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L'évolution du format économique dans le jeu vidéo


0kinawa

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Bonjour/Bonsoir,

Aujourd'hui, suite à la parution d'un article sur Halo.fr, je crée ce sujet pour parler d'e l'évolution du format économique dans le jeu vidéo.

En effet, depuis l'arrivée du jeu en ligne, l'économie du jeu vidéo a été bouleversée, et les prix tendent à augmenter. L'achat d'un jeu seul coûte toujours dans les 60€, mais il faut désormais compter un abonnement pour les fonctions en ligne, des dépenses supplémentaires pour des DLC, et bientôt peut-être, une boutique pour acheter des items.

Alors qu'un joueur de Halo 1 avait un budget de 60€, le joueur d'Halo 2 est passé à 140€ de budget pour accéder à l'intégralité des fonctions du jeu - DLC sur dvd + xboxlive (mais la plue value du xboxlive est non négligeable).

Ce qui devient intéressant, c'est de regarder le coût de Halo 3 + ODST, qui augmente beaucoup. En effet, pour un jeu et demi, nous avons du débourser la jolie somme de 60+30+60, sans compter les nombreux joueurs qui ont aussi payé les DLC parus avant ODST.

Vous l'aurez compris, chaque Halo nous apporte des dépenses de plus en plus grandes, au point que, à ce rythme, Halo 4 va vous coûter plus cher que la console.

J'estime que, compte tenu que l'on paye 60€ pour un jeu COMPLET, il est tout à fait anormal de devoir repayer pour avoir du contenu supplémentaire. Cependant, l'abonnement xboxlive payant ne me dérange pas, au vu de la qualité du service. Mais l'apparition des DLC et autres achats est tout de même abusive.

Mais ce phénomène d'augmentation des coûts se voit partout sur les jeux en ligne : prenons par exemple Guild Wars II. Après avoir déboursé 55€ pour acheter le jeu, il est possible de passer par une boutique in game, utilisant une monnaie différente de celle du jeu, et nécessitant le passage à la carte bleue pour être obtenue (il est possible de l'échanger contre de l'or, mais franchement, seul un farmeur chinois pourrait trouver cette solution viable). Je trouve ça tout à fait anormal. Ce système économique est adapté au free to play, et justifié même, mais c'est tout.

En effet, les free to play étant gratuits, il faut bien que l'entreprise les produisant puisse gagner de l'argent, après tout. Prenons le seigneur des anneaux online, qui a migré sur un format F2P. Dans ce jeu, il est possible d'accéder gratuitement aux serveurs, avec une limite de niveau et d'exploration. Cependant, il est possible de déverrouiller contre de l'argent de nouveaux espaces. De plus, en jouant beaucoup (farmeur chinois, es-tu là?), il est même possible de ne pas sortir la carte bleue !

Et en admettant que le jeu vous plaise beaucoup, le déblocage de l'intégralité du jeu vous revient à un prix inférieur de celui d'un jeu classique.

Dans le cas ci-dessus, le système de boutique est tout à fait justifié, mais certainement pas pour un jeu payant ! J'estime que les jeux à abonnement sont déjà exagérés (WoW, payant et nécessitant un abonnement, sans déconner !). Imaginez le joueur de World of Warcraft qui a payés son abonnement depuis la sortie du jeu, et acheté toute les extensions. Et bien oui, il a passé une fortune là dedans. Alors bien sûr tout est relatif, passer 1000€ dans un jeu en 10 ans, ça fait que un SMIC, sur 120 touchés. Mais tout de même, vous pensez vraiment que l’ensemble du circuit de commercialisation du jeu a besoin d'autant d'argent ?

Revenons en Halo 4, Vous en conviendrez surement, les ventes du jeu permettent très amplement à 343i d'être bénéficiaires, et de l'être en continuant leur activité pendant 4 ans sans toucher d'autre revenus que ceux de halo 4. La mise en place de DLC est donc déjà malencontreuse je trouve, mais admettons. Cependant, créer 4 maps ne coûte vraiment pas cher, mais alors vraiment pas. Le prix de vente est carrément excessif. Un DLC ne devrait pas excéder 2€, c'est du vol après... Mais passons, puisque maintenant ils veulent nous mettre une boutique de skins.

