipe car ils voient pas à quoi il sert, m'enfin bon.

 

On joue Emeros ce soir du coup on pourra rajouter un autre retour sur cette map même si la v0.6 on n'avait pas grand chose à dire dessus.

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  • 1 month later...

Le ressenti du T8 depuis les V1

Emeros : Trop de spawn en bas, la map est trop grande en général on mets 30 seconde voir plus pour allé a sa pose.

Guillotine : Trop de rockette base, peu être le changer de place pour le placé en poutre mid. Si non RAS

Antifreeze : Gros déséquilibre des deux équipe ( Des teamshoot imposible d'un coté et de l'autre non ect ect )

Recurve : La map offre très peu de team shoot et malgré la petite taille de la map on a l'impression qu'elle es scindé en deux .

Atlas : Peut être trop de roché au camo si non RAS.

Deadlock : RAS.

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