Et c'est là que ça devient vraiment intéressant : prenons une équipe de designer de 343i, composée de 4 personnes (3D, textures, animations - qui doivent être seulement calqués sur celles existantes -, et un pour la mise en ligne). Ces 4 personnes touchent, admettons, 3000€ par mois. Je pense bien qu'à 4, ils sont en mesure de créer au moins 20 pièces d'armure par mois (sans déconner, ils ont déjà les bases de tout, ya pas tant de travail que ça).

à 1€ la pièce d'armure, ce sera pas moins, il suffit de 600 ventes par pièces pour équilibrer le budget.

Enfin bon, je vous laisse réfléchir et réagir à tout ça.

A votre tour !

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Salut 0kinawa,

Il est mignon tout plein ton post, alors je vais tenter d'y répondre clairement.

En effet, depuis l'arrivée du jeu en ligne, l'économie du jeu vidéo a été bouleversée, et les prix tendent à augmenter.

C'est en fait assez faux.

Les jeux vidéo n'ont jamais été aussi peu chers qu'aujourd'hui et le jeu en ligne a démocratisé le jeu vidéo accessible à tous que ce soit via des nouveaux modèles économiques (Free to play), de l'accessibilité universelle (jeu sur mobile, tablettes, boxes...), de nouvelles technologies (le streaming devrait permettre de jouer sans se ruiner en hardware) ou tout simplement en s'affranchissant des revendeurs, de leurs stocks, de leurs marges (Steam et ses fameuses promos hallucinantes).

Exit donc l'époque où le seul moyen de s'acheter un jeu était de l'acheter à 60-70€ chez Micromania. Aujourd'hui n'importe qui a accès au jeu vidéo.

L'achat d'un jeu seul coûte toujours dans les 60€

Là encore il ne s'agit de rien de plus qu'un prix recommandé Français sur consoles pour un AAA.

Que l'on parle de jeux PC, de jeux de back catalogue, de jeux Arcade, de jeux indés, de jeux achetés au Royaume Uni etc. il y a moult opportunités de se procurer des bons jeux à faible prix.

il faut désormais compter un abonnement pour les fonctions en ligne,

Pas sûr de comprendre ce que ce "désormais" signifie. Le xbox Live existe depuis 10 ans, rien de bien neuf sous le soleil, sur PC et PS3 le jeu en ligne n'est généralement pas payant (dans le sens où les plateformes principales ne sont pas directement payantes).

Cela dit, qui dit jeu en ligne, dit serveurs. Qu'il s'agisse de serveurs PC ou console, il y a quand même des coûts d'infrastructure et d'entretien.

Et puis si on va par là, pour jouer il faut aussi une télé, un abonnement internet, de l’électricité etc.

un joueur de Halo 1 avait un budget de 60€, le joueur d'Halo 2 est passé à 140€ de budget pour accéder à l'intégralité des fonctions du jeu - DLC sur dvd + xboxlive

Ta conception est biaisée là.

Un joueur de Halo CE payait son jeu 60€, un joueur de Halo 2 payait son jeu 60€ également.

Les deux jeux coûtaient le même prix, avec un petit avantage pour les joueurs de Halo 2, l'inflation ayant rendu Halo 2 à 57.55€ de 2002.

Si tu veux vraiment avoir un regard sur le contexte, on peut aussi dire qu'un joueur de Halo en 2002 devait s'offrir une xbox à 480€ alors qu'un joueur de Halo 2 en 2004 pouvait accéder à une xbox pour 150€.

Ton erreur est en fait de compter le DLC comme une partie intégrante du jeu.

Les niveaux ajoutés sont une partie de jeu supplémentaire. Autrement dit, du travail supplémentaire pour les développeurs et pour l'éditeur qu'il convient de rémunérer.

Rien cependant n'obligeait les joueurs de Halo 2 à acheter tous les DLCs, d'autant qu'à l'époque, ces DLC devenaient gratuits au bout d'un certain temps.

Ce qui devient intéressant, c'est de regarder le coût de Halo 3 + ODST, qui augmente beaucoup. En effet, pour un jeu et demi, nous avons du débourser la jolie somme de 60+30+60

Ici ton erreur est encore plus évidente. Halo 3 et Halo ODST sont deux jeux différents, avec une campagne différente. Ils n'ont pas été développés en même temps et correspondent donc à deux jeux indépendants au scope différent.

Tu n'as donc pas un jeu pour 150€ comme tu sembles le suggérer mais deux jeux distincts, l'un pour 60€, l'un pour 30€.

J'estime que, compte tenu que l'on paye 60€ pour un jeu COMPLET, il est tout à fait anormal de devoir repayer pour avoir du contenu supplémentaire.

C'est idiot. Quand tu payes un jeu 60€, tu as effectivement un jeu complet qui fonctionne indépendamment de tout autre jeu.

Le fait que le producteur réalise du nouveau contenu ne signifie pas que ton jeu devient moins complet. Rien ne te force à acheter le nouveau contenu. Il est normal de payer pour un travail supplémentaire.

Dire le contraire reviendrait à dire qu'en achetant un Album, on devrait pouvoir obtenir les B-side gratuitement. Ou qu'en achetant la saison 1 d'une série, on devrait obtenir la saison 2 gratuitement, ou encore qu'en achetant une place de cinéma on devrait recevoir le DVD de bonus à l'oeil.

Le fait que le nouveau contenu s'applique à un jeu précédemment acheté n'en rend pas pour autant la valeur nulle.

Autrefois on achetait des add-ons, des sous versions du jeu original. Aujourd'hui on achète du DLC. C'est pareil, à toi de voir si tu considère le contenu du DLC comme ayant suffisamment de valeur pour être acheté.

créer 4 maps ne coûte vraiment pas cher, mais alors vraiment pas. Le prix de vente est carrément excessif. Un DLC ne devrait pas excéder 2€, c'est du vol après...

Sur quoi te bases-tu exactement pour énoncer une idée pareille ?

Créer 4 maps nécessite d'avoir :

-Des game designers qui étudient le gameplay du jeu (en l'occurence Halo) pour en définir les lignes d'extension possibles.

-Des level designers qui, sur la base du travail des game designers réalisent les plans des nouveaux niveaux.

-Des mappers qui vont réellement plonger dans les moteurs 3D et faire les maps dessinées par les level designers.

-Des artistes 3D pour fabriquer les objets qui vont composer la map.

-Des artistes 2D pour créer des textures qui s'appliquent aux objets.

-Des spécialistes en éclairage qui vont réaliser la luminosité de la map.

-Des animateurs si la map contient des éléments mouvents.

-Des experts en SFX si la map utilise des effets différents.

-Des sound designers s'il y a des sons différents du jeu.

-Un producteur/chef de projet qui va superviser le tout.

Ça c'est juste pour la production des maps en elles-mêmes.

Ensuite il faut évidemment :

-Du marketing pour faire les vidéos, images, relations presses, promotions

-Du Quality-Assurance pour les tester

-Des Community Manager pour les pousser vers la communauté

-De l'IT pour gérer la mise en place des maps

-Des certificateurs qui gèrent le fait que la map sera approuvée par Microsoft

-De l'age rating qui vont vérifier que tes maps ne contient rien de répréhensible par rapport à l'age préconisé du jeu.

Tout cela a bien entendu lieu dans le cadre d'entreprises qui ont d'autres coûts fixes : bâtiments, électricité, matériel, licences, impôts, sous-traitants, personnel RH, comptabilité, direction, légal etc.

As-tu vraiment pensé à prendre tout cela en compte dans ta fine analyse de "Un DLC ne devrait pas coûter plus de 2€" ? Ta petite utopie des trois développeurs semble indiquer que non.

Vous en conviendrez surement, les ventes du jeu permettent très amplement à 343i d'être bénéficiaires, et de l'être en continuant leur activité pendant 4 ans sans toucher d'autre revenus que ceux de halo 4.

En fait ce n'est pas comme ça que ça marche.

343i est un studio qui appartient à une plus grosse société appelée Microsoft Game Studios qui possède plusieurs équipes de développement. Et Microsoft Game Studios appartient à une encore plus grosse société qui s'appelle Microsoft.

Tout les bénéfices du jeu ne vont donc pas dans les poches des gens de 343i, mais dans la grande caisse commune de Microsoft.

De là l'argent sert à plusieurs choses:

-Une partie sert à payer le développement du jeu

-Une partie sert à payer l'édition du jeu

-Une partie sert à financer les infrastructures

-Une partie sert à payer les frais fixes de l'entreprise

-Une partie sert à financer les actionnaires de Microsoft

-Une partie sert à payer les impôts sur les entreprises

-Le reste est réinvestit dans d'autres projets

Ce dernier point est la clé de voûte des grandes compagnies : les projets à succès servent à financer les projets ratés, ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier, c'est ce qui permets à tous les grands éditeurs de prendre un peu de risques en marge des projets sûrs.

Passons à l'histoire des MMO:

Après avoir déboursé 55€ pour acheter le jeu, il est possible de passer par une boutique in game

Il est possible, mais est-ce essentiel ? Le jeu est-il un pay-to-win ?

Le problème d'un modèle économique boite comme celui de Guild Wars est que passé l'étape initiale de vente des jeux neufs, les revenus cessent d'arriver.

Pour autant les frais continuent d'exister :

-Correction de bugs

-Création d'événements

-Création de contenu

-Entretien des serveur

-Localisation

-Acteurs au besoin

-Gestion de la communauté

-Support client

-Marketing

-frais de fonctionnement

Pour ce que j'en sais, Guild Wars 2 a eu un cycle de développement de près de 6 ans. Il y a 300 employés rien que chez ArenaNet et environ 3000 chez NCsoft.

Donc 6 ans de développement pour 300 personnes payées à environ 40K€/an (estimation basse pour des vétérans de l'industrie...) on est à 72 Millions d'euros, rien qu'en coûts de développement.

Je pense que l'on peut facilement arrondir à 80-90 Millions pour inclure les frais d'édition.

Le jeu a vendu 2 Millions d'unités à un prix d'environ 55€ (bien que depuis le jeu soit passé à 40€), sur ces 55€, un tiers vas à l'hébergeur/le distributeur, donc environ 35€ va à ArenaNet et NCsoft.

Une partie de cet argent doit aller dans la production des boites en elles même ou des serveurs de téléchargement (et vu les problèmes au démarrage on se dit bien que ce n'est pas gratuit...).

On est donc à moins de 30€ par jeu, soit environ 60 Millions d'euros de recettes (imposables évidemment).

Le développement du jeu n'est donc pas rentabilisé sur les ventes de boites.

Pour rentabiliser le développement et obtenir un retour sur investissement positif, ArenaNet compte en partie sur les sorties d'add-ons qui relanceront le jeu, mais aussi sur ces fameux petits items à acheter contre de l'argent bien réel.

Est-ce que ça veux dire que tu es obligé d'acheter ces items pour apprécier le jeu ? Non pas vraiment.

Est-ce que certaines personnes pensent qu'il s'agit d'un bon deal que de mettre quelques euros dans du contenu qui leur plait ? Visiblement.

Je ne vois donc pas le système comme profondément mauvais ou dangereux, juste plus flexible selon les goûts et les moyens des joueurs.

WoW, payant et nécessitant un abonnement, sans déconner !

WoW fêtera cette année son neuvième anniversaire.

Non seulement le jeu a défriché tout ce qui a abouti aux MMORPG modernes (pour le meilleur et pour le pire), mais il a été constamment amélioré pendant toute cette période.

Il dispose d'une qualité de finition qui explose absolument tout ce qui existe en jeux en ligne et est disponible dans le monde entier avec des qualités de traductions au niveau des productions consoles.

Cette qualité a un coût : celui de l'abonnement.

Si Blizzard devait relancer le jeu aujourd'hui, il est clair qu'ils adopteraient un modèle économique plus proche du free-to-play, mais je pense pas qu'on puisse dire que WoW est une arnaque quand on prend en compte ce qu'il regroupe comme features et à quel niveau de finition.

Imaginez le joueur de World of Warcraft qui a payés son abonnement depuis la sortie du jeu, et acheté toute les extensions. Et bien oui, il a passé une fortune là dedans.

Oui mais imagine qu'un joueur moyen de MMORPG joue 5 jours par semaine avec des sessions de 4 heures et plus.

Les joueurs de WoW ont passé un temps infini dans Azeroth qui ferait passer n'importe quel fan de Halo pour un joyeux rigolo.

Mais tout de même, vous pensez vraiment que l’ensemble du circuit de commercialisation du jeu a besoin d'autant d'argent ?

Comme dit il n'y a pas que la commercialisation, il y a toute l'équipe de développement du jeu en lui-même (ce qui inclus le suivi constant) ainsi que tout le travail de maintien qui est loin d'être une tache légère.

Je comprends bien qu'en venant d'un univers console, cette idée de jeu en tant que service à la carte plus que produit unique et immuable est un peu obscur, mais il n'y a pas de conspirations dont tu n'es pas au courant. Il y a juste des portions de jeu qui ne sont pas distribuées sous forme de DVD, CD, cartouche comme autrefois, mais comme paquets de données sur internet.

A toi cela dit d'être malin dans ta manière de consommer ce contenu et de voter avec ton portefeuille pour le contenu que tu estime de qualité. Il n'y a jamais d'obligation d'achat et si le désintérêt des joueurs a pu causer la fin d'une série million seller comme Guitar Hero, il n'y a aucun doute qu'une attitude responsable des joueurs aura raison de cash-shop improbables ou d'items de vanité idiots.

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  • 1 month later...

Très, très intéressantes tes réponses, BH.

Ce dernier point est la clé de voûte des grandes compagnies : les projets à succès servent à financer les projets ratés, ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier, c'est ce qui permets à tous les grands éditeurs de prendre un peu de risques en marge des projets sûrs.

Avec le marché de l'occasion, je me disais que les petites licences mourraient.

Je m'explique en prenant Dice comme exemple. Si je suis un gamer confirmé, je n'ai qu'une envie, c'est d'avoir plein de jeux. Pour se faire, je cherche des jeux à petits prix, je vais donc acheter de l'occaz et me faire prêter des jeux, comme Mirror's Edge que j'ai vu l'autre jour à neuf euros à Dynamite Games ou même des jeux de plus grosses licences comme Battlefield 3. L'éditeur ne touchera donc pas de sous sur la vente de ces jeux. Si je suis un casual gamer (au sens premier du terme, sans connotation péjorative), je voudrais simplement profiter de mes sous pour acheter un jeu dont tout le monde parle, comme Battlefield 3. Vu que je n'ai aucune idée des nombreux moyens pour me procurer un jeu vidéo, je vais l'acheter soixante-dix euros à Leclerc. Dice vient donc de gagner quelques euros.

On remarque que des jeux comme Mirror's Edge, qui visent un public un peu plus "gamer" (même si Mirror's Edge est tout de même un jeu capable de toucher beaucoup de monde), ne sont pas des jeux qui font remporter beaucoup de sous aux grands patrons (ici Electronic Arts). Donc, d'un point de vue strict de rentabilité, que doit choisir EA ? Avorter la licence Mirror's Edge pour plus encore renforcer celle de Battlefield.

Tout ça pour en venir à l'idée que le marché de l'occasion et les prêts entre amis tuent les petites licences pour renforcer les grosses qui touchent le "public lambda".

Du moins c'est l'idée que je me faisais avant du marché du jeu vidéo.

J'en viens donc maintenant à ta citation : tu explique ici que plus Battlefield 3 fait gagner des sous à EA, plus les chances de voir un Mirror's Edge 2 voir le jour augmentent ? (et donc exactement le contraire de ce que j'ai postulé ? :P )

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Le truc c'est que tu ne prends pas en compte l'effet de mode et la cyclicité du marché.

Aujourd'hui EA se positionne sur Battlefield parce qu'il y a un énorme marché avec les shooter modernes.

Mais rappelle-toi qu'en 2007 EA s'est aussi positionné sur le créneau du jeu musical avec RockBand. Avec 25 millions de jeux et addons, 130 millions de musiques et quelques tonnes d'instruments en plastique vendus ils ont empoché un sacré magot, ça n'a pas empêché la licence de disparaître totalement aujourd'hui.

Personne ne peut vraiment prédire de quoi demain sera fait, quelle sera la prochaine hystérie des gens. Voilà pourquoi il est nécessaire d'expérimenter, de tenter des nouvelles choses plus ou moins régulièrement. Tu peux toujours faire un flop à la Mirror's Edge, mais tu peux aussi faire mouche avec un Assassin's Creed.

Et ça c'est pour la partie Gamer, mais qui aurait pu prédire que Just Dance ferait partie des jeux les plus vendus au monde ou que Zumba Fitness trusterait les charts pendant des mois.

Parce que tu peux investir tous les millions que tu veux sur ta grosse licence, si le marché se déporte vers une autre mode, tu vas te retrouver avec des investissement enterrés et t'auras que tes yeux pour pleurer.

Demande à THQ si ça marche bien le catch en ce moment, ho wait...

